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角色宝典-铁器时代 3ds max 4.2
角色宝典-铁器时代 3ds max 4.2

角色宝典-铁器时代 3ds max 4.2PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:红雨编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7115100462
  • 页数:362 页
图书介绍:北京广播学院动画学院系列教材:本书是3dsmax角色动画制作的高级实例教程,全书分为模型篇、材质篇、动画篇三大部分,介绍了一部完整的角色动画的制作全过程。
《角色宝典-铁器时代 3ds max 4.2》目录

模型篇 2

第一章 造型设计 2

第一节 设计模型草图、分析造型特征 2

第二节 精细刻画模型的细节 4

第二章 造型的头部建模 6

第一节 Polygon建模的准备阶段 6

第二节 Polygon建模基础练习 12

第三节 大体头部模型塑造 19

第四节 为模型增加MeshSmooth修改器 24

第五节 深入塑造 25

第一节 利用NURBS建模技巧建立头盔模型 35

第三章 3ds max中的其他造型技巧 35

第二节 利用Surface建模技巧制作护耳模型 40

第三节 利用Loft建模技巧为头盔做一条束带 43

第四节 利用Polygon建模制作上衣的模型 47

第五节 利用NURBS建模技巧为武将添加腰带 54

第六节 深入学习Surface技术——为武将添加肩部铠甲 58

第七节 使用Loft建模技术为武将添加肩部铠甲的边缘 62

第八节 使用Patch面片建模技术为武将添加头盔后片 64

第九节 使用NURBS建模技术为武将制作裤子模型 65

第十节 使用NURBS建模技术为武将制作腿部铠甲 69

第十一节 使用Patch面片建模技术为武将制作下身铠甲 73

第十二节 使用Polygon建模技术为武将肩部装饰兽头 74

第十三节 使用Surface建模技术制作手臂铠甲 77

第十四节 使用Loft建模技术为武将手臂铠甲制作边缘 81

第十五节 使用NURBS建模技术为武将腿部铠甲制作边缘 82

第十六节 用Polygon为武将制作战靴 84

第十七节 用Loft为武将制作战靴的其他结构 87

第十八节 用Polygon为武将制作复杂的手部模型 89

第十九节 用Loft建模中的Deformations功能为武将制作头盔红缨 95

材质篇 100

第四章 材质概述 100

第五章 材质基础知识 103

第一节 材质编辑器的界面介绍 103

第二节 材质类型 112

第三节 Standard材质中的基本参数 119

第四节 Standard材质中的基本的明暗生成器类型 121

第五节 明暗生成器类型基本参数介绍 125

第六节 Extended Parameters Rollout展卷栏 132

第七节 Standard材质中的贴图通道 133

第八节 常用的贴图类型 138

第六章 贴图坐标 152

第一节 在3ds max中为战马设定无缝贴图坐标 152

第二节 创建Multi/Sub-Object材质 166

第三节 为每一个子材质分配贴图大小 168

第七章 Deep Paint 3D基本命令详解 174

第一节 Deep Paint 3D软件简介 174

第二节 菜单栏 176

第三节 工具栏 177

第四节 工具箱 177

第五节 Deep Paint 3D的绘图窗口 185

第六节 调色板 186

第七节 画笔类型面板 186

第八节 画笔与涂料控制面板 188

第九节 创建属于自己的画笔 199

第十节 元素面板 202

第十一节 了解二维状态的元素面板中的层面板 202

第十二节 三维状态的元素面板中的层面板 204

第十三节 三维状态元素面板的材质面板 206

第十四节 三维状态元素面板的物体面板 207

第十五节 设置面板 208

第八章 在Deep Paint 3D中制作战马无缝连接的贴图及材质制作 210

第一节 制作贴图的基本色彩通道 210

第二节 深入制作贴图的色彩通道 218

第三节 转回到3ds max中深入制作材质 220

第四节 用Deep Paint 3D为战马绘制高光强度贴图 223

第五节 转回到3ds max中调节完成材质高光 226

第六节 完成战马身体材质 228

第七节 完成战马的其他材质 231

第九章 人物材质的制作 239

第一节 武将脸部材质的基本色彩贴图制作 239

第二节 武将脸部材质的其它辅助贴图的制作 247

第三节 在3ds max中深入完成脸部材质 248

第四节 武将铠甲基本材质的制作 250

第五节 深入制作使材质真实可信 253

第六节 为最后的“动画篇”做整理工作 255

第一节 创建Biped骨骼系统 260

动画篇 260

第十章 为武将装配骨架 260

第二节 在Figure Mode中设定骨骼特征 262

第三节 调整骨骼姿态配合形体网格 264

第十一章 利用Physique为武将设定皮肤 272

第一节 增加Physique皮肤系统 272

第二节 为Physique皮肤系统设定封套 275

第三节 为Physique皮肤系统设定“点”属性 287

第四节 为Physique皮肤系统进行尝试性测试 294

第五节 为Physique皮肤系统进行修复和完善 297

第六节 精细处理最后的蒙皮细节 313

第一节 掌握战马的解剖结构 318

第十二章 为战马设定骨骼系统 318

第二节 具体设定战马的骨骼系统 321

第三节 利用Physique为战马设定皮肤 331

第十三章 制作战马飞奔的动画 333

第一节 运动规律分析 333

第二节 运动前的调试 335

第三节 飞奔动作的关键帧制作 338

第四节 让飞奔动作的关键帧循环起来 344

第五节 难题的解决方案 346

第十四章 口型同步动画工具Ventriloquist 348

第一节 Ventriloquist的安装与概述 348

第二节 Ventriloquist的口型分析 350

第三节 利用Ventriloquist的语音引擎,自动设置唇型动画关键帧 358

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