MAYA总动员 DYNAMICS动力学篇PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:张宝荣编著
- 出 版 社:北京:兵器工业出版社;北京科海电子出版社
- 出版年份:2007
- ISBN:7801729331
- 页数:269 页
第1章 动力学概述 1
第2章 粒子 3
2.1 理解粒子 3
2.2 创建粒子 5
2.3 制作粒子运动动画 9
2.4 理解粒子属性 10
2.5 选择粒子渲染方式 13
2.6 使用灯光、反射、折射和阴影 26
2.7 设置粒子颜色 28
2.8 设置粒子的不透明性 30
2.9 设置Per Particle寿命 31
2.10 如何决定寿命 32
2.11 在Per Particle基础上设置属性 33
2.12 设置Per Particle属性的方法 33
2.13 使用元素编辑器设置Per Particle属性 34
2.14 用ramp纹理设置粒子属性 35
2.15 将具有动画效果的几何体代替粒子 42
第3章 发射器 52
3.1 理解发射器 52
3.2 创建发射器 53
3.3 编辑发射器的属性 56
3.4 复制发射器 65
3.5 连接发射器和粒子 66
3.6 从点发射器的不同点改变发射 68
3.7 使用纹理为发射器着色或缩放速率 69
3.8 使用发射的随机性 72
3.9 从NURBS曲面均衡地传播发射 73
第4章 场 75
4.1 理解场 75
4.2 创建场并将其与对象相连接 76
4.3 编辑场属性 78
4.4 空气场 80
4.5 拖动场 85
4.6 重力场 86
4.7 牛顿场 87
4.8 放射场 89
4.9 絮乱场 90
4.10 统一场 91
4.11 漩涡场 92
4.12 体积轴场 93
4.13 使用工作区操纵器设置场属性 95
4.14 复制场 97
第5章 粒子碰撞 98
5.1 使粒子碰撞曲面 98
5.2 编辑粒子碰撞属性 99
5.3 复制碰撞效果 101
5.4 在碰撞过程中粒子的发射、消失或分裂 101
第6章 目标 106
6.1 理解目标 106
6.2 创建目标 107
6.3 编辑目标属性 108
6.4 为目标行为制作动画 110
第7章 柔体 112
7.1 理解柔体 112
7.2 创建柔体 112
7.3 复制柔体 115
7.4 用动感模糊渲染柔体 115
7.5 Paint Soft Body Weights Tool(绘画柔体权重工具) 116
7.6 柔体的特殊用途 119
7.7 应用于高级操作的属性 121
第8章 弹簧 124
8.1 理解弹簧 124
8.2 创建弹簧 126
8.3 编辑弹簧操作 127
8.4 解决播放问题 131
第9章 刚体 134
9.1 理解刚体 134
9.2 创建刚体 135
9.3 编辑刚体的属性 136
9.4 编辑刚体解算器的属性 141
9.5 控制复杂的运动和力 143
9.6 将刚体动画转换为关键帧 145
9.7 用多个解算器隔离碰撞 146
9.8 解决刚体出现的问题 147
第10章 刚体约束 151
10.1 创建Nail约束 151
10.2 创建Pin约束 153
10.3 创建Hinge约束 153
10.4 创建Spring约束 155
10.5 创建Barrier约束 156
10.6 编辑约束 157
10.7 为约束设置关键帧和将约束制定为子对象 160
10.8 解决约束所带来的问题 160
第11章 特效 163
11.1 Fire(火焰) 163
11.2 Smoke(烟雾) 167
11.3 Fireworks(烟火) 171
11.4 Lightning(闪电) 179
11.5 Shatter(破裂) 184
11.6 Curve Flow(曲线流) 194
11.7 Surface Flow(曲面流) 199
第12章 播放动力学动画 209
12.1 设置动力学对象的初始状态 209
12.2 使用动力学动画的预备过程(run-up) 210
12.3 减少动力学动画播放的时间 211
第13章 粒子缓存 212
13.1 粒子磁盘缓存 212
13.2 粒子启动缓存 218
13.3 内存缓存 220
第14章 动力学关系编辑器 222
14.1 理解动力学关系编辑器 222
14.2 制作连接 223
14.3 示例:连接重力和断开连接 223
14.4 将对象与选择的场或发射器相连接 226
第15章 渲染粒子 229
15.1 硬件渲染粒子 229
15.2 软件渲染粒子 233
15.3 使用Particle Cloud投影 234
15.4 创建光线跟踪的粒子阴影 237
15.5 Particle Sampler Info节点 237
第16章 高级粒子主题 250
16.1 控制复杂运动和力 250
16.2 控制粒子动力的执行时间 255
16.3 复制粒子对象 257
16.4 为Sprites分配图像序列 259
16.5 粒子属性列表 261
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