新编3ds Max 9三维动画创作从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:龙马工作室编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2008
- ISBN:7115177147
- 页数:374 页
第1篇 入门篇 3
第0章 3D精英成长之路 3
0.1 关于本书 4
0.2 选择3ds Max 9 4
0.3 本书阅读方案 5
第1章 3ds Max 9快速入门 7
1.1 初识3ds Max 9 8
1.2 3ds Max 9的新功能 10
1.3 3ds Max 9的相关概念 11
1.3.1 3ds Max 9中的对象 11
1.3.2 3ds Max 9的材质与贴图 12
1.3.3 3ds Max 9的动画 13
1.4 3ds Max 9安装 13
1.5 3ds Max 9的用户界面 15
1.6 3ds Max 9的基本操作 19
1.6.1 对象的选择方式 19
1.6.2 使用捕捉选项 21
1.6.3 变换对象工具 22
1.6.4 组的使用 23
1.6.5 对齐工具 24
1.6.6 镜像及阵列 26
1.7 本章小结 28
第2章 我的第一个作品 29
2.1 创建模型——蜡烛 31
2.2 制作材质——红烛材质 33
2.3 环境设置——添加灯光和环境效果 35
2.4 制作动画——跳动的烛光 36
2.5 本章小结 38
第3章 使用视口 39
3.1 了解三维空间 40
3.1.1 轴测法和透视法的对比 41
3.1.2 正交视图和等积视图 42
3.1.3 了解3ds Max中的视口 42
3.2 使用“视口导航”控制项 42
3.2.1 缩放视图 43
3.2.2 扫视视图 44
3.2.3 旋转视图 44
3.2.4 使用滚动轮控制视口 45
3.2.5 控制摄影机和聚光灯视图 45
3.2.6 查看栅格 45
3.2.7 禁用和刷新视口 46
3.2.8 撤销和保存使用视口导航控制项所做的更改 46
3.2.9 最大化活动视口 47
3.2.10 实例:导航活动视口 48
3.3 配置视口 48
3.3.1 设置视口渲染方法 49
3.3.2 改变视口布局 52
3.3.3 使用【安全框】选项卡 53
3.3.4 了解自适应降级 54
3.3.5 定义区域 55
3.4 使用视口背景 56
3.4.1 加载视口背景图像 56
3.4.2 加载视口背景动画 57
3.4.3 实例:加载建模的参考图像 57
3.5 本章小结 59
第4章 3D基石——基础建模 61
4.1 标准基本体 63
4.1.1 3ds Max 9中的对象 63
4.1.2 创建长方体和圆锥体 64
4.1.3 创建球体和几何球体 66
4.1.4 创建圆柱体和管状体 67
4.1.5 创建圆环和四棱锥 68
4.1.6 创建茶壶和平面 69
4.1.7 实例:创建小木桌 70
4.2 扩展基本体 72
4.2.1 创建异面体和环形结 72
4.2.2 创建切角长方体和切角圆柱体 74
4.2.3 创建油罐和胶囊 75
4.2.4 创建纺锤体和球棱柱 76
4.2.5 创建环形波和棱柱 76
4.2.6 创建L形和C形延伸物 77
4.2.7 创建软管 78
4.2.8 实例:创建软体沙发 79
4.3 3ds Max 9的样条型建模 80
4.3.1 创建线和矩形 80
4.3.2 创建圆和椭圆 82
4.3.3 创建弧和圆环 83
4.3.4 创建多边形和星形 84
4.3.5 创建文本和螺旋线 85
4.3.6 创建截面 86
4.4 扩展样条线 87
4.4.1 创建墙矩形和通道 87
4.4.2 创建角度、T形和宽法兰 88
4.5 应用样条线编辑修改器 89
4.5.1 编辑曲线的父级物体 89
4.5.2 编辑曲线的次级物体顶点 90
4.5.3 编辑曲线次级物体分段 90
4.5.4 编辑曲线次级物体样条线 91
4.5.5 实例:创建超人标志 93
4.6 本章小结 95
第5章 3D阶梯——复合建模 97
5.1 复合对象类型 98
5.2 使用布尔对象建模 100
5.2.1 使用并集运算建模 101
5.2.2 使用交集运算建模 101
5.2.3 实例:创建螺丝刀模型 101
5.2.4 使用差集运算建模 104
5.2.5 使用切割运算建模 104
5.2.6 使用布尔的注意事项 104
5.2.7 实例:创建齿轮模型 105
5.3 创建放样对象 106
5.3.1 使用获取路径和获取图形按钮 107
5.3.2 控制曲面参数 107
5.3.3 改变路径参数 108
5.3.4 设置蒙皮参数 108
5.3.5 实例:创建窗帘模型 109
5.3.6 变形放样对象 112
5.3.7 应用变形 112
5.3.8 修改放样次对象 115
5.4 综合实例——餐椅 115
5.5 本章小结 118
第2篇 进阶篇 121
第6章 3D利器——编辑修改器 121
6.1 编辑修改器使用界面 123
6.1.1 初识编辑修改器 123
6.1.2 编辑修改器面板介绍 124
6.2 编辑修改器使用的相关概念 126
6.2.1 编辑修改器的公用属性 126
6.2.2 对象空间和世界空间 127
6.2.3 对单个对象或对象的选择集使用编辑修改器 127
6.2.4 在次对象层次应用编辑修改器 128
6.2.5 塌陷堆栈 129
6.3 典型编辑修改器的使用举例 130
6.3.1 车削编辑修改器 130
6.3.2 实例:创建标记笔 131
6.3.3 挤出编辑修改器 133
6.3.4 实例:创建铅笔 133
6.3.5 倒角剖面编辑修改器 134
6.3.6 实例:创建特效文字 135
6.3.7 弯曲编辑修改器 136
6.3.8 实例:创建纸扇 136
6.4 其他编辑修改器的使用 138
6.4.1 波浪编辑修改器 138
6.4.2 融化编辑修改器 138
6.4.3 晶格编辑修改器 139
6.5 综合实例:创建电饭煲 140
6.6 本章小结 143
第7章 材质与贴图 145
7.1 材质编辑器 146
7.1.1 基本概念 146
7.1.2 材质编辑器菜单条 147
7.1.3 材质编辑器工具栏 149
7.1.4 明暗器基本参数 150
7.1.5 基本参数 152
7.2 访问其他参数 153
7.2.1 扩展参数卷展栏 153
7.2.2 超级采样卷展栏 154
7.2.3 贴图卷展栏 155
7.2.4 动力学属性卷展栏 155
7.3 贴图类型 156
7.3.1 贴图坐标 156
7.3.2 实例:贴图坐标——展画 157
7.3.3 二维贴图 159
7.3.4 三维贴图 162
7.3.5 复合贴图 164
7.3.6 颜色编辑修改器贴图 165
7.3.7 反射和折射贴图 165
7.4 综合实例:苹果材质 167
7.5 本章小结 168
第8章 灯光与照明 169
8.1 了解照明的基础知识 170
8.1.1 自然光和人造光 170
8.1.2 标准的照明方法 171
8.1.3 自然光和人造光 172
8.2 了解灯光类型 172
8.2.1 默认的灯光 172
8.2.2 环境光 173
8.2.3 泛光灯 173
8.2.4 聚光灯 173
8.2.5 平行光 173
8.2.6 天光 173
8.3 灯光技术 174
8.3.1 变换灯光 174
8.3.2 灯光的公用属性 174
8.4 综合实例:设置主题墙灯光 178
8.5 本章小结 179
第9章 3D殿堂——高级建模 181
9.1 网格建模 182
9.1.1 公用属性 182
9.1.2 顶点模式 184
9.1.3 边模式 185
9.1.4 面模式 187
9.1.5 实例:创建浴缸 189
9.2 面片建模 190
9.2.1 面片的相关概念 191
9.2.2 使用编辑面片修改器 192
9.2.3 面片对象的次对象模式 193
9.2.4 实例:创建国际象棋盘 195
9.3 多边形建模 196
9.3.1 公用属性卷展栏 197
9.3.2 顶点编辑 197
9.3.3 边编辑 199
9.3.4 边界编辑 200
9.3.5 多边形和元素编辑 201
9.3.6 实例:创建掌上电脑 203
9.4 NURBS建模 205
9.4.1 NURBS建模简介 205
9.4.2 NURBS曲面和NURBS曲线 206
9.4.3 NURBS对象工具面板 208
9.4.4 创建和编辑曲线 209
9.4.5 创建和编辑曲面 210
9.4.6 实例:创建汤勺 212
9.5 本章小结 213
第10章 高级材质和渲染 215
10.1 使用光线跟踪材质 216
10.1.1 光线跟踪基本参数 217
10.1.2 扩展参数卷展栏 218
10.1.3 光线跟踪器控制卷展栏 218
10.1.4 其他卷展栏 219
10.2 复合材质 219
10.2.1 混合材质 220
10.2.2 实例:雪山 220
10.2.3 合成材质 223
10.2.4 双面材质 224
10.2.5 实例:纸杯 224
10.2.6 虫漆材质 225
10.2.7 多维/子对象材质 225
10.2.8 实例:液晶显示器 226
10.2.9 变形器材质 228
10.2.10 顶/底材质 228
10.2.11 综合实例:枯木 228
10.3 其他材质 230
10.4 Mental Ray渲染 231
10.4.1 Mental Ray首选项 232
10.4.2 Mental Ray材质和明暗器 233
10.4.3 Mental Ray灯光和阴影 233
10.4.4 控制间接照明 234
10.4.5 渲染控制 235
10.4.6 高级Mental Ray 236
10.5 本章小结 236
第3篇 动画篇 239
第11章 让我的作品动起来 239
11.1 动画制作基本理论 241
11.1.1 动画基本知识 241
11.1.2 制作动画的一般过程 241
11.1.3 实例:纷飞的图片 242
11.2 3ds Max 9动画利器 244
11.2.1 动画控制面板 244
11.2.2 轨迹视图 247
11.2.3 实例:弹簧球 250
11.2.4 运动面板 252
11.2.5 动画约束 255
11.2.6 运动控制器 259
11.2.7 动力学工具 260
11.2.8 实例:旋转的风车 265
11.3 本章小结 266
第12章 场景布置——环境与效果 267
12.1 创建大气效果 268
12.1.1 使用大气装置 269
12.1.2 给场景添加效果 269
12.2 使用火效果 270
12.3 使用雾效果 272
12.4 使用体积光效果 275
12.5 本章小结 276
第13章 三维动画秘笈——Video Post影视特效合成 277
13.1 Video Post简介及工具界面 278
13.1.1 Video Post简介 278
13.1.2 Video Post界面介绍 279
13.2 Video Post滤镜效果 280
13.2.1 镜头效果高光滤镜 280
13.2.2 3ds Max 9中的对象 282
13.2.3 镱头效果光晕滤镜 284
13.2.4 实例:镜头效果光晕——星球 286
13.2.5 镜头效果光斑滤镜 288
13.2.6 实例:星空 293
13.3 本章小结 294
第14章 三维动画秘笈之二——粒子与运动学 295
14.1 粒子系统 296
14.1.1 粒子系统面板 296
14.1.2 喷射粒子系统 297
14.1.3 雪粒子系统 299
14.1.4 超级喷射粒子系统 299
14.1.5 实例:超级喷射——烟雾 304
14.1.6 暴风雪粒子系统 307
14.1.7 粒子阵列粒子系统 308
14.1.8 实例:粒子阵列——炸裂 308
14.1.9 粒子云粒子系统 310
14.2 运动学 310
14.2.1 正向运动学 311
14.2.2 反向运动学 312
14.2.3 实例:螺旋桨推进器 312
14.3 本章小结 313
第15章 三维动画秘笈之三——层级链接与空间扭曲 315
15.1 层级链接概念 316
15.2 层级链接与运动学 317
15.3 空间扭曲工具 317
15.3.1 空间扭曲面板 318
15.3.2 力工具 319
15.3.3 导向器工具 324
15.3.4 几何/可变形 326
15.3.5 基于修改器 329
15.4 本章小结 331
第4篇 职业案例篇第16章 室内效果图设计 335
16.1 创建卧室的模型和材质 336
16.2 创建卧室的灯光及渲染 341
16.3 卧室效果图的后期处理 344
16.4 本章小结 346
第17章 建筑效果图设计 347
17.1 创建建筑模型和材质 348
17.2 设置建筑效果图的摄影机和灯光 351
17.3 建筑效果图后期处理 354
17.4 本章小结 356
第18章 影视广告片头设计 357
18.1 创建广告片头动画场景 358
18.2 设置广告片头动画 364
18.3 为广告片头动画添加特效 366
18.4 本章小结 368
第19章 网络游戏角色设计 369
19.1 创建游戏角色模型 370
19.2 创建游戏角色材质和灯光 372
19.3 本章小结 374
附录1 常用快捷键及其技巧(在光盘中) 375
附录2 常见问题及解答(在光盘中) 389
附录3 本书实例录像索引(在光盘中) 401
附录4 赠送实例录像索引(在光盘中) 411
附录5 教学网站推荐(在光盘中) 425
附录6 资源网站推荐(在光盘中) 429
附录7 视频网站推荐(在光盘中) 431
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