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计算机实用新技术
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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:陈遵德主编
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:730215399X
  • 页数:234 页
图书介绍:本书介绍计算机实用新技术,包括IPV6,电力线联网技术,超桌面计算,嵌入式系统,数据仓库,流媒体等内容。
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《计算机实用新技术》目录

第1章 IPv6技术 1

1.1 IPv6技术概述 2

1.1.1 什么是IPv6协议 2

1.1.2 IPv6的特点 2

1.2 IPv6协议技术特点 5

1.2.1 比IPv4优越的特性 5

1.2.2 地址问题 6

1.2.3 地址自动配置技术 11

1.2.4 域名解析技术 12

1.2.5 在IPv4到IPv6的过渡阶段如何实现DNS 13

1.2.6 邻居发现 14

1.2.7 超长数据传送问题 15

1.2.8 路由技术 15

1.2.9 组播技术 17

1.2.10 对移动性的支持 17

1.2.11 IPv4向IPv6的转换 19

1.3 本章小结 22

本章参考文献 23

第2章 电力线联网技术 24

2.1 电力线上网的特点 25

2.2 电力线上网的相关标准 26

2.2.1 HomePlug 1.0技术规范 26

2.2.2 增强型HomePlug 1.0技术规范(HomePlug 1.0-Turbo) 26

2.2.3 HomePlug AV 27

2.2.4 PLC宽带接入技术规范——HomePlug BPL 27

2.2.5 PLC控制与指令技术规范——HPCC 28

2.3 电力线上网的原理 29

2.4 电力线上网方法 32

2.4.1 电力线上网设备 32

2.4.2 电力线上网方法及案例 33

2.5 联网方法比较 38

2.5.1 PLC的缺点 38

2.5.2 PLC的优点 38

2.5.3 PLC与其他接入方式的比较 39

2.6 应用状况 40

2.7 本章小结 42

本章参考文献 42

第3章 超桌面计算 43

3.1 大型计算 43

3.1.1 企业级计算 44

3.1.2 高性能计算 47

3.2 大型计算系统的组成 49

3.2.1 企业级硬件 49

3.2.2 高性能计算硬件 53

3.2.3 企业级软件 55

3.2.4 HPC软件 56

3.3 企业级与高性能体系结构 56

3.3.1 集中式体系结构 56

3.3.2 分布式体系结构 57

3.3.3 分层体系结构 58

3.3.4 网格体系结构 59

3.3.5 集群 61

3.4 本章小结 64

本章参考文献 64

第4章 服务器及相关技术 65

4.1 服务器的概念、特性及分类 65

4.1.1 服务器的概念 65

4.1.2 服务器的特性 66

4.1.3 服务器分类 68

4.2 服务器操作系统 73

4.3 服务器应用类型 73

4.3.1 Web服务器 74

4.3.2 邮件服务器 75

4.3.3 数据库服务器 76

4.4 服务器主要技术 78

4.5 服务器应用举例 81

4.6 本章小结 82

本章参考文献 82

第5章 嵌入式系统 83

5.1 嵌入式系统概述 84

5.1.1 基本概念 84

5.1.2 嵌入式系统的特点 87

5.1.3 嵌入式系统的设计要求 87

5.1.4 嵌入式系统的体系结构 87

5.2 嵌入式处理器 89

5.2.1 嵌入式处理器简介 89

5.2.2 嵌入式系统的分类 90

5.3 嵌入式操作系统 92

5.3.1 嵌入式操作系统简介 92

5.3.2 嵌入式操作系统的基本概念 93

5.3.3 使用实时操作系统的必要性 94

5.3.4 实时操作系统的优缺点 95

5.3.5 常见的嵌入式操作系统 95

5.4 嵌入式系统工程设计 96

5.5 嵌入式系统开发平台 97

5.5.1 使用平台开发是大势所趋 97

5.5.2 建立开发平台的方法 101

5.6 本章小结 102

本章参考文献 102

第6章 数据仓库和知识发现 103

6.1 数据仓库概述 103

6.1.1 数据仓库的特点 104

6.1.2 数据仓库系统的组成 104

6.1.3 数据仓库与传统数据库的区别 106

6.2 数据仓库的建立 106

6.2.1 数据仓库中的主题 106

6.2.2 建立数据仓库的过程 107

6.3 知识发现与数据挖掘 108

6.3.1 知识发现的概念 108

6.3.2 知识发现的过程 109

6.3.3 数据挖掘和数据仓库 110

6.3.4 数据挖掘和联机分析处理 110

6.3.5 知识发现的主要功能 111

6.4 数据仓库技术和知识发现的应用 111

6.4.1 基于数据仓库决策系统的一般框架 112

6.4.2 数据仓库在CRM中的应用 113

6.4.3 数据仓库实施的问题 114

6.5 本章小结 115

本章参考文献 115

第7章 企业资源计划(ERP) 116

7.1 ERP概念及发展历程 116

7.1.1 ERP的基本概念 116

7.1.2 再订货点法 117

7.1.3 MRP 117

7.1.4 MRP Ⅱ 118

7.1.5 小故事:每个主妇都懂ERP 119

7.2 ERP的主要功能模块 120

7.3 ERP主要供应商及软件 121

7.4 ERP实施 125

7.4.1 ERP实施的步骤 125

7.4.2 ERP实施中存在的问题 125

7.4.3 ERP实施的一些成功案例 127

7.5 ERP的发展趋势 129

7.6 本章小结 131

本章参考文献 131

第8章 计算机游戏开发技术 132

8.1 计算机游戏 132

8.1.1 什么是游戏 132

8.1.2 计算机游戏的分类 135

8.1.3 计算机游戏的开发过程 136

8.1.4 中国游戏业的展望 139

8.2 计算机游戏程序设计 140

8.2.1 游戏的基本流程和体系结构 140

8.2.2 游戏开发的基本理念及方法 142

8.2.3 游戏引擎技术 145

8.2.4 游戏的调试与测试 146

8.2.5 游戏开发的准则和“忠告” 149

8.2.6 游戏编程人员的基本素质要求 151

8.3 计算机游戏开发技术 152

8.3.1 二维游戏的编程技术 152

8.3.2 三维游戏场景的组织和绘制 153

8.3.3 游戏中的高级图形技术 153

8.3.4 三维动画的基本编程技术 154

8.3.5 游戏中的音频编程 156

8.3.6 游戏中的人机界面技术 157

8.3.7 游戏中的人工智能 157

8.3.8 网络游戏的基本编程技术 157

8.4 本章小结 158

本章参考文献 158

第9章 UML 159

9.1 面向对象的概念及特征 159

9.1.1 面向对象的概念 159

9.1.2 面向对象的特征 161

9.2 UML概述 161

9.2.1 UML的发展历程 161

9.2.2 UML建模工具 163

9.2.3 UML建模机制 164

9.3 UML系统建模 164

9.3.1 建立系统用例模型 165

9.3.2 建立系统静态模型 167

9.3.3 建立系统的动态模型 169

9.3.4 建立系统实现模型 171

9.4 UML现状及其发展 173

9.5 本章小结 173

本章参考文献 173

第10章 Web 2.0技术 175

10.1 Web 2.0概述 175

10.2 Web 2.0的应用 176

10.2.1 Blog 176

10.2.2 RSS 178

10.2.3 Tag 180

10.2.4 SNS 180

10.2.5 Wiki 181

10.3 Web 2.0的理论和技术 182

10.3.1 六度关系理论 182

10.3.2 XML 182

10.3.3 Ajax 183

10.3.4 长尾理论 183

10.4 Web 2.0的发展前景 184

10.5 本章小结 184

本章参考文献 184

第11章 Ajax技术 185

11.1 Ajax概述 185

11.2 Ajax的工作原理 186

11.3 Ajax示例 188

11.3.1 创建XMLHttpRequest对象 188

11.3.2 使用XMLHttpRequest对象 189

11.4 Ajax的应用前景 192

11.5 本章小结 193

本章参考文献 194

第12章 Web Services技术 195

12.1 Web Services的概念 195

12.2 Web Services的技术组成 197

12.3 Web Services的调用过程 199

12.3.1 编写Web Services 199

12.3.2 Web Services的寻址 200

12.4 Web Services的应用 201

12.5 本章小结 205

本章参考文献 205

第13章 流媒体 206

13.1 流媒体的概念 206

13.1.1 流式传输的原理 206

13.1.2 流式传输的实现方式 207

13.1.3 流媒体的定义及应用 208

13.2 流媒体系统组成及主流流媒体系统介绍 209

13.2.1 流媒体系统包含的基本软件 209

13.2.2 流媒体系统包含的通信机制 210

13.2.3 主流流媒体系统及其性能比较 211

13.3 流媒体应用创建过程及实例 213

13.3.1 流媒体应用创建过程 213

13.3.2 使用Windows Media实现网上转播FM/AM 214

13.4 SMIL和WSX 216

13.4.1 SMIL简介 216

13.4.2 SMIL实例 216

13.4.3 WSX简介 217

13.5 流媒体新的发展方向——P2P流媒体 218

13.5.1 P2P流媒体的概念 218

13.5.2 P2P流媒体的应用 218

13.6 本章小结 218

本章参考文献 219

第14章 虚拟现实 220

14.1 初识虚拟现实 220

14.1.1 虚拟现实的3个突出特征 220

14.1.2 虚拟现实系统的构成 221

14.1.3 虚拟现实系统的分类 221

14.1.4 虚拟现实的应用 223

14.2 虚拟现实输入设备 225

14.2.1 数据手套 225

14.2.2 三维控制器 225

14.2.3 三维扫描仪 226

14.2.4 三维定位跟踪设备 226

14.3 虚拟现实输出设备 227

14.3.1 立体显示设备 227

14.3.2 立体声音设备 229

14.3.3 触摸和力量反馈设备 229

14.4 虚拟现实软件工具 230

14.4.1 三维建模工具 230

14.4.2 开发工具软件 231

14.5 Web虚拟现实技术——VRML 232

14.5.1 VRML场景的编辑 232

14.5.2 VRML场景的浏览 233

14.6 本章小结 234

本章参考文献 234

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