当前位置:首页 > 工业技术
ActionScript 3设计模式
ActionScript 3设计模式

ActionScript 3设计模式PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)洛特(Lott,J),(美)派特森(Patterson,D)著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7302170843
  • 页数:334 页
图书介绍:本书介绍ActionScript 3设计模式的应用方法。
《ActionScript 3设计模式》目录

第Ⅰ部分 成功的项目第1章 系统设计 3

1.1 分析阶段 4

1.1.1 用例介绍 5

1.1.2 书写正式用例 5

1.1.3 编写用例 7

1.1.4 UML的使用 7

1.2 设计阶段 8

1.2.1 CRC卡介绍 9

1.2.2 类确定 9

1.2.3 类功能确定 10

1.2.4 确定协作类 11

1.2.5 确定类与类之间的联系 11

1.2.6 确定公共接口函数(API) 13

1.2.7 设计阶段UML的应用 13

1.3 实现阶段 14

1.3.1 编程规范 15

1.3.2 封装 17

1.3.3 继承和组合 22

1.3.4 耦合 26

1.4 测试阶段 26

1.4.1 创建基本单元测试 28

1.4.2 异步单元测试创建 32

1.5 本章小结 35

第2章 接口编程 37

2.1 接口定义 37

2.1.1 通过接口构造函数定义接口 39

2.1.2 通过继承定义接口 41

2.1.3 确定定义接口的方式 41

2.2 多态性的使用 42

2.2.1 区分类型和类 43

2.2.2 制定运行时决策 44

2.3 本章小结 47

第Ⅱ部分 模式 51

第3章 模型/视图/控制器模式 51

3.1 MVC元素 52

3.1.1 模型 52

3.1.2 视图 53

3.1.3 控制器 53

3.1.4 元素之间的联系 53

3.2 构建一个简单示例 54

3.2.1 Clock数据模型 54

3.2.2 Clock的模拟视图 57

3.2.3 模拟Clcok测试 59

3.2.4 时钟数字显示视图 62

3.2.5 数字时钟测试 63

3.3 多视图显示 65

3.4 模型实现代码的修改 66

3.5 添加控制器 70

3.6 本章小结 74

第4章 单件模式 75

4.1 对象实例化 75

4.1.1 限制实例化 76

4.1.2 单一实例和全局访问 77

4.2 单件模式和静态成员 79

4.3 构建简单的单件类 80

4.3.1 创建单件类 80

4.3.2 调用单件类 81

4.4 设置框架的构建 82

4.4.1 创建XML文档 82

4.4.2 创建settings类 82

4.4.3 调用Settings类 86

4.5 本章小结 87

第5章 工厂方法和模板方法模式 89

5.1 抽象类 89

5.2 模板方法 90

5.3 工厂方法 92

5.4 本章小结 96

第6章 代理模式 97

6.1 虚拟代理 97

6.1.1 图像加载器示例 98

6.1.2 惰性序列化示例 100

6.2 远程代理 104

6.2.1 Flicker搜索代理示例 104

6.2.2 flash.utils.Proxy 106

6.3 适配器模式和Fa?ade模式 111

6.4 本章小结 111

第7章 迭代器模式 113

7.1 迭代器的问题描述 113

7.2 迭代器元素 116

7.2.1 迭代器接口 116

7.2.2 具体迭代器角色 117

7.2.3 集合接口 119

7.2.4 具体的集合 119

7.3 迭代器的用法 120

7.4 Null迭代器用法 121

7.5 本章小结 122

第8章 组合模式 123

8.1 元素接口 123

8.2 叶子元素 126

8.3 组合元素 127

8.4 构建文件系统 128

8.5 本章小结 135

第9章 装饰器模式 137

9.1 装饰器模式 138

9.1.1 装饰器/装饰接口 138

9.1.2 具体装饰类 139

9.1.3 抽象装饰器类 139

9.1.4 具体装饰器类 140

9.2 构建Reader装饰器 141

9.2.1 创建装饰器/装饰接口 142

9.2.2 定义Abstract Reader类 143

9.2.3 定义具体装饰类 144

9.2.4 创建Abstract Decorator类 145

9.2.5 第一个具体装饰器类的定义 146

9.2.6 测试装饰器 148

9.2.7 另一个具体装饰器类的定义 149

9.2.8 新装饰类型的定义 151

9.2.9 装饰装饰器 154

9.3 可视化装饰器和可交换装饰器 156

9.3.1 定义公共接口 156

9.3.2 定义具体装饰器类 157

9.3.3 定义装饰器类 158

9.3.4 添加不可交换的装饰器 161

9.4 本章小结 166

第10章 命令模式 167

10.1 命令模式简介 167

10.1.1 接口 168

10.1.2 具体的命令和接收者 169

10.1.3 客户和调用者 169

10.2 构建一个简单的命令应用 170

10.2.1 创建命令 170

10.2.2 创建接收者类型 173

10.2.3 创建按钮 173

10.2.4 创建命令容器 174

10.2.5 测试应用 177

10.3 撤销命令执行和保持命令历史记录 178

10.4 构建可撤销操作的应用 182

10.4.1 编辑可撤销操作的命令 182

10.4.2 记录命令历史 185

10.4.3 添加Undo按钮 186

10.5 构建可重新恢复的应用 188

10.5.1 实现IRedoableCommand接口 188

10.5.2 添加Redo按钮 189

10.6 使用命令构建一个Proximity游戏 190

10.6.1 定义玩家数据类 190

10.6.2 为游戏玩家定义集合类 191

10.6.3 定义游戏网格 192

10.6.4 定义游戏棋盘数据类 195

10.6.5 定义游戏命令类 199

10.6.6 定义游戏工厂类 200

10.6.7 定义游戏网格视图和控制器类 201

10.6.8 定义游戏棋盘视图和控制器 204

10.6.9 定义main类 206

10.7 本章小结 208

第11章 备忘录模式 209

11.1 使用备忘录模式在Proximity游戏中撤销执行过的动作 215

11.1.1 定义备忘录类型 215

11.1.2 创建原发器 216

11.1.3 定义撤销命令类型 217

11.1.4 更新命令工厂 219

11.1.5 更新main类 219

11.2 在Proximity游戏中添加备忘录恢复命令动作 220

11.2.1 定义恢复命令 220

11.2.2 编辑工厂类 222

11.2.3 编辑main类 223

11.3 本章小结 224

第12章 状态模式 225

12.1 简单状态示例 225

12.1.1 创建SimpleShooter类 226

12.1.2 创建main示例类 227

12.1.3 示例存在的问题 228

12.2 状态封装 229

12.2.1 Shooter状态接口 229

12.2.2 状态对象 230

12.2.3 ShooterStateMachine类 231

12.2.4 创建main类 233

12.3 抽象类用法 234

12.3.1 抽象Shooter状态 235

12.3.2 状态对象 236

12.3.3 Shooter状态自动机 238

12.3.4 创建main示例类 239

12.4 变迁 240

12.4.1 在状态机中定义变迁 240

12.4.2 在状态对象中定义变迁 242

12.5 本章小结 247

第Ⅲ部分 高级ActionScript主题第13章 事件 251

13.1 事件介绍 251

13.2 事件的用法 253

13.2.1 事件的元素组成 253

13.2.2 注册监听器 253

13.2.3 移除事件监听器 256

13.2.4 事件阶段 256

13.2.5 目标阶段 258

13.2.6 冒泡阶段 258

13.3 创建事件派发器 261

13.3.1 事件对象 261

13.3.2 事件对象属性 262

13.3.3 默认事件行为 262

13.3.4 停止事件传播 262

13.3.5 通过继承派发事件 263

13.3.6 IEventDispatcher接口 263

13.4 事件示例 265

13.4.1 创建IconButton类 265

13.4.2 创建main类 267

13.5 本章小结 268

第14章 发送和加载数据 269

14.1 加载文本 269

14.1.1 创建LimerickData类 272

14.1.2 创建LimerickView类 273

14.1.3 创建main类 274

14.2 发送和加载变量 275

14.2.1 发送变量 276

14.2.2 加载变量 278

14.3 发送和加载XML 281

14.3.1 发送XML 281

14.3.2 加载XML 281

14.4 Web服务的用法 282

14.5 远程Flash的用法 282

14.5.1 远程Flash的基本原理 283

14.5.2 Flash远程调用 283

14.6 Data通信优化 286

14.6.1 数据缓存 286

14.6.2 请求队列与队列池 290

14.7 本章小结 290

第15章 E4X(XML) 291

15.1 创建XML对象 292

15.2 属性访问器 294

15.3 XML过滤 295

15.4 XMLList中的迭代 296

15.5 命名空间 297

15.6 发送和加载XML数据 298

15.7 简单Soap示例 299

15.7.1 构建定制事件 300

15.7.2 创建Web服务类 302

15.7.3 创建main类 304

15.8 本章小结 306

第16章 正则表达式 307

16.1 RegExp类介绍 308

16.2 正则表达式的用法 309

16.2.1 正则表达式的布尔测试 309

16.2.2 查找匹配子字符串的位置 309

16.2.3 找到匹配子字符串 310

16.2.4 使用正则表达式替代子字符串 311

16.3 正则表达式标志的用法 312

16.3.1 全局标志 313

16.3.2 大小写忽略标志 313

16.3.3 多行标志 314

16.3.4 点匹配换行符标志 314

16.3.5 扩展标志 315

16.4 转义字符和转义序列的深入介绍 316

16.4.1 字符类的用法 317

16.4.2 量词的用法 318

16.5 正则表达式群的用法 318

16.6 使用正则表达式构建填字游戏 322

16.6.1 创建数据模型类 323

16.6.2 创建输入控制 329

16.6.3 创建视图类 330

16.6.4 创建main类 332

16.7 本章小结 334

相关图书
作者其它书籍
返回顶部