当前位置:首页 > 工业技术
三维动画设计实用教程
三维动画设计实用教程

三维动画设计实用教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:瞿学良主编
  • 出 版 社:北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7500670311
  • 页数:391 页
图书介绍:本书针对3ds max初学者,系统详细地介绍了基本几何体、AEC建筑对象、二维图形、放样建模、复合对象、变换阵列复制、灯光和摄像机等内容,尽可能地含盖3ds max的所有命令和选项;由浅入深的结构设计,正符合秩序渐进的学习规律。
《三维动画设计实用教程》目录

第1章 3ds max概述 1

1.1 三维动画的应用 1

1.1.1 功能和特色 1

1.1.2 应用领域 1

1.2 动画制作过程 3

1.2.1 动画原理 3

1.2.2 制作过程 3

1.3 入门练习 5

1.3.1 创建模型 6

1.3.2 材质和贴图 7

1.3.3 制作动画 8

1.3.4 环境渲染 9

1.4 3ds max界面 11

1.4.1 视图区和控制工具 11

1.4.2 面板和菜单栏 12

1.4.3 主工具栏 14

1.4.4 动画控制区 16

1.4.5 状态栏 16

1.5 小结 17

1.6 练习 17

第2章 基本建模 18

2.1 标准几何体 18

2.1.1 长方体 18

2.1.2 圆锥体 21

2.1.3 标准球体 22

2.1.4 几何球体 23

2.1.5 圆柱体 23

2.1.6 管状体 24

2.1.7 圆环形 25

2.1.8 四棱锥 25

2.1.9 茶壶 26

2.1.10 平面 26

2.2 移动和复制——书柜 27

2.3 对齐和旋转——风扇 31

2.4 扩展基本体 34

2.4.1 异面体 35

2.4.2 环形结 35

2.4.3 倒角长方体 36

2.4.4 倒角圆柱体 36

2.4.5 油罐 36

2.4.6 胶囊 37

2.4.7 纺锤 37

2.4.8 L形挤出 37

2.4.9 球棱柱 37

2.4.10 C形挤出 38

2.4.11 环形波 38

2.4.12 软管 39

2.4.13 棱柱 39

2.5 弯曲和镜像——圆桌 39

2.6 捕捉与克隆——角柜 43

2.7 小结 45

2.8 练习 45

第3章 建筑建模 46

3.1 门 46

3.1.1 枢轴门 46

3.1.2 推拉门 50

3.1.3 折叠门 51

3.2 窗户 51

3.2.1 平开式窗户 52

3.2.2 旋开窗户 54

3.2.3 伸出式窗户 54

3.2.4 推拉窗户 55

3.2.5 固定式窗户 55

3.2.6 遮篷式窗户 56

3.3 墙 56

3.3.1 创建墙体 57

3.3.2 附加独立的墙 57

3.3.3 添加山墙 58

3.3.4 调整不平坦地形处的墙体 59

3.3.5 在墙上插入门窗 59

3.4 植物 61

3.5 栏杆 62

3.5.1 创建栏杆 63

3.5.2 沿路径放置栏杆 64

3.5.3 环境效果 65

3.6 楼梯 66

3.6.1 螺旋楼梯 66

3.6.2 直线楼梯 69

3.6.3 L型楼梯 69

3.6.4 U型楼梯 70

3.7 小结 70

3.8 练习 71

第4章 复制建模 72

4.1 变换复制 73

4.1.1 克隆复制 73

4.1.2 移动复制 73

4.1.3 旋转复制 74

4.1.4 缩放复制 76

4.1.5 快照复制 76

4.1.6 镜像复制 77

4.2 阵列复制 78

4.2.1 一维阵列 78

4.2.2 二维阵列复制 79

4.2.3 三维阵列复制 80

4.2.4 制作钟表 80

4.3 间距复制 84

4.3.1 创建基本造型 84

4.3.2 生成楼梯 85

4.3.3 修饰楼梯 86

4.4 复制关系 87

4.4.1 复制独立物体 88

4.4.2 复制关联物体 88

4.4.3 复制参改物体 89

4.5 小结 89

4.6 练习 89

第5章 二维建模 91

5.1 基本图形的绘制 91

5.1.1 创建方法 91

5.1.2 样条线类型 92

5.2 点的编辑 95

5.2.1 点的修改 95

5.2.2 多点编辑 96

5.3 线段的编辑 98

5.4 样条线的编辑 100

5.4.1 基本编辑 100

5.4.2 图形的合并 102

5.5 车削成型——高脚杯 103

5.5.1 绘制酒杯截面 103

5.5.2 编辑剖面图形 103

5.5.3 车削成酒杯形 104

5.5.4 重新调整酒杯截面 105

5.6 制作倒角文字 106

5.6.1 创建文字 106

5.6.2 制作倒角效果 106

5.6.3 加入中文文字 106

5.6.4 制作双面倒角 107

5.7 布尔运算——制作镜框 107

5.7.1 准备截面图形 107

5.7.2 布尔运算产生镜框截面 108

5.7.3 车削成镜框型 108

5.8 倒角轮廓——电视机轮廓 109

5.9 小结 110

5.10 练习 110

第6章 放样建模 112

6.1 放样造型的原理 112

6.2 放样基本流程 113

6.2.1 制作基本路径和截面 113

6.2.2 放样造型物体 113

6.2.3 修改造型物体的表面 114

6.2.4 加入新的截面 115

6.2.5 节点的匹配 116

6.2.6 变换操作截面图形 116

6.2.7 复制截面图形 117

6.2.8 变换路径上的圆形形态 118

6.2.9 改变路径形态 118

6.2.10 扭动路径动画 118

6.3 多形放样 119

6.3.1 制作桌布 119

6.3.2 制作罗马柱 120

6.4 放样变形 122

6.4.1 缩放变形 122

6.4.2 扭曲变形 124

6.4.3 倾斜变形 125

6.4.4 倒角变形 126

6.4.5 拟合变形——水果刀 127

6.5 小结 129

6.6 练习 130

第7章 复合建模 131

7.1 变形复合 131

7.2 散布复合 132

7.3 一致复合 134

7.4 连接复合 135

7.5 图形合并复合 136

7.6 布尔运算复合 137

7.6.1 并集 138

7.6.2 差集 138

7.6.3 交集 139

7.7 地形复合 140

7.7.1 绘制等高线 140

7.7.2 制作地形 141

7.7.3 调整山色 141

7.8 小结 142

7.9 练习 142

第8章 修改建模 144

8.1 使用修改面板 144

8.1.1 修改器与变换的区别 144

8.1.2 修改器列表 145

8.1.3 修改器堆栈 145

8.1.4 参数卷展栏 146

8.2 常用变形修改器 146

8.2.1 弯曲修改 146

8.2.2 扭曲修改 148

8.2.3 锥化修改 149

8.2.4 噪波修改 149

8.2.5 倒角修改 151

8.2.6 倾斜修改 152

8.2.7 网格平滑修改 152

8.2.8 晶格修改 153

8.2.9 FFD自由变形修改 154

8.2.10 变换修改 155

8.2.11 优化修改 155

8.2.12 平滑修改 155

8.3 空间扭曲类修改 156

8.3.1 涟漪修改 156

8.3.2 波浪修改 157

8.4 选择修改器 158

8.4.1 网格选择 158

8.4.2 体积选择 159

8.4.3 删除网格 160

8.5 编辑网格 160

8.6 小结 161

8.7 练习 162

第9章 网格编辑 163

9.1 顶点编辑——五角星 163

9.1.1 基本模型设置 163

9.1.2 编辑网格 163

9.2 软选择——山峰 165

9.3 面的编辑——战斗机 165

9.3.1 创建一个长方体 166

9.3.2 选择长方体两侧的面 166

9.3.3 创建机翼 166

9.3.4 创建尾翼 168

9.3.5 建立前进气孔 169

9.3.6 建立推进器 169

9.3.7 创建飞机驾驶舱 170

9.3.8 光滑飞机表面 171

9.3.9 施加FFD变形 171

9.3.10 塌陷修改器 173

9.4 编辑网格ID编号——彩棒 173

9.4.1 修改网格ID号 173

9.4.2 指定材质 174

9.5 挤出细化——手 176

9.5.1 编辑网格 176

9.5.2 挤出成型 177

9.5.3 细分光滑手型 177

9.6 高级细分曲面——HSDS 178

9.7 网格平滑 178

9.7.1 细分光滑修改 178

9.7.2 调节点的权重 179

9.7.3 收缩点 180

9.7.4 调节边的折缝 180

9.7.5 柔性选择修改 181

9.7.6 优化控制 181

9.8 小结 182

9.9 练习 182

第10章 曲面建模 183

10.1 面片 183

10.1.1 创建基本面片 183

10.1.2 焊接面片 184

10.1.3 增加面片 185

10.1.4 面片的细分 186

10.1.5 局部细分面片 186

10.1.6 拉伸操作 187

10.2 面片高级技巧——角色 188

10.2.1 绘制轮廓线 188

10.2.2 完成头部模型 188

10.2.3 镜像模型 190

10.3 小结 191

10.4 练习 191

第11章 摄像机和灯光 192

11.1 摄像机 192

11.1.1 目标摄像机 194

11.1.2 自由摄像机 197

11.2 摄像机调整方法 200

11.2.1 普通调整方法 200

11.2.2 使用摄像机视图导航面板进行调整 201

11.3 灯光系统 202

11.3.1 灯光的创建和调整 203

11.3.2 光源的类型和参数含义 205

11.3.3 目标聚光灯 209

11.3.4 自由聚光灯 209

11.3.5 目标平行光 210

11.3.6 自由平行光 210

11.3.7 泛光灯的使用 211

11.3.8 天光 211

11.4 三点照明布光原则 212

11.4.1 主光源 212

11.4.2 辅助光源 213

11.4.3 背景光源 214

11.4.4 布光过程 214

11.5 小结 216

11.6 练习 216

第12章 材质和贴图 217

12.1 认识材质编辑器 217

12.1.1 样本示例窗 218

12.1.2 材质编辑器工具栏 219

12.1.3 参数控制卷展栏 220

12.1.4 材质编辑器使用 220

12.1.5 材质类型 222

12.2 标准材质 223

12.2.1 基本参数 223

12.2.2 着色器类型 225

12.2.3 扩展参数——透明材质 227

12.3 基本贴图 228

12.3.1 贴图类型 228

12.3.2 贴图坐标 229

12.3.3 位图UVW贴图坐标——纸杯 231

12.3.4 贴图参数——棋盘格 232

12.4 常用贴图 236

12.4.1 2D平铺贴图 236

12.4.2 2D渐变贴图 238

12.4.3 3D细胞贴图 239

12.4.4 3D凹痕贴图 241

12.4.5 反射和折射——平面镜贴图 242

12.4.6 合成器——遮罩贴图 244

12.5 复合材质/贴图 245

12.5.1 混合材质 245

12.5.2 双面材质 247

12.5.3 多维/子对象材质 248

12.5.4 光线追踪材质 251

12.6 小结 252

12.7 练习 252

第13章 轨迹视图 254

13.1 关键帧和轨迹视图基础 254

13.1.1 关键帧的定义 254

13.1.2 关键帧的设置 254

13.2 轨迹视图 255

13.2.1 准备场景 256

13.2.2 观察轨迹视图 256

13.2.3 制作动画 257

13.2.4 编辑动画 258

13.2.5 范围曲线的调整 258

13.2.6 功能曲线 259

13.2.7 使用参数曲线超出范围类型 259

13.2.8 调整曲线切线 260

13.2.9 变形动画 262

13.2.10 编辑变形动画 262

13.2.11 缩放循环运动设置 263

13.2.12 延长动画 263

13.2.13 加入声音效果 263

13.3 小结 265

13.4 练习 265

第14章 运动控制 266

14.1 了解控制器 266

14.2 基本运动控制器 267

14.2.1 PRS变换控制器 267

14.2.2 Bezier控制器 268

14.2.3 线性控制器 269

14.2.4 TCB控制器 270

14.2.5 列表控制器 270

14.2.6 噪波控制器 271

14.2.7 音频控制器 271

14.2.8 色彩RGB控制器 271

14.2.9 波形控制器 272

14.2.10 其他运动控制器 272

14.3 动画约束 273

14.3.1 附着点约束 274

14.3.2 曲面约束 275

14.3.3 路径约束 276

14.3.4 位置约束 278

14.3.5 链接约束 279

14.3.6 注视约束 279

14.3.7 方向约束 280

14.4 物体的运动轨迹 280

14.5 小结 284

14.6 练习 284

第15章 骨骼IK运动 285

15.1 层次链接正向运动 285

15.1.1 层次物体的链接 286

15.1.2 轴心点 286

15.1.3 链接信息 288

15.1.4 骨骼系统 289

15.2 反向运动(IK运动) 290

15.2.1 反向运动学 291

15.2.2 滑动关节 293

15.2.3 转动关节 295

15.3 骨骼蒙皮运动 296

15.3.1 创建骨骼系统 296

15.3.2 指定IK连接 297

15.3.3 进行骨骼蒙皮 297

15.3.4 调节影响权重 298

15.3.5 完成伸缩动作 299

15.4 小结 299

15.5 练习 300

第16章 粒子系统 301

16.1 非事件驱动粒子系统 301

16.1.1 喷射粒子系统 302

16.1.2 雪粒子系统 303

16.1.3 粒子阵列 304

16.1.4 暴风雪粒子系统 308

16.1.5 超级喷射粒子系统 309

16.1.6 粒子云系统 309

16.2 事件驱动粒子流 310

16.2.1 创建“粒子流”系统 310

16.2.2 修改“粒子视图”中的粒子系统 311

16.2.3 将两个事件关联到一起 312

16.2.4 查看关联结果 313

16.3 粒子训练——太空爆炸 314

16.3.1 制作太空巨石 314

16.3.2 为巨石贴图 315

16.3.3 创建爆炸的粒子系统 316

16.3.4 设置分散碎块 316

16.3.5 调节碎块运动 317

16.3.6 巨石可视动画 318

16.3.7 制作火焰效果 319

16.3.8 创建爆炸后的浓烟 320

16.3.9 灯光设置 321

16.4 小结 322

16.5 练习 322

第17章 空间扭曲 323

17.1 认识空间扭曲 323

17.2 力学 324

17.2.1 推力空间扭曲 324

17.2.2 马达空间扭曲 325

17.2.3 漩涡空间扭曲 326

17.2.4 阻力空间扭曲 326

17.2.5 粒子爆炸空间扭曲 327

17.2.6 路径跟随空间扭曲 328

17.2.7 置换空间扭曲 328

17.2.8 重力空间扭曲 329

17.2.9 风空间扭曲 330

17.3 几何/可变形 332

17.3.1 FFD(长方体)/(圆柱体)空间扭曲 332

17.3.2 波浪空间扭曲 333

17.3.3 涟漪空间扭曲 333

17.3.4 一致空间扭曲 334

17.3.5 爆炸空间扭曲 335

17.4 导向器空间扭曲 335

17.4.1 泛方向导向板/球/对象空间扭曲器 335

17.4.2 动力学导向板/球对象空间扭曲器 336

17.5 基本修改器 337

17.6 柔体扭曲与导向——旗帜 340

17.6.1 将“柔体”应用到旗子 340

17.6.2 调整“柔体”设置 340

17.6.3 添加导向器 342

17.6.4 使用“点缓存”修改器 343

17.7 小结 344

17.8 练习 344

第18章 动力学基础 345

18.1 刚体动力学——碰撞 345

18.1.1 创建场景文件 345

18.1.2 创建动力学系统 346

18.1.3 编辑动力学物体 346

18.1.4 动力学求解 347

18.1.5 加入新的动力 347

18.1.6 改变球体质量 347

18.1.7 加入新的碰撞物体 347

18.2 流体动力学——粒子击球 348

18.2.1 创建场景 348

18.2.2 建立粒子系统 348

18.2.3 创建导向板 349

18.2.4 创建动力学系统 350

18.2.5 改变物体质量 350

18.2.6 加入重力 350

18.3 软体变形——仿布料 351

18.3.1 创建场景 351

18.3.2 增加容积修改 351

18.3.3 增加变换修改 351

18.3.4 记录动画 351

18.3.5 增强起伏的柔韧性 352

18.4 小结 352

18.5 练习 352

第19章 环境和效果 354

19.1 环境效果 354

19.1.1 环境设置 354

19.1.2 加入视图背景 355

19.1.3 加入环境背景 356

19.1.4 体积光 357

19.1.5 火焰效果 359

19.1.6 标准雾 361

19.1.7 分层雾 363

19.1.8 体积雾 365

19.2 添加效果 367

19.2.1 效果简介 367

19.2.2 镜头效果 369

19.3 小结 373

19.4 练习 374

第20章 实例应用 375

20.1 室内装饰 375

20.1.1 制作客厅 375

20.1.2 制作灯池 379

20.1.3 制作房间家具 383

20.2 焰火动画 385

20.3 汽车爆炸 389

20.4 小结 391

返回顶部