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3DS MAX 9大风暴
3DS MAX 9大风暴

3DS MAX 9大风暴PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:21 积分如何计算积分?
  • 作 者:王琦主编;火星时代编
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:9787115163608
  • 页数:784 页
图书介绍:本书是一本全面的3ds max 9的入门与提高兼顾的教材。以最新的3ds max 9版本为对象,全面介绍了三维动画制作的技巧和方法。全书共129个教学案例,包括软件操作、建模、材质、动画等功能模块。涵盖了三维动画制作所需要的全部功能和知识点。为读者以后的专业制作打下良好的基础。本书配备了制作精良的多媒体教学光盘,容量共12GB,3张DVD光盘,总长度达40多个小时。光盘与图书配合学习,可使学习的效率成倍提高。本书视频教学文件使用中文版本软件进录制,使读者的学习不再受到英文软件的困扰。书中内容以中英文对照的方式进行编写,使用中文版本和中文版本软件的读者都可以使用本书。
《3DS MAX 9大风暴》目录

基础篇 2

第1章 基础知识 2

1.1 Autodesk 3ds Max 9介绍 2

1.2 硬件和系统配置 3

1.3 第三方插件的用法 5

第2章 入门训练——使静物飞动起来 7

2.1 进入3ds Max 7

2.2 视图 7

2.2.1 视图操作 8

2.2.2 建立摄影机视图 9

2.3 渲染场景 10

2.4 建立桔子模型 10

2.4.1 建立简单的桔子模型 10

2.4.2 进一步修改桔子模型 11

2.5 给桔子制作材质 12

2.6 飞动的静物画 14

2.6.1 桔子的动画设置 14

2.6.2 酒瓶的动画设置 16

2.7 存储场景文件 16

2.8 制作演示动画 17

2.9 动画效果的最终渲染 17

第3章 认识操作界面 19

3.1 屏幕布局 19

3.2 功能区介绍 21

3.2.1 菜单栏 21

3.2.2 主工具栏 21

3.2.3 命令面板 22

3.2.4 状态栏和提示栏 24

3.2.5 动画控制区 24

3.2.6 视图区 25

3.2.7 视图控制区 26

3.2.8 功能执行方法 28

3.3 新增工具 28

3.3.1 快速对齐与克隆对齐 29

3.3.2 阵列预览与显示消隐 29

3.3.3 第一人称摄影机预排 30

3.3.4 mental ray新特性 30

第4章 选择功能介绍 31

4.1 基本操作——物体选择法 31

4.1.1 直接点击选择 31

4.1.2 框出区域选择 32

4.1.3 通过名字或颜色选择 32

4.1.4 通过图解视图选择 33

4.1.5 通过材质选择 34

4.1.6 通过轨迹视图选择 34

4.2 复合功能选择法 35

4.2.1 选择并移动 35

4.2.2 选择并旋转、缩放 35

4.2.3 选择并链接 35

4.2.4 选择并操纵 36

4.2.5 区域选择和移动 36

4.3 选择集合的命名 36

4.4 选择集合的锁定 36

第5章 空间坐标系统 37

5.1 专用名词注解 37

5.2 坐标控制按钮 38

5.3 坐标轴向控制 38

5.4 坐标轴心控制 39

5.5 坐标系统介绍 41

建模篇 44

第6章 三维模型概论 44

第7章 基础建模 51

7.1 基本几何体——玩具工厂 51

7.1.1 长方体 51

7.1.2 球体 51

7.1.3 圆柱体 52

7.1.4 圆环 52

7.1.5 茶壶 53

7.1.6 圆锥体 53

7.1.7 几何球体 54

7.1.8 管状体 54

7.1.9 四棱锥 55

7.1.10 平面 55

7.2 基本图形——糟糕的设计图 56

7.2.1 线 57

7.2.2 多边形 57

7.2.3 圆环 57

7.2.4 矩形 58

7.2.5 圆 58

7.2.6 椭圆 58

7.2.7 弧 58

7.2.8 星形 59

7.2.9 螺旋线 59

7.2.10 截面 60

7.2.11 文本 60

7.3 图形编辑——画家的手 60

7.3.1 点的修改 60

7.3.2 多点的修改 61

7.3.3 线的精度属性 63

7.3.4 图形的合并 64

7.3.5 线的绘制 65

7.3.6 勾边和圆角化 66

7.4 旋转成型——光滑的酒杯 67

7.4.1 打开栅格捕捉 67

7.4.2 绘制截面草图 67

7.4.3 完善剖面图形 68

7.4.4 车削成型酒杯 69

7.4.5 返修酒杯杯脚 70

7.5 文字和倒角——立体文字 70

7.5.1 制作文字图形 70

7.5.2 调节文字效果 71

7.5.3 制作倒角效果 71

7.5.4 制作中文文字 72

7.5.5 制作双面倒角 73

7.6 勾线和轮廓倒角——电视台标 74

7.6.1 显示背景图像 74

7.6.2 描红图形 74

7.6.3 修改图形 75

7.6.4 布尔运算绘制轮廓线 75

7.6.5 修剪曲线 76

7.6.6 制作轮廓倒角 77

7.7 建筑扩展建模 77

7.7.1 植物的创建 78

7.7.2 栏杆的创建 79

7.7.3 墙体的创建 80

7.8 参数化楼梯的创建 81

做个建筑师——自己设计楼梯 81

7.9 参数化门窗的创建 82

第8章 放样建模 83

8.1 Loft放样——造型原理 83

8.2 创建电话截面图形 84

8.2.1 建立机身顶视图 84

8.2.2 建立机身前视图 85

8.2.3 前视图的进一步加工 86

8.2.4 前视图的最终调整 88

8.2.5 建立机身侧视图 89

8.2.6 加工机身侧视图 90

8.2.7 侧视图的最终调整 91

8.3 创建机身放样模型 92

8.3.1 建立放样路径 92

8.3.2 Loft放样顶视图 92

8.3.3 使用Fit(拟合)变形加工 93

8.3.4 修正破碎的面 94

8.4 创建话筒模型 94

8.4.1 建立话筒放样截面 94

8.4.2 修改两个圆形截面 95

8.4.3 绘制话筒放样路径 95

8.4.4 放样话筒模型 96

8.4.5 变形工具调节形状 96

8.4.6 添加话筒细节 98

8.4.7 缩放变形制作倒角 99

8.4.8 精细调节话筒形状 100

8.5 创建另一半话筒 101

8.6 合并模型并调节比例 102

8.7 创建附属零件 102

第9章 合成建模 103

9.1 包裹变形——鼻头老怪 103

9.1.1 创建堆砌球体 103

9.1.2 结合物体 103

9.1.3 轴心点居中 104

9.1.4 创建包裹球体 104

9.1.5 产生包裹物体 105

9.1.6 放松平滑模型 106

9.1.7 制作眼睛 106

9.1.8 绘制眉毛 107

9.1.9 镜像复制眉毛 108

9.2 简单布尔运算——方块和球 109

9.2.1 创建基本几何体 109

9.2.2 布尔相减运算 110

9.2.3 其他运算方式 110

9.2.4 移动球体 111

9.2.5 放大球体 112

9.3 复杂布尔运算——笔盒 112

9.3.1 连续布尔运算错误 112

9.3.2 正确的连续运算 113

9.3.3 删除建造历史 114

9.3.4 结合后再运算 114

9.3.5 低精度问题 115

9.3.6 提高模型精度 116

9.4 散布建模——金发玩偶 117

9.4.1 创建单根毛发锥体 117

9.4.2 指定散布合成 118

9.4.3 调节散布效果 119

9.4.4 选择分布区域 120

9.4.5 调整发型 121

9.4.6 变形锥体 121

9.4.7 散布体随机化 121

9.4.8 指定金色材质 122

9.5 创建地形——山脉 123

9.5.1 绘制等高线 123

9.5.2 完成全部轮廓线 123

9.5.3 放置高度 123

9.5.4 制作地形 124

9.5.5 调整山色 124

9.5.6 增加细腻度 125

9.6 图形合并——巧克力豆 126

9.6.1 进行图形合并 126

9.6.2 各种合并效果 127

9.6.3 挤压浮雕文字 127

9.6.4 光滑浮雕文字 128

9.6.5 局部区域光滑处理 128

9.6.6 选择表面区域 129

9.6.7 制作文字凸起动画 130

9.7 变形球——流体模拟 131

9.7.1 创建变形球 131

9.7.2 创建融合体 133

9.7.3 模拟流体 134

第10章 修改建模 137

10.1 修改命令面板 137

10.1.1 认识修改命令面板 137

10.1.2 修改命令分类 138

10.1.3 基本用法 139

10.2 基本修改——堆栈修改训练 140

10.2.1 调出范例文件 140

10.2.2 增加Taper(锥化)修改 141

10.2.3 Taper(锥化)的动态改变 142

10.2.4 Gizmo的动态改变 142

10.2.5 加入新的Twist(扭曲)修改 143

10.2.6 修改物体创建参数 143

10.2.7 当前作用与效果 144

10.2.8 修改功能的暂时取消 144

10.2.9 删除修改功能 145

10.2.10 复合物体修改 145

10.2.11 修改独立 146

10.2.12 修改的复制粘贴 146

10.2.13 变换修改顺序 147

10.3 XForm修改——跑气的轮胎 147

10.3.1 制作轮胎原形 148

10.3.2 插入XForm旋转变换 148

10.3.3 加入Displace(置换)修改 149

10.3.4 加入XForm移动修改 149

10.3.5 加快轮胎旋转速度 150

10.4 空间扭曲修改——浪中浮萍 150

10.4.1 创建波浪平面 150

10.4.2 创建绿色浮萍 151

10.4.3 调整视图显示 152

10.4.4 创建Ripple(涟漪)物体 152

10.4.5 结合波浪到涟漪物体上 153

10.4.6 结合浮萍到涟漪物体上 154

10.4.7 插入XForm移动变化 154

10.4.8 移动涟漪物体制造波浪 155

10.4.9 渲染动画 155

10.5 FFD自由变形修改——请鱼入瓶  156

10.5.1 加入FFD变形修改 156

10.5.2 修改鱼的形态 157

10.5.3 制作瓶体空间扭曲 157

10.5.4 对齐并设置点数 158

10.5.5 调节线框形态 159

10.5.6 指定空间扭曲修改 160

10.5.7 调节动画效果 160

10.6 编辑网格模型——头盔 161

10.6.1 创建圆柱体 162

10.6.2 深入子对象级(顶点和边) 163

10.6.3 深入子对象级(面) 164

10.6.4 理解元素的含义 165

10.6.5 子对象的应用范围 165

10.6.6 删除一半表面 166

10.6.7 挤压面成耳朵 167

10.6.8 倒角面成眼窝 168

10.6.9 加工顶点成鼻梁 169

10.6.10 镜像复制结合 169

10.6.11 焊接相邻顶点 170

10.6.12 软选择编辑 170

10.6.13 选择集的传递 171

10.6.14 表面平滑群组 172

10.6.15 翻转表面法线 174

10.7 Shell(壳)修改器应用 175

10.7.1 壳修改制作厚度 175

10.7.2 壳修改制作倒角 176

第11章 复制建模 179

11.1 复制的概念 179

11.2 基本复制训练——挂钟 179

11.2.1 克隆复制 179

11.2.2 边移动边复制 180

11.2.3 边旋转边复制 181

11.2.4 边放缩边复制 182

11.2.5 镜像复制 183

11.2.6 复制分针和秒针 184

11.2.7 修改分针和秒针 185

11.2.8 制作时间格 186

11.2.9 制作数字 187

11.3 阵列复制——DNA分子群 187

11.3.1 制作基本物体 187

11.3.2 对齐并复制 188

11.3.3 一维阵列复制阶梯 189

11.3.4 一维阵列复制DNA链 190

11.3.5 二维阵列复制 191

11.3.6 三维阵列复制 191

11.4 间隔复制——山坡植树 192

11.4.1 创建山坡地形 192

11.4.2 绘制山坡路径 193

11.4.3 独立NURBS曲线 194

11.4.4 进行间隔复制 194

11.5 复制关系研究——锥形帽 195

11.5.1 创建原始物体 195

11.5.2 增加变动修改 196

11.5.3 复制独立物体 197

11.5.4 复制关联物体 198

11.5.5 修改关联物体 199

11.5.6 复制参考物体 200

11.5.7 研究参考复制物体 200

11.5.8 复杂的参考复制物体 200

11.6 关联复制应用——芭蕾圆桌 201

11.6.1 创建圆桌面 201

11.6.2 创建一条桌腿 202

11.6.3 复制所有桌腿 203

11.6.4 移动圆桌桌面 203

11.6.5 桌腿弧形变化 204

11.6.6 集合弧形修改 204

11.6.7 流线型圆桌腿 205

11.6.8 调整作用中心 205

11.6.9 旋转扭动变化 205

11.6.10 设定群组动画 206

第12章 细分建模 207

12.1 基础训练——靠垫 207

12.1.1 创建基本体 207

12.1.2 加入细分光滑修改 207

12.1.3 调节点的权重 208

12.1.4 移动点的位置 209

12.1.5 调节边的折缝 210

12.1.6 软选择修改 210

12.1.7 显示的优化控制 211

12.2 实用技能——沙发 212

12.2.1 创建基本长方体 212

12.2.2 加入光滑修改 212

12.2.3 挤压出扶手 213

12.2.4 挤压出靠背 214

12.2.5 修饰最后形态 214

12.3 高级细分曲面——吹风机 215

12.3.1 创建基本体 215

12.3.2 挤压吹风筒 215

12.3.3 挤压手柄 216

12.3.4 加入HSDS细分修改 217

12.3.5 调节风口形态 217

12.3.6 加工手柄凹痕 218

12.3.7 修改手柄长度 218

12.3.8 自动细分优化 219

12.4 创作角色——卡通人物 219

12.4.1 捏出躯干外形 220

12.4.2 挤出手臂模型 223

12.4.3 精细挤压手掌 226

12.4.4 挤出腿和脖子 229

12.4.5 进行身体合并 230

12.4.6 制作肚脐眼 231

12.4.7 头部基本造型 234

12.4.8 眼眶和眼球 236

12.4.9 捏出鼻子造型 239

12.4.10 制作耳朵造型 242

12.4.11 挤压嘴巴造型 244

12.4.12 缝合头和身体 247

12.4.13 制作衬衫短裤 249

12.4.14 制作短袜和鞋 251

12.4.15 头部化妆整容 254

12.5 3ds Max多边形其他功能 257

第13章 面片建模 259

13.1 基础技法——蛇眼 259

13.1.1 创建基本面片 259

13.1.2 焊接面片 260

13.1.3 增加新面片 262

13.1.4 编辑面片模型 263

13.1.5 面片的细分精度 263

13.1.6 制作表面凹洞 265

13.2 高级技巧——鱼 267

13.2.1 绘制轮廓线 267

13.2.2 锁点织网 267

13.2.3 自动成面 269

13.2.4 复制参考调节物体 269

13.2.5 区域选择调节顶点 270

13.2.6 加点增加细节 271

13.2.7 自动织网 272

13.2.8 删除面片 273

13.3 制作实例——独角兽 274

13.3.1 绘制整体轮廓线 274

13.3.2 编织侧面网格 275

13.3.3 制作表面参考物体 279

13.3.4 加工嘴部网格 280

13.3.5 加工角窝网格 282

13.3.6 加工眼部网格 285

13.3.7 制作耳朵网格 286

13.3.8 缝合耳朵到头部 289

13.3.9 复制对称模型 291

13.3.10 制作鼻孔 292

13.3.11 制作眼球和角 294

第14章 NURBS建模 297

14.1 NURBS建模基础 297

14.1.1 NURBS含义 297

14.1.2 NURBS的构成 298

14.1.3 基本建模流程 299

14.1.4 NURBS物体的组成元素 301

14.1.5 NURBS曲面的材质和贴图 302

14.1.6 渲染精度控制 303

14.2 基础训练——水瓶 305

14.2.1 绘制NURBS曲线 305

14.2.2 车削成型 305

14.2.3 修改轮廓线 306

14.2.4 曲面独立重建 307

14.2.5 调节控制点造型 309

14.2.6 编辑整列点 311

14.2.7 绘制点曲线和圆 311

14.2.8 单轨成型曲面 312

14.2.9 设置渲染精度 313

14.3 制作实例——喷壶壶体 315

14.3.1 绘制壶体轮廓 315

14.3.2 U向放样曲面 315

14.3.3 绘制曲线网 317

14.3.4 UV放样曲面 318

14.3.5 镜像复制曲面 319

14.3.6 表面法线方向 320

14.3.7 曲面相交求解 321

14.3.8 制作圆角曲面 322

14.4 制作实例——喷壶局部 323

14.4.1 绘制壶嘴曲线 323

14.4.2 双轨成型曲面 324

14.4.3 制作曲面圆角 325

14.4.4 射曲线到曲面 326

14.4.5 偏移复制曲线 327

14.4.6 圆角完成把手 328

14.5 制作实例——照相机 329

14.5.1 单轨成型机壳 329

14.5.2 独立后封口 330

14.5.3 封闭底盖 330

14.5.4 规则成型曲面 331

14.5.5 独立重建曲面 332

14.5.6 面面相交修剪 333

14.5.7 车削曲面 334

14.5.8 固定镜头曲面 335

14.5.9 绘制曲面上曲线 336

14.5.10 制作闪光灯 336

14.5.11 映射制作快门 337

14.5.12 引入球形镜片 339

14.5.13 圆角全部曲面 339

14.5.14 渲染精度和材质 340

渲染篇 342

第15章 材质和贴图 342

15.1 材质基础 342

15.2 基本材质训练——水瓶静物 347

15.2.1 创建并指定材质 347

15.2.2 调节同步材质 348

15.2.3 实时渲染调节 349

15.2.4 实时材质指定 350

15.2.5 金属材质效果 351

15.2.6 木纹贴图材质 352

15.2.7 线框特效材质 352

15.2.8 发光特效材质 354

15.3 基本贴图训练——简单几何体  355

15.3.1 指定贴图材质 356

15.3.2 内建贴图坐标 357

15.3.3 平移、旋转贴图坐标 357

15.3.4 平面贴图法 359

15.3.5 平移贴图坐标 360

15.3.6 旋转贴图坐标 361

15.3.7 缩放贴图坐标 361

15.3.8 平铺与镜像 362

15.3.9 自动大小适配 362

15.3.10 自动对齐平面 363

15.3.11 柱形贴图法 363

15.3.12 球形贴图法 364

15.3.13 收缩包裹法 364

15.3.14 长方体贴图法 365

15.3.15 贴图模糊设置 365

15.3.16 面贴图法 365

15.4 贴图效果训练——卡通油壶 366

15.4.1 基本材质效果 367

15.4.2 漫反射贴图效果 368

15.4.3 材质层级 368

15.4.4 获取材质贴图 369

15.4.5 改变贴图强度 370

15.4.6 不透明贴图 370

15.4.7 高光级别贴图 371

15.4.8 凹凸贴图 372

15.4.9 自发光贴图 373

15.4.10 存储材质 374

15.5 反射效果训练——仿真油壶 374

15.5.1 假反射贴图 375

15.5.2 光线跟踪反射 377

15.5.3 混合纹理反射 377

15.5.4 真假反射混合 378

15.5.5 真实金属反射 378

15.5.6 反射衰减效果 379

15.5.7 透明玻璃材质 380

15.5.8 高级玻璃材质 381

15.5.9 提高反射品质 382

15.6 特殊材质训练——双面材质 383

15.6.1 去除文字表面 383

15.6.2 指定材质给文字 384

15.6.3 制作背面材质 384

15.6.4 制作正面材质 385

15.6.5 增加透明融合 385

15.7 特殊材质训练——混合材质 385

15.7.1 创建混合材质 385

15.7.2 设定粉色子材质 386

15.7.3 设定蓝色透明子材质 386

15.7.4 动态混合材质 387

15.7.5 观看遮罩图案 387

15.7.6 指定遮罩贴图 387

15.7.7 改变混合度 388

15.7.8 指定贴图子材质(一) 388

15.7.9 指定贴图子材质(二) 388

15.8 特殊材质训练——多维材质 389

15.8.1 选择练习物体 389

15.8.2 创建多维材质 390

15.8.3 选择平面组群 391

15.8.4 指定其余子材质 392

15.8.5 圆管变形 393

15.8.6 改变子材质3为透明 393

15.8.7 改变子材质5为双面 394

15.8.8 改变子材质2为线框 394

15.8.9 为子材质5增加砖墙贴图 394

15.8.10 为子材质4增加棋盘格贴图 395

15.8.11 二级贴图——大理石到黑棋盘格 395

15.8.12 三级贴图——贴图到大理石 395

15.8.13 二级贴图——噪波到白棋盘格 396

15.8.14 三级贴图——贴图到噪波 396

15.8.15 柔化贴图 397

15.9 特殊贴图训练——合成贴图 398

15.9.1 制作合成贴图材质 398

15.9.2 指定两个贴图图案 398

15.9.3 调整文字位置 399

15.9.4 文字的褪色效果 399

15.9.5 制作泥土效果贴图 399

15.9.6 增加泥土合成效果 400

15.10 特殊贴图训练——置换贴图 400

15.10.1 了解场景文件 401

15.10.2 指定置换贴图 401

15.10.3 加入细分精度控制 402

15.10.4 指定平面贴图坐标 402

15.10.5 调节挤压强度 402

15.10.6 精减背部细分 403

15.10.7 转换置换模型 404

15.11 卡通材质的制作 405

15.12 建筑材质的应用 408

15.13 高级照明覆盖材质 411

15.14 法线贴图技术 414

15.15 每像素摄影机贴图技术 415

第16章 灯光和摄影 417

16.1 泛光灯训练——三角龙 417

16.1.1 创建两盏泛光灯 417

16.1.2 调整灯光位置 418

16.1.3 设定反光点 418

16.1.4 灯光色彩动画 419

16.1.5 产生投影效果 419

16.2 阴影特效训练——室内一角 419

16.2.1 创建聚光灯 420

16.2.2 聚光灯视图 421

16.2.3 参数调节聚光范围 421

16.2.4 视图调节聚光范围 422

16.2.5 指定投影图像 422

16.2.6 方形聚光灯 423

16.2.7 排除物体受光影响 423

16.2.8 灯光的开关与隐藏 423

16.2.9 灯光的衰减设定 424

16.3 阴影特效训练——花瓶鸟笼 425

16.3.1 打开范例场景 425

16.3.2 渲染阴影效果 426

16.3.3 调整阴影贴图 426

16.3.4 区域阴影的应用 427

16.3.5 投影的泛光灯 429

16.3.6 负光效果 429

16.3.7 透明阴影效果 430

16.3.8 带图案的透明阴影 430

16.4 高级照明技术 431

16.4.1 Light Tracer光跟踪器 431

16.4.2 Light Tracer和HDRI的配合使用  434

16.4.3 Radiosity光能传递 436

16.4.4 Render To Texture贴图烘焙技术 441

16.4.5 Photometric光度学灯光 445

16.5 摄影机训练——会议室巡览 450

16.5.1 创建摄影机 450

16.5.2 摄影剪切平面 451

16.5.3 扩大视野范围 452

16.5.4 指定注视约束控制器 452

16.5.5 制作摄影机动画 453

16.5.6 调节摄影机位置 454

16.5.7 渲染预览动画 455

16.5.8 创建环视摄影机动画 456

16.6 景深和运动模糊 457

16.6.1 摄影机景深制作 457

16.6.2 摄影机运动模糊制作 460

第17章 环境和效果 463

17.1 标准雾效——1234 463

17.1.1 真空效果 463

17.1.2 摄影机范围 464

17.1.3 制作标准雾 464

17.1.4 蓝色的雾 465

17.1.5 视景的纵深效果 465

17.1.6 背景的雾效 465

17.1.7 透明贴图雾效 466

17.1.8 彩色雾效 466

17.2 层雾——玩具厅 467

17.2.1 渲染范例场景 467

17.2.2 加入层雾效果 467

17.2.3 柔化层雾边缘 468

17.2.4 柔化层雾顶部 468

17.2.5 分散远处雾效 468

17.2.6 多层云雾 469

17.2.7 动态雾效 469

17.3 体积光——光柱和光束 470

17.4 火焰特效——火炬 473

17.4.1 打开范例场景 473

17.4.2 制作大气装置 473

17.4.3 指定火焰特效 474

17.4.4 调节火焰效果 474

17.4.5 投射火焰阴影 475

17.4.6 动态燃烧效果 475

17.5 光学特效——火星光芒 476

17.5.1 创建场景灯光 476

17.5.2 指定发光效果 478

17.5.3 设置光晕效果 479

17.5.4 加入光环特效 479

17.5.5 加入射线特效 480

17.5.6 加入亮星特效 480

17.5.7 阻挡光芒效果 481

17.5.8 加入星空背景 482

17.5.9 星球光晕效果 482

17.5.10 双重光晕效果 483

第18章 标准渲染 485

18.1 渲染类型 486

18.2 渲染工具 487

18.3 渲染设置 488

18.3.1 Common Parameters(公用参数)  489

18.3.2 Email Notifications(电子邮件通知)  494

18.3.3 Assign Renderer(指定渲染器) 494

18.3.4 Renderer(渲染器) 495

18.3.5 Render Elements(渲染元素) 498

18.3.6 Raytracer(光线追踪器) 499

18.3.7 Advanced Lighting(高级照明) 500

18.3.8 底部参数 503

18.3.9 渲染进程信息板 503

18.4 渲染文件格式 506

第19章 mental ray超级渲染器 511

19.1 mental ray功能介绍 512

19.2 图像渲染采样训练 514

19.2.1 标准扫描线渲染 515

19.2.2 mental ray超级渲染 516

19.3 图像光线跟踪训练 519

19.3.1 光线跟踪深度训练——镜面反射  520

19.3.2 光线跟踪折射训练——水果酒杯  522

19.4 反射焦散训练——水池波光 526

19.4.1 渲染范例场景 526

19.4.2 加入反射贴图 527

19.4.3 产生反射焦散 528

19.4.4 调节焦散结果 529

19.4.5 使用光子贴图文件 530

19.4.6 调节采样精度 531

19.5 折射焦散训练——变形球体 532

19.5.1 创建场景 532

19.5.2 设置灯光和材质 533

19.5.3 设置动画效果 538

19.5.4 设置焦散效果 540

19.5.5 增加波纹光影 542

19.6 全局照明训练——室内球体 543

19.6.1 创建基本场景 544

19.6.2 调节全局照明 545

19.6.3 最终聚集效果 546

19.7 区域灯光训练——柱体投影 547

19.7.1 测试3ds Max的灯光投影 548

19.7.2 使用mental ray的区域灯光 549

19.7.3 提高阴影品质 550

19.7.4 创建球形区域灯光 551

19.8 运动模糊训练——车轮 552

19.8.1 了解范例场景 552

19.8.2 设置图像运动模糊 553

19.8.3 设置物体运动模糊 554

19.8.4 mental ray的运动模糊 554

19.8.5 提高运动模糊品质 555

19.9 景深训练——三个苹果 555

19.9.1 渲染范例场景 556

19.9.2 设置景深效果 556

19.9.3 调节景深大小 557

19.9.4 提高模糊品质 558

19.10 天光及HDR的运用 559

19.10.1 mental ray的天光效果 559

19.10.2 mental ray的HDR效果 561

19.11 材质与贴图的运用 562

19.11.1 Camera Shaders摄影机明暗器 563

19.11.2 mental ray Connection连接材质  565

19.11.3 Ambient/Reflective Occlusion环境反射模拟天光 566

19.11.4 Ocean海洋贴图 567

19.11.5 Displacement置换贴图 567

19.11.6 3S Fast Skin皮肤半透材质 568

19.11.7 Dielectric介质玻璃材质 568

动画篇 571

第20章 基础动画训练 571

20.1 基本动画——弹跳的球体 571

20.1.1 创建球体 571

20.1.2 打开轨迹视图 572

20.1.3 观看层级清单 573

20.1.4 移动球体 573

20.1.5 复制动画键 574

20.1.6 范围线的使用 575

20.1.7 动画曲线编辑 575

20.1.8 循环运动设置 576

20.1.9 Key Info控制 577

20.1.10 调节轨迹曲线 577

20.2 基本动画——有弹性的跳跳球  578

20.2.1 改变球体轴心点 578

20.2.2 下挤压球体 579

20.2.3 设置动画键 579

20.2.4 循环挤压效果 579

20.2.5 最后位移修改 580

20.2.6 加长动画 580

20.3 基本动画——边跑边跳的圆球  581

20.3.1 创建圆形路径 582

20.3.2 创建虚拟对象 582

20.3.3 指定路径控制器 582

20.3.4 链接球体到虚拟体 583

20.4 基本动画——同期音乐合成 584

20.4.1 调整轨迹显示 584

20.4.2 调整节拍器 584

20.4.3 加入声音文件 585

20.4.4 声音同步 586

20.5 功能曲线控制——振颤金字塔  587

20.5.1 键盘输入创建物体 587

20.5.2 打开轨迹显示 587

20.5.3 显示动画功能曲线 588

20.5.4 移动动画关键点 588

20.5.5 切换曲度方式 589

20.5.6 自定义曲度控制 590

20.5.7 显示动画控制器 590

20.5.8 线性动画控制器 591

20.5.9 TCB动画控制器 592

20.5.10 复合动画控制器 592

20.5.11 噪波动画控制器 592

20.6 路径动画——原子滑车 594

20.6.1 创建多边形路径 594

20.6.2 编辑路径曲线 594

20.6.3 创建原子滑车 595

20.6.4 设定路径控制器 595

20.6.5 跟随和倾斜控制 596

20.6.6 合并场景 596

20.6.7 指定注视控制器 597

20.7 路径变形动画——文字翻飞 597

20.7.1 绘制曲线路径 598

20.7.2 创建彩带原型 598

20.7.3 指定路径变形 599

20.7.4 制作变形动画 599

20.7.5 制作线框文字 600

20.7.6 复制修改命令 601

20.7.7 制作金属材质 601

第21章 角色动画基础 603

21.1 正向链接运动——机械手跳舞  603

21.1.1 研究物体组合 603

21.1.2 进行层次链接 605

21.1.3 锁定垂直轴运动方向 606

21.1.4 移动机械臂重心 607

21.1.5 锁定其余物体 607

21.1.6 制作层次动画 607

21.1.7 释放对子物体控制 608

21.2 反向链接运动——操纵机械手  608

21.2.1 限制机械手爪 609

21.2.2 限制水平轴 609

21.2.3 限制机械臂 610

21.2.4 增大垂直轴摩擦力 611

21.2.5 交互式IK 611

21.2.6 创建虚拟体 611

21.2.7 制作导引物体 612

21.2.8 设定导引物体动作 612

21.2.9 计算IK结果 613

21.3 反向阻尼运动——单筒望远镜  613

21.3.1 查看望远镜 613

21.3.2 应用减缓效果 614

21.3.3 交互式效果 614

21.3.4 创建导引物体 615

21.3.5 应用IK效果 615

21.4 组合链接运动——蒸汽活塞 616

21.4.1 调入活塞物体 616

21.4.2 链接物体 617

21.4.3 设定链接参数 617

21.4.4 设定曲柄轴心 617

21.4.5 曲柄末端物体 618

21.4.6 交互式IK动画 619

21.4.7 应用式IK动画 619

21.5 高级IK设置——飞舞的链子锤  619

21.5.1 挥舞链球 620

21.5.2 终结点应用 620

21.5.3 复制链子锤 621

21.5.4 反转优先级设定 621

21.5.5 连接手柄到路径 622

21.5.6 限制路径旋转 623

21.5.7 应用路径控制模块 623

21.5.8 启动路径 623

21.6 刚性骨骼链接——机械臂运动  624

21.6.1 创建骨骼链 624

21.6.2 调节骨骼链 625

21.6.3 应用IK链接 625

21.6.4 依模型创建骨骼 625

21.6.5 链接模型到骨骼 626

21.6.6 创建IK链接 627

21.6.7 制作动画 627

21.7 软性骨骼蒙皮——抬腿弯曲 628

21.7.1 创建骨骼系统 628

21.7.2 应用IK链接 629

21.7.3 进行骨骼蒙皮 630

21.7.4 调节影响权重 630

21.7.5 完成屈腿动画 631

21.8 表情变形动画——说话的恐龙  632

21.8.1 复制头像模型 633

21.8.2 加工表情模型 633

21.8.3 融合表情模型 634

21.8.4 引入声音文件 635

21.8.5 创建浮动滑块 636

21.8.6 定义滑块功能 636

21.8.7 测试滑块功能 637

21.8.8 进行口型配音 638

第22章 粒子和动力学 639

22.1 基础粒子训练——流淌的水滴  639

22.1.1 创建粒子系统 639

22.1.2 指定重力影响 640

22.1.3 调节粒子数目 641

22.1.4 制作导向板 641

22.1.5 调节反弹强度 642

22.1.6 调节摩擦力 643

22.1.7 调节粒子形态 644

22.1.8 制作水滴效果 645

22.2 高级粒子特技——星球大爆炸  646

22.2.1 创建粒子阵列 646

22.2.2 设置分散碎块 647

22.2.3 调节碎块运动 648

22.2.4 星球可视动画 648

22.2.5 加入贴图平面 649

22.2.6 指定动画贴图 650

22.2.7 加入灯光照明 651

22.2.8 设置运动模糊 652

22.3 基本PF粒子——散落的乒乓球  653

22.3.1 创建场景模型 653

22.3.2 设置粒子初始参数以及添加碰撞  654

22.3.3 设置粒子多次反弹以及停顿属性  656

22.3.4 设置粒子外形并为粒子添加材质  658

22.3.5 设置粒子间的碰撞属性 660

22.3.6 添加灯光并渲染 660

22.4 高级PF粒子——风吹蒲公英  661

22.4.1 观察场景模型并创建粒子系统 662

22.4.2 设置粒子的出生属性 663

22.4.3 设置粒子外形 663

22.4.4 调节粒子方向 664

22.4.5 添加碰撞事件并为场景添加风力  665

22.4.6 设置粒子旋转属性 669

22.4.7 添加灯光和特效 670

22.5 PF综合实例——水花四溅 673

22.5.1 创建场景模型以及粒子系统 673

22.5.2 设置粒子出生属性 674

22.5.3 创建碰撞事件 675

22.5.4 设置粒子受力以及消亡事件 676

22.5.5 设置粒子的外形 677

22.5.6 添加灯光和材质并渲染 679

22.6 reactor刚体实例——散落的冰块  681

22.6.1 创建场景模型 681

22.6.2 添加刚体选择集 686

22.6.3 简单刚体模拟以及物体属性设置  687

22.6.4 输出动力学运算结果 689

22.6.5 计算动力学动画 690

22.6.6 添加灯光和材质 694

22.7 高级练习——水面动力学 702

22.7.1 创建场景模型 702

22.7.2 设置运动轨迹 707

22.7.3 创建水面 710

22.7.4 进行动力学模拟 711

22.7.5 添加其他物体 713

22.7.6 计算动力学动画 715

22.7.7 添加材质并渲染 716

第23章 Hair and Fur(毛发制作系统)  723

23.1 毛发制作初体验——长毛扫把  723

23.1.1 观察场景模型并添加毛发修改器  723

23.1.2 设置毛发生长部位 724

23.1.3 设置毛发基本参数 725

23.1.4 设置毛发扭曲参数 726

23.1.5 为场景添加灯光 726

23.1.6 调节毛发材质效果 727

23.2 花纹地毯的全程制作 728

23.2.1 创建场景模型并添加毛发修改器  728

23.2.2 调节毛发的基本参数 729

23.2.3 调节毛发材质基本属性 730

23.2.4 添加毛发材质贴图 732

23.2.5 添加灯光并渲染 734

23.3 风吹草动的制作过程 735

23.3.1 创建球体并添加毛发 735

23.3.2 添加风力 735

23.3.3 毛发和物体的碰撞 738

23.3.4 创建草地平面 740

23.3.5 添加风力并调节参数 740

23.3.6 创建阻挡物体并计算动力学 741

23.3.7 调节材质并渲染 742

23.4 毛发高级制作——梳理长发 743

23.4.1 使用样条线绘制头发轮廓 743

23.4.2 调节样条线轮廓 745

23.4.3 沿样条线生长头发 746

23.4.4 调节头发材质 746

23.4.5 添加灯光并渲染 747

第24章 Cloth布料系统 749

24.1 基础练习——陈年老酒坛 749

24.1.1 创建酒坛子 749

24.1.2 创建布料系统 750

24.1.3 布料的动力学模拟 751

24.1.4 创建圆环对象 754

24.1.5 最终模拟 755

24.1.6 添加材质和灯光 756

24.2 基础布料训练——风吹布落 761

24.2.1 建立场景模型 761

24.2.2 创建场景布料 762

24.2.3 设置布料的分组属性 763

24.2.4 添加并调节风力 763

24.2.5 调节编组动画参数 765

24.2.6 添加材质和灯光 766

24.3 高级制作——缝制衣服 770

24.3.1 绘制衣服轮廓线 771

24.3.2 从轮廓线生成布料 775

24.3.3 调节布料的位置 777

24.3.4 缝制布料 778

24.3.5 进行模拟运算 781

24.3.6 消除接缝 782

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