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多媒体教学软件设计原理与方法
多媒体教学软件设计原理与方法

多媒体教学软件设计原理与方法PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:张军征编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:703019408X
  • 页数:349 页
图书介绍:本书的内容涉及到学校教育和职业培训两个领域,结合了网络教学环境。全书共12章,分为三个部分,基本理论部分3章,包括多媒体教学软件的含义、多媒体教学软件设计原则、多媒体教学软件的基本结构成分。教学软件分析部分共6章,详细分析各类教学软件的设计因素和设计要求,包括个别指导软件、练习软件、模拟软件、教学游戏软件、学科资源软件、远程教学软件等。设计和开发部分有3章,对多媒体教学软件设计和开发模式的步骤和方法,以及项目管理作了具体介绍。本书注重理论与实践结合,体系完整、内容新颖、材料丰富、图文并茂,提供具体详尽的设计指导。
《多媒体教学软件设计原理与方法》目录

第一部分 基本原理 3

第1章 多媒体教学软件设计概述 3

1.1 多媒体教学软件的界定 3

1.1.1 相关术语的含义 3

1.1.2 多媒体教学软件的含义 4

1.2 学与教的基本理论 6

1.2.1 学习理论概述 6

1.2.2 教学基本活动 9

1.2.3 多媒体教学软件对学习的促进作用 11

1.3 多媒体教学软件的类型 12

1.3.1 个别指导软件 12

1.3.2 练习软件 13

1.3.3 测验软件 14

1.3.4 模拟软件 15

1.3.5 教学游戏软件 15

1.3.6 学科资源软件 16

1.3.7 远程教学软件 17

1.3.8 开放式教学软件 18

1.4 多媒体教学软件设计与开发模式 19

1.4.1 多媒体教学软件开发过程 19

1.4.2 设计与开发模式的构成及其特点 22

1.4.3 设计与开发模式的要素 23

1.4.4 设计与开发模式的阶段 24

第2章 多媒体教学软件设计原则 26

2.1 人机界面设计原则 26

2.1.1 界面元素的清晰性原则 26

2.1.2 界面构成的整体性原则 28

2.1.3 界面操作的流畅性原则 31

2.1.4 界面外观的艺术性原则 34

2.2 认知活动设计原则 38

2.2.1 促进认知学习过程的原则 39

2.2.2 激励学习者参与的原则 44

2.2.3 引导自主学习的原则 47

第3章 多媒体教学软件的基本构成因素 51

3.1 导入部分 51

3.1.1 标题页 51

3.1.2 使用说明 53

3.1.3 用户登录 54

3.2 学习者控制 57

3.2.1 学习者控制的范围和程度 57

3.2.2 学习者控制元素 58

3.2.3 学习者控制的方式 67

3.3 信息呈现 68

3.3.1 信息呈现的基本要求 68

3.3.2 信息呈现元素 70

3.4 提供帮助 83

3.4.1 帮助的类型 83

3.4.2 提供帮助的技术 85

3.5 结束部分 85

3.5.1 教学软件结束过程 85

3.5.2 结束过程的要求 86

第二部分 教学软件分析 91

第4章 个别指导软件 91

4.1 个别指导的基本结构 91

4.1.1 基本结构 91

4.1.2 设计因素 92

4.2 个别指导的导入 92

4.2.1 呈现教学目标 92

4.2.2 唤起相关知识 93

4.2.3 前测 94

4.3 问题与应答 94

4.3.1 问题的频度及教学循环 94

4.3.2 问题的类型 95

4.3.3 影响问题质量的相关因素 100

4.3.4 应答模式 102

4.4 应答的判断 103

4.4.1 判断的类型 103

4.4.2 应答的类型 104

4.4.3 判断的相关因素 105

4.4.4 对应答的反馈 106

4.5 补救机制 109

4.5.1 重新应答 109

4.5.2 提供补习 109

4.6 教学活动的组织和顺序 110

4.6.1 教学内容的类型 110

4.6.2 学科内容结构 111

4.6.3 教学程序 111

4.7 学习者控制因素 113

4.7.1 翻页控制 113

4.7.2 请求答案 114

4.7.3 提供复习 114

第5章 练习软件 116

5.1 练习的基本结构 116

5.1.1 基本结构 116

5.1.2 设计因素 117

5.2 导入的学习者控制 117

5.2.1 选择练习内容范围 117

5.2.2 选择练习内容 118

5.2.3 选择练习项目数量和难度 118

5.2.4 选择题型 118

5.3 项目的呈现 119

5.3.1 项目的要素 119

5.3.2 呈现的因素 121

5.3.3 项目的产生 123

5.4 项目选择和排序过程 124

5.4.1 随机选择 124

5.4.2 有组织的排序 124

5.4.3 退出序列标准 127

5.4.4 练习结束时的排序 127

5.5 反馈 128

5.5.1 练习中应答错误的规律 128

5.5.2 对不同错误类型的反馈 129

5.6 项目编组 131

5.6.1 子练习编组 131

5.6.2 无限循环编组 132

5.7 激发学习动机 133

5.7.1 竞赛 133

5.7.2 显示和应答的多样性 135

5.7.3 附加强化 136

5.7.4 练习的长度 137

5.8 数据存储 138

5.8.1 暂时存储的数据 138

5.8.2 永久存储的数据 139

第6章 模拟软件 141

6.1 模拟的特点 141

6.1.1 教学模拟的本质 141

6.1.2 模拟的分类 142

6.2 模拟的类型 142

6.2.1 物理模拟 142

6.2.2 迭代模拟 147

6.2.3 程序模拟 149

6.2.4 情境模拟 152

6.3 模拟的基本模型 155

6.3.1 基本模型的类型 155

6.3.2 基本模型的成分 157

6.4 模拟的教学因素 160

6.4.1 真实度 160

6.4.2 传递模式 162

6.4.3 教学策略 163

6.5 模拟的结构因素 166

6.5.1 模拟的导入 166

6.5.2 模拟的教学支持 166

6.5.3 模拟的顺序 168

6.5.4 模拟的呈现 168

6.5.5 学习者的行为 170

6.5.6 模拟的学习者控制 172

6.5.7 模拟的完成 174

6.6 系统反应和反馈 174

6.6.1 自然的与人为的反馈 174

6.6.2 即时反馈与延时反馈 175

6.6.3 反馈类型的选择 176

6.7 模拟的真实度 177

6.7.1 物理模拟的真实度 177

6.7.2 迭代模拟的真实度 178

6.7.3 程序模拟的真实度 179

6.7.4 情境模拟的真实度 180

第7章 教学游戏软件 181

7.1 教学游戏软件的类型 181

7.1.1 冒险游戏 182

7.1.2 角色扮演 184

7.1.3 企业经营游戏 184

7.1.4 棋牌游戏 185

7.1.5 战斗游戏 187

7.1.6 逻辑游戏和解谜游戏 189

7.1.7 词汇游戏 192

7.2 教学游戏的基本特征 193

7.2.1 目的 193

7.2.2 规则 193

7.2.3 竞争 193

7.2.4 挑战 194

7.2.5 幻想 194

7.2.6 安全 195

7.2.7 娱乐 195

7.3 游戏导入的因素 196

7.3.1 游戏目的 196

7.3.2 游戏规则 197

7.3.3 游戏者 197

7.3.4 游戏装置 198

7.3.5 使用说明 198

7.3.6 行为限制 198

7.3.7 惩罚 198

7.3.8 选择 198

7.4 游戏主体的因素 199

7.4.1 情节 199

7.4.2 真实程度 201

7.4.3 游戏者的角色 201

7.4.4 挑战的不确定性 202

7.4.5 激发好奇心 204

7.4.6 竞争的性质 204

7.4.7 有意学习与偶然学习 204

7.4.8 技能与运气 204

7.4.9 游戏的胜与负 205

7.4.10 游戏中的选择 205

7.4.11 信息流 206

7.4.12 活动次序 207

7.4.13 行为的类型 207

7.4.14 交互方式 208

7.5 游戏结束的因素 208

7.5.1 明确获胜者 208

7.5.2 提供反馈信息 208

7.5.3 结束信息 209

第8章 学科资源软件 210

8.1 学科资源软件的类型 210

8.1.1 学科知识网站 210

8.1.2 专题学习网站 212

8.2 学科资源的组织 222

8.2.1 知识节点的组织 222

8.2.2 信息块的组织 223

8.2.3 学科资源网站的结构 224

8.3 导航与定向 225

8.3.1 超链接导航 226

8.3.2 系统导航方法 226

8.3.3 定向方法 230

8.4 学科资源网站的网页 232

8.4.1 网页的链接关系 232

8.4.2 网页设计的相关因素 233

第9章 远程教学软件 237

9.1 网络远程教学系统的类型 237

9.1.1 专业教育的网络课程 237

9.1.2 基于网络的培训课程 237

9.1.3 课程网站 239

9.2 网络课件的结构 240

9.2.1 网络课件的结构框架 240

9.2.2 设计可复用的课件成分 241

9.2.3 模块的序列和层级组织 242

9.2.4 基本页面 244

9.3 远程教学的模式 255

9.3.1 教师主导模式与学生自主模式 256

9.3.2 同步教学模式与异步教学模式 256

9.3.3 集体教学模式与个别化教学模式 257

9.3.4 课堂教学与网络教学的混合模式 258

9.4 基本课型 259

9.4.1 直线式指导 259

9.4.2 基于知识掌握的指导 261

9.4.3 以活动为中心的课 261

9.4.4 非结构化的探究 262

9.4.5 虚拟课堂 263

9.5 学习活动类型 266

9.5.1 网上质疑 266

9.5.2 系统接受 267

9.5.3 操练与练习 267

9.5.4 过滤式搜索 269

9.5.5 指导的研究 271

9.5.6 指导的分析 273

9.5.7 小组设计 274

9.5.8 案例研究 277

9.5.9 角色扮演 279

9.5.10 小组评论 282

9.5.11 头脑风暴 283

9.5.12 虚拟实验 285

9.5.13 实际操作 285

9.5.14 交互娱乐 287

9.5.15 在线测验 290

第三部分 设计与开发 301

第10章 设计与开发过程 301

10.1 计划阶段 301

10.1.1 确定项目范围 301

10.1.2 分析学习者特征 302

10.1.3 明确项目限制条件 304

10.1.4 项目估算 306

10.1.5 制定项目标准 310

10.1.6 选择和收集资源 314

10.1.7 确定软件总体印象 315

10.2 设计阶段 316

10.2.1 分析教学内容 316

10.2.2 确定教学软件结构 320

10.2.3 制作教学软件原型 324

10.2.4 创作流程图 325

10.2.5 创作故事板 332

10.2.6 编写素材脚本 336

10.3 开发阶段 336

10.3.1 制作多媒体素材 337

10.3.2 集成多媒体教学软件 340

10.3.3 编写使用手册 340

10.3.4 测试与修改 342

10.3.5 提交产品 344

10.3.6 开发阶段的管理 345

参考文献 349

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