当前位置:首页 > 工业技术
光影空间:3ds Max 9建模/灯光/材质/渲染技术实例教程
光影空间:3ds Max 9建模/灯光/材质/渲染技术实例教程

光影空间:3ds Max 9建模/灯光/材质/渲染技术实例教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:锦宏科技,刘刚,王强等编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:9787115169303
  • 页数:524 页
图书介绍:本书是一本全面介绍3ds Max建模、材质、灯光、动画以及渲染技术的教程,采用基本功能结合典型实例的讲解模式,同时还提供了大量的应用型实例,读者通过本书不仅可以掌握3ds Max的专项技术,而且还能获得更多的实战技巧。全书一共有50多个案例,包括具有针对性的技术强化练习,以及众多的应用型案例,比如产品渲染、室内外效果图表现、建筑动画制作等。本书共有9章,第1至4章采用基本功能结合典型实例的讲解模式,主要介绍3ds Max最常用的一些方法和技巧,包括各种建模方法、各种材质的调法、灯光的运用技巧,以及mental ray的使用方法。第5至9章通过众多的案例讲述了3ds Max在工业产品渲染、室内空间表现、建筑效果图制作、建筑动画制作等领域的使用方法。本书的知识面覆盖非常广,案例包含的领域也比较多,使用的软件除了3ds Max之外,还涉及到了VRay、finalRender、mental ray等目前最为流行的渲染器,以及后期合成软件After Effects,同时还介绍了一些常用的3ds Max插件(比如Forest插件和SpeedTee插件)。通过这些案例的学习,读者可以轻松掌握软件的基
《光影空间:3ds Max 9建模/灯光/材质/渲染技术实例教程》目录

第1章 3ds Max建模技术详解 1

1.1 3ds Max快速入门 2

1.1.1 主菜单栏和主工具栏 2

1.1.2 3ds Max的视图 2

1.1.3 自定义界面 4

1.1.4 用户路径设置 5

1.1.5 单位设置 5

1.2 了解命令面板 6

1.2.1 创建(Create)命令面板 6

1.2.2 修改(Modify)命令面板 9

1.3 基本几何体的创建 10

1.3.1 创建Box 10

1.3.2 创建Sphere(球体) 13

1.3.3 典型实例——创建壁灯模型 13

1.3.4 创建平面 16

1.3.5 创建Chamferbox(切角长方体) 18

1.3.6 创建植物 18

1.3.7 典型实例——创建一个木桶 19

1.4 Shape(图形)的创建与编辑 22

1.4.1 创建Line(线形)对象 22

1.4.2 创建Ellipse(椭圆) 23

1.4.3 创建Ngon(多边形) 23

1.4.4 典型实例——创建倒角文字 23

1.4.5 典型实例——创建方桌模型 24

1.5 Edit Spline编辑样条线 27

1.5.1 编辑样条线顶点 27

1.5.2 编辑样条线线段 30

1.5.3 编辑样条线 32

1.5.4 典型实例——创建花瓶模型 33

1.5.5 典型实例——创建花盆模型 37

1.6 创建Compound Objects(复合对象) 39

1.6.1 Boolean(布尔运算) 39

1.6.2 典型实例——使用Loft(放样)功能创建灯具模型 40

1.6.3 创建Terrain(地形) 49

1.6.4 Scatter(散布) 51

1.7 多边形建模 52

1.7.1 编辑顶点 52

1.7.2 编辑多边形 54

1.7.3 编辑几何体 56

1.7.4 典型实例——使用Polygon创建酒杯 58

第2章 3ds Max材质与贴图 67

2.1 认识材质 68

2.1.1 什么是材质 68

2.1.2 灯光与材质 68

2.1.3 材质制作的流程 68

2.2 材质编辑器 68

2.2.1 什么是材质编辑器 68

2.2.2 材质编辑器使用 68

2.2.3 如何打开材质编辑器 69

2.2.4 材质编辑器构成 69

2.3 材质的基本参数 71

2.3.1 设定基本材质 71

2.3.2 反射高光设置 73

2.3.3 自发光和透明度设置 74

2.3.4 明暗器 74

2.4 材质的贴图通道 78

2.4.1 漫射贴图通道 79

2.4.2 透明贴图通道 82

2.4.3 凹凸贴图通道 85

2.5 材质的类型 86

2.5.1 多维材质 86

2.5.2 双面材质 88

2.5.3 光线追踪材质 91

2.5.4 混合材质 98

2.5.5 典型实例——不锈钢金属材质表现 100

2.5.6 典型实例——破旧金属材质表现 104

2.6 mental ray材质 109

2.6.1 mental ray建筑与设计材质 109

2.6.2 mental ray玻璃材质 112

2.6.3 mental ray置换材质 115

第3章 3ds Max灯光 119

3.1 3ds Max灯光概述 120

3.1.1 灯光的重要性 120

3.1.2 灯光在CG创作中的作用 120

3.1.3 创建灯光的一般流程及布光原则 120

3.2 3ds Max的灯光类型 121

3.2.1 创建灯光的一般方法 121

3.2.2 标准灯光类型 121

3.2.3 光度学灯光类型 123

3.2.4 灯光General Parameter(常用参数)介绍 124

3.2.5 灯光Intensity/Color/Attenuation(强度/颜色/衰减)参数介绍 125

3.2.6 Spotlight Parameters(聚光灯参数)介绍 126

3.2.7 Shadow Parameters(阴影参数)介绍 127

3.3 典型实例——模拟全局光 128

3.4 典型实例——灯光的投射 133

3.5 典型实例——三点照明 137

3.6 典型实例——mental ray太阳光 141

第4章 3ds Max动画 147

4.1 3ds Max动画基础 148

4.1.1 动画制作原理 148

4.1.2 动画制作的基本工具 149

4.2 动画控制器和轨迹视图 150

4.2.1 3ds Max的动画控制器 150

4.2.2 3ds Max的轨迹视图 151

4.2.3 典型实例——噪波控制器的应用 152

4.2.4 摄影表工具 155

4.3 Constraints约束 156

4.3.1 Attachment Constraint(附着约束) 156

4.3.2 Path Constraint(路径约束) 157

4.3.3 典型实例——汽车跟踪动画 158

4.3.4 Position Constraint(位置约束) 163

4.3.5 Link Constraint(链接约束) 164

4.3.6 LookAt Constraint(注视约束) 164

4.3.7 Orientation Constraint(方向约束) 165

4.3.8 典型实例——旋转的纪念币 165

4.4 粒子系统 166

4.4.1 粒子系统的创建 167

4.4.2 典型实例——喷泉特效 168

4.4.3 超级喷射 173

4.4.4 典型实例——制作落叶动画 175

4.4.5 粒子阵列 178

4.5 创建空间扭曲 180

4.5.1 Wind(风力) 180

4.5.2 Gravity(重力) 181

4.5.3 Deflectors(导向器) 182

第5章 3ds Max外挂渲染——finalRender篇 183

5.1 finalRender渲染基础 184

5.1.1 在3ds Max中调用finalRender渲染器 184

5.1.2 finalRender的材质选项 184

5.1.3 finalRender的灯光系统 186

5.1.4 finalRender的全局照明(GI) 191

5.1.5 finalRender的焦散(Caustics) 196

5.1.6 finalRender的景深 200

5.2 finalRender塑料与金属材质表现 202

5.2.1 普通类塑料与金属的表现 202

5.2.2 金银材质的表现 210

5.3 finalRender透明材质表现 219

5.3.1 透明搭配银灰材质的产品表现 219

5.3.2 水晶与3S类材质表现 229

5.4 FinalToon卡通渲染 234

5.4.1 FinalToon参数概览 234

5.4.2 模拟手绘的效果 235

5.4.3 模拟带线框的卡通效果 238

5.5 finalRender综合材质与GI运用 241

5.5.1 设置全局照明效果 241

5.5.2 加入照明并调试车身的烤漆效果 242

5.5.3 设置其他部件材质并继续调整 246

5.5.4 局部调整灯光照明并完成渲染 253

第6章 3ds Max外挂渲染——VRay篇 255

6.1 VRay渲染器基础 256

6.1.1 VRay渲染器简介 256

6.1.2 在3ds Max中调用VRay渲染器 257

6.1.3 VRay的材质 257

6.1.4 VRay灯光 263

6.1.5 全局光照明(GI)的运用 264

6.1.6 焦散(Caustics)效果的处理 269

6.1.7 HDRI在VRay中的应用 275

6.2 VRay玻璃材质表现 280

6.2.1 眼镜渲染 280

6.2.2 酒瓶与酒杯渲染 289

6.3 VRay金属材质表现 299

6.3.1 手电筒渲染 299

6.3.2 自行车渲染 311

6.4 VRay塑料材质表现 325

6.4.1 烟斗渲染 325

6.4.2 轮胎渲染 335

6.4.3 皮椅渲染 345

第7章 VRay室内空间设计与表现 257

7.1 卧室——日景表现 358

7.1.1 创建摄像机 358

7.1.2 调整材质 360

7.1.3 布置和调整灯光 365

7.1.4 渲染图像 366

7.1.5 后期处理 371

7.2 酒店过道——夜景表现 374

7.2.1 摄像机与构图 375

7.2.2 设置灯光 376

7.2.3 调整材质 377

7.2.4 渲染光子图 381

7.2.5 渲染成图 385

7.2.6 后期处理 386

7.3 快餐厅——日景与夜景对照 392

7.3.1 渲染日光效果 392

7.3.2 渲染夜晚效果 400

第8章 建筑效果图表现技法 409

8.1 单体别墅透视表现 410

8.1.1 指定环境贴图 410

8.1.2 添加主光 411

8.1.3 添加辅助光源 412

8.1.4 创建别墅模型的材质 413

8.1.5 后期处理 421

8.2 公建车库透视表现 426

8.2.1 案例制作思路 426

8.2.2 指定环境贴图 426

8.2.3 创建灯光 427

8.2.4 创建公建车库模型的材质 429

8.2.5 后期处理 435

8.3 动物场馆外观表现 441

8.3.1 创建场馆模型 441

8.3.2 Scanline Renderer渲染 449

8.3.3 后期处理 457

第9章 建筑动画设计与制作 463

9.1 创建场景并赋予材质 464

9.1.1 小区环境基本框架的搭建 464

9.1.2 forest插件应用 468

9.1.3 SpeedTree插件应用 471

9.1.4 摄像机的运动 473

9.1.5 灯光的布置 476

9.1.6 制作花草生长动画 480

9.1.7 添加汽车与人物动画 487

9.1.8 进一步调整场景中的物体 491

9.2 渲染设置 492

9.3 其他3个季节的场景制作 496

9.3.1 夏天场景的制作 496

9.3.2 秋天场景的制作 500

9.3.3 冬天场景的制作 503

9.4 后期处理 511

9.4.1 调整春天的画面 511

9.4.2 调整夏天的画面 516

9.4.3 调整秋天的画面 518

9.4.4 调整冬天的画面 520

9.4.5 输出完整的动画成片 521

返回顶部