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Rhino+3ds max产品造型渲染技法与典型实例
Rhino+3ds max产品造型渲染技法与典型实例

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工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:兰娟,苗先达编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7302154236
  • 页数:468 页
图书介绍:本书介绍使用Rhino和3DS MAX软件在产品造型渲染方面的应用技术。
《Rhino+3ds max产品造型渲染技法与典型实例》目录

第1章 计算机辅助产品设计 1

1.1 计算机辅助工业设计的概念 1

1.2 计算机辅助工业设计的主要内容 2

1.2.1 接受项目,制定计划 3

1.2.2 资讯收集,市场调查 4

1.2.3 提出产品概念,进行设计定位 7

1.2.4 设计构思,解决问题 8

1.2.5 设计展开,优化方案,设计定案 11

1.2.6 深入设计,模型制作 13

1.2.7 设计制图,编制报告 14

1.2.8 设计展示,综合评价 16

第2章 Rhino产品造型基础 17

2.1 Rhino的操作界面 17

2.2 Rhino的操作方式 18

2.3 Rhino的工具使用 19

2.3.1 Standard(标准)工具栏 19

2.3.2 Main 1和Main 2(主要命令)工具栏 19

2.3.3 状态栏的设置 20

2.4 Rhino的工作前设置 22

2.5 Rhino的曲线生成命令 28

2.5.1 创建直线 28

2.5.2 创建自由曲线 29

2.5.3 绘制标准曲线 30

2.5.4 编辑曲线 34

2.6 Rhino的曲面生成命令 37

2.6.1 Edge Srf(由2、3或4条曲线构面) 37

2.6.2 Planar Srf(平面曲线构面) 38

2.6.3 Extrude(挤压) 38

2.6.4 Loft(放样) 40

2.6.5 Network Srf(网格曲线构面) 42

2.6.6 Sweep 1 Rail(单轨扫描) 44

2.6.7 Sweep 2 Rails(双轨扫描) 47

2.6.8 Revolve(旋转) 49

2.6.9 Rail Revolve(轨迹旋转) 50

第3章 3ds max的VRay渲染器 52

3.1 VRay渲染器 52

3.1.1 功能与版本问题 53

3.1.2 安装与激活问题 55

3.2 渲染图像的质量 56

3.2.1 Fixed rate(固定比率采样器) 56

3.2.2 Simple two-level(二次采样器) 56

3.2.3 Adaptive subdivision(自适应细分采样器) 57

3.3 Depth of field/Antialiasing filter(景深/抗锯齿过滤器) 58

3.3.1 Depth of field(景深设置) 59

3.3.2 Antialiasing filter(抗锯齿过滤器) 59

3.4 Indirect Illumination(间接照明) 59

3.4.1 表现光线的层次分布 60

3.4.2 计算全局照明采样数 60

3.5 Environment(环境设置) 61

3.5.1 GI Environment(skyLight)全局光照环境(天光) 61

3.5.2 Reflection/refraction environment(反射/折射环境) 61

3.6 VRay常用材质和贴图 62

3.6.1 VRayMtl(VRay材质) 62

3.6.2 BRDF(双向反射分布) 63

3.6.3 VRay Map(VRay贴图设置) 64

3.7 Rhino模型向3ds max中导入的两个问题 65

第4章 U盘产品的建模与渲染 67

4.1 前期分析 68

4.2 建模思路雏形 69

4.3 建模前的基础设置 69

4.4 具体建模流程 70

4.4.1 如何导入背景位图 70

4.4.2 设置备用图层 72

4.4.3 描绘形体需要的基本线 72

4.4.4 构建侧边曲面 78

4.4.5 构建上、下曲面 79

4.4.6 构筑U盘的形态细节1 80

4.4.7 构筑U盘的形态细节2 86

4.4.8 构筑U盘的形态细节3 91

4.4.9 USB接口的前端 95

4.4.10 创建USB插口 100

4.4.11 构筑USB插口内部的结构 107

4.4.12 U盘上表面的凹槽防滑条 111

4.4.13 U盘侧面的HOLD滑动键 116

4.4.14 刻化滑动键上的摩擦条 120

4.4.15 完善U盘的盖子 123

4.4.16 完善U盘形体各部位的结合 125

4.5 U盘模型的渲染 127

4.5.1 渲染场景的设置 127

4.5.2 设定金属材质 128

4.5.3 设定主体材质 129

4.5.4 设定地板材质 131

4.5.5 渲染环境的设置 132

4.5.6 灯光的设置 132

第5章 摄像头的建模与渲染 134

5.1 建模前的系统设置 135

5.2 具体建模过程 135

5.2.1 主体模型的创建 135

5.2.2 布尔运算 137

5.2.3 打造扩音器模型 138

5.2.4 完成大圆球表面细节部分 146

5.2.5 镜头模型的创建 150

5.2.6 底座模型的创建 153

5.3 摄像头模型的渲染 161

5.3.1 渲染场景的设置 161

5.3.2 设置全局光 161

5.3.3 VRay的Environment设置 161

5.3.4 金属材质的设置 162

5.3.5 机体材质的设定 164

5.3.6 镜头材质的设定 164

5.3.7 环境的设置 166

5.3.8 灯光的设置 167

第6章 显示器的建模与渲染 169

6.1 准备工作 170

6.2 屏幕框架的搭建 172

6.3 屏幕模型的搭建 178

6.4 散热板框架的搭建 188

6.5 散热板的细化 194

6.6 刻化显示器细节部分形态 199

6.7 布尔运算 206

6.8 按钮制作 210

6.9 显示器的渲染过程 217

第7章 数码相机的建模与渲染 222

7.1 建模准备工作 224

7.2 相机取景与操作面板轮廓的搭建 225

7.3 显示屏 229

7.4 按键孔 231

7.5 按键 237

7.6 相机外面板轮廓 242

7.7 相机拍照快门 251

7.8 相机其他部件与细节 259

7.9 模型的贴图与渲染 269

第8章 手机的建模与渲染 281

8.1 建模准备工作 282

8.2 手机后盖大致外形的创建 283

8.3 手机按键面板的创建 295

8.4 刻化细部结构 312

8.5 手机盖 315

8.6 手机形体切缝 324

8.7 模型的渲染 327

第9章 汽车的建模与渲染 334

9.1 汽车主面的搭建 335

9.1.1 顶篷曲面与侧身躯面 336

9.1.2 车窗玻璃曲面 340

9.1.3 引擎盖曲面 343

9.2 连接主体曲面 346

9.2.1 绘制关键曲线 346

9.2.2 放样曲面及其调整 350

9.2.3 通过控制截面线来控制曲面 358

9.2.4 车顶与车窗之间混合曲面 365

9.2.5 光滑的过渡曲面 373

9.3 进一步创建和连接车身曲面 381

9.3.1 完善前端和保险杠曲面 381

9.3.2 打造轮拱曲面 393

9.3.3 完善后端及保险杠曲面 402

9.3.4 车身侧面曲面与底盘的衔接 420

9.3.5 解决曲面连接问题 429

9.4 轮胎与车身细节的制作 435

9.4.1 打造轮胎 435

9.4.2 完善车身细节 442

9.5 汽车的渲染 454

9.5.1 渲染场景设置 454

9.5.2 车体材质 455

9.5.3 金属材质 456

9.5.4 玻璃材质 458

9.5.5 保险杠和轮胎材质 459

9.5.6 环境设置 460

9.5.7 灯光设置 461

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