当前位置:首页 > 工业技术
3DS MAX 9宝典
3DS MAX 9宝典

3DS MAX 9宝典PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:25 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)默多克著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7115169977
  • 页数:966 页
图书介绍:本书全面介绍了3ds max 9的所有特性,包括新增的“Hair和Fur”系统、织物系统、运动混合器等。利用书中的大量实例和随书CD上的资源,读者能够将书本内容与实践相结合,快速掌握基础知识、各种高级技巧,并提高设计和创作水平。书中的彩色插页既可供读者参考,还可激发读者的想象力,所有这一切的目的都是让读者最终能够创作出一流作品。
《3DS MAX 9宝典》目录
标签:宝典

第1部分 学习3ds Max界面 3

第0章 快速入门——制作跳舞的卡通驼鹿动画 3

0.1 3D卡通——规划作品 3

0.2 角色建模 4

0.2.1 教程:加载参考草图 5

0.2.2 教程:创建驼鹿的腿和脚 6

0.2.3 教程:挤出驼鹿的躯干、手臂和手 7

0.2.4 教程:镜像身体 8

0.2.5 教程:添加头 8

0.2.6 教程:编辑身体 9

0.2.7 教程:添加材质 10

0.2.8 教程:创建并适合Biped 11

0.2.9 教程:附加角色蒙皮到Biped 12

0.2.10 教程:制作角色动画 13

0.3 小结 14

第1章 研究3ds Max界面 15

1.1 界面元素 16

1.2 使用菜单 17

1.3 使用工具栏 18

1.3.1 停靠和浮动工具栏 18

1.3.2 使用工具提示和弹出按钮 19

1.3.3 了解主工具栏 19

1.4 使用视口 21

1.5 使用“命令面板” 21

1.5.1 使用卷展栏 22

1.5.2 增加“命令面板”的宽度 23

1.5.3 教程:为左撇子重新排列界面 23

1.6 使用“底部界面栏”控制项 24

1.7 与界面进行交互 25

1.7.1 使用右键单击出现的四元菜单进行快速访问 25

1.7.2 了解按钮颜色线索 26

1.7.3 使用拖放特性 27

1.7.4 控制微调器 27

1.7.5 了解非模态和持续性对话框 27

1.8 获得帮助 28

1.8.1 基于浏览器的参考指南 29

1.8.2 联机帮助 29

1.9 小结 29

第2章 控制和配置视口 31

2.1 了解3D空间 31

2.1.1 “轴测法”与“透视法” 32

2.1.2 “正交”视图和“等积”视图 32

2.1.3 了解3ds Max中的视口 32

2.2 使用“视口导航控制” 33

2.2.1 缩放视图 34

2.2.2 平移视图 34

2.2.3 穿行视图 35

2.2.4 旋转视图 35

2.2.5 使用滚动轮控制视口 36

2.2.6 控制摄影机和聚光灯视图 36

2.2.7 教程:导航活动视口 36

2.2.8 撤销和保存视口更改 37

2.2.9 禁用和刷新视口 38

2.2.10 最大化活动视口 38

2.3 配置视口 40

2.3.1 设置视口渲染方法 40

2.3.2 改变视口布局 45

2.3.3 使用“安全框”面板 46

2.3.4 了解“自适应降级” 47

2.3.5 定义区域 48

2.3.6 查看统计数据 50

2.4 使用视口背景 51

2.4.1 加载视口背景图像 51

2.4.2 加载视口背景动画 52

2.4.3 教程:为建模加载参考图像 52

2.5 小结 53

第3章 使用文件和外部参照 54

3.1 使用3ds Max场景文件 54

3.1.1 保存文件 55

3.1.2 打开文件 56

3.1.3 设置项目文件夹 57

3.1.4 合并和替换对象 57

3.1.5 归档文件 58

3.1.6 退出 58

3.2 设置“文件”首选项 58

3.2.1 处理文件 59

3.2.2 备份文件 60

3.2.3 教程:设置“自动备份” 60

3.2.4 维护日志文件 61

3.3 导入和导出 61

3.3.1 导入支持的格式 61

3.3.2 导入首选项 62

3.3.3 导出支持格式 62

3.3.4 导出工具 65

3.4 使用“文件”工具 67

3.4.1 使用“资源浏览器”工具 67

3.4.2 使用“3ds Max文件查找程序”工具查找文件 68

3.4.3 使用“资源收集器”工具收集文件 69

3.4.4 使用“文件链接管理器”工具 69

3.4.5 使用“联机拖放”(i-drop) 69

3.5 访问文件信息 69

3.5.1 显示场景信息 70

3.5.2 查看文件属性 70

3.5.3 查看文件 71

3.6 参照外部对象 72

3.6.1 使用外部参照场景 72

3.6.2 使用外部参照对象 75

3.6.3 使用材质外部参照 77

3.6.4 合并修改器 77

3.6.5 教程:使用外部参照代理对象 78

3.6.6 配置外部参照路径 80

3.7 小结 80

第4章 使用资源追踪系统 81

4.1 设置“资源追踪” 81

4.1.1 检入和检出 82

4.1.2 登录 82

4.1.3 选择工作文件夹 82

4.2 使用Autodesk Vault 83

4.2.1 打开Vault文件 83

4.2.2 使用“资源追踪”界面 84

4.2.3 获取和添加Vault文件 85

4.2.4 加载文件的较老版本 85

4.2.5 更改资源路径 85

4.2.6 使用代理 86

4.2.7 教程:编辑Vault资源 86

4.3 小结 87

第5章 自定义3ds Max界面和设置首选项 88

5.1 使用“自定义用户界面”窗口 88

5.1.1 自定义键盘快捷键 88

5.1.2 教程:指定键盘快捷键 89

5.1.3 自定义工具栏 90

5.1.4 教程:创建自定义工具栏 90

5.1.5 自定义四元菜单 92

5.1.6 自定义菜单 94

5.1.7 教程:添加新菜单 95

5.1.8 自定义颜色 95

5.2 自定义“修改”和“工具”面板按钮 96

5.3 使用自定义界面 97

5.3.1 保存和加载自定义界面 97

5.3.2 教程:保存自定义界面 98

5.3.3 锁定界面 99

5.3.4 还原启动界面 99

5.3.5 在默认界面和自定义界面之间进行切换 99

5.3.6 教程:创建自定义初始设置 100

5.4 配置路径 100

5.4.1 配置用户路径 100

5.4.2 配置系统路径 101

5.5 选择系统单位 102

5.5.1 使用“自定义”和“通用”单位 102

5.5.2 重缩放世界单位 103

5.6 设置首选项 104

5.6.1 “常规”首选项 104

5.6.2 “文件”面板首选项 106

5.6.3 “视口”首选项 106

5.6.4 Gamma首选项 111

5.6.5 其他首选项面板 112

5.7 小结 112

第2部分 操作对象 115

第6章 创建和编辑基本体对象 115

6.1 创建基本体对象 115

6.1.1 使用“创建”菜单 115

6.1.2 使用“创建”面板 116

6.1.3 命名和重命名对象 116

6.1.4 分配颜色 117

6.1.5 使用“颜色剪贴板” 119

6.1.6 使用不同的创建方法 119

6.1.7 使用“键盘输入”卷展栏获得精确的尺寸 121

6.1.8 更改对象参数 121

6.1.9 出错后的恢复和对象删除 121

6.1.10 教程:研究Platonic几何体 122

6.2 研究基本体对象类型 123

6.2.1 标准基本体 123

6.2.2 扩展基本体 127

6.2.3 修改对象参数 135

6.2.4 教程:用宝石填满百宝箱 135

6.3 建筑基本体 136

6.3.1 使用AEC对象 136

6.3.2 教程:给钟塔建筑物添加楼梯 138

6.4 小结 139

第7章 选择对象、设置对象属性和使用层 141

7.1 选择对象 141

7.1.1 选择过滤器 142

7.1.2 选择按钮 143

7.1.3 用“编辑”菜单进行选择 143

7.1.4 选择多个对象 145

7.1.5 使用“绘制选择区域”工具 146

7.1.6 教程:选择对象 146

7.1.7 锁定选择集 147

7.1.8 使用命名选择集 148

7.1.9 编辑命名选择集 148

7.1.10 孤立当前选择 148

7.1.11 选择其他界面的对象 149

7.2 设置对象属性 150

7.2.1 查看对象信息 150

7.2.2 设置显示属性 151

7.2.3 设置渲染控制项 152

7.2.4 启用“运动模糊” 153

7.2.5 使用“高级照明”和mental ray面板 153

7.2.6 使用“用户定义”面板 154

7.3 隐藏和冻结对象 154

7.3.1 使用“显示浮动框”对话框 154

7.3.2 使用“显示”面板 155

7.3.3 “对象显示消隐”工具 156

7.3.4 教程:隐藏牙刷 156

7.4 使用层 157

7.4.1 使用“层管理器” 157

7.4.2 使用层列表 159

7.4.3 教程:把一个场景划分到层 159

7.5 小结 161

第8章 变换对象——转换、旋转和缩放 162

8.1 转换、旋转和缩放对象 162

8.1.1 转换对象 162

8.1.2 旋转对象 163

8.1.3 缩放对象 163

8.1.4 使用变换按钮 163

8.2 使用变换工具 164

8.2.1 使用“变换Gizmo” 164

8.2.2 使用“变换输入”对话框 166

8.2.3 使用状态栏“输入”域 167

8.2.4 了解各种变换管理器 167

8.2.5 教程:在着陆场着陆飞船 171

8.3 使用轴点 172

8.3.1 定位轴点 172

8.3.2 对齐轴点 172

8.3.3 调整变换 173

8.3.4 使用“重置变换”工具 173

8.3.5 教程:蜜蜂围着花儿飞舞 173

8.4 使用“对齐”命令 175

8.4.1 对齐对象 175

8.4.2 使用“快速对齐”工具 175

8.4.3 法线对齐 175

8.4.4 教程:情侣之吻 176

8.4.5 对齐到视图 176

8.5 使用栅格 177

8.5.1 主栅格 177

8.5.2 创建并激活新栅格 178

8.5.3 使用“自动栅格” 178

8.5.4 教程:创建望远镜 178

8.6 使用“捕捉”选项 179

8.6.1 设置捕捉点 180

8.6.2 设置捕捉选项 181

8.6.3 使用“捕捉”工具栏 181

8.6.4 教程:创建甲烷分子的点阵 181

8.7 小结 182

第9章 克隆对象和创建对象阵列 184

9.1 克隆对象 184

9.1.1 使用“克隆”命令 184

9.1.2 使用Shift键进行克隆的方法 185

9.1.3 教程:克隆恐龙 185

9.2 了解克隆选项 186

9.2.1 使用复制、实例和参考 186

9.2.2 教程:创建实例化的炸面包圈 187

9.2.3 教程:使用参考的苹果 188

9.3 镜像对象 189

9.3.1 使用“镜像”命令 189

9.3.2 教程:镜像机器人的腿 190

9.4 按照时间参数进行克隆 191

9.4.1 使用“快照”命令 191

9.4.2 教程:创建穿过迷宫的路径 191

9.5 间隔放置克隆出的对象 192

9.5.1 使用“间隔”工具 192

9.5.2 教程:堆一行多米诺骨牌 193

9.6 使用“克隆并对齐”工具 194

9.6.1 把源对象与目标对象对齐 194

9.6.2 教程:克隆并对齐对象 195

9.7 创建对象阵列 196

9.7.1 线性阵列 196

9.7.2 教程:建立白色尖桩篱笆 197

9.7.3 圆形阵列 198

9.7.4 教程:构建大观览车 198

9.7.5 使用环形阵列 198

9.7.6 教程:使用“环形阵列”创建旋转木马 199

9.8 小结 200

第10章 成组对象和链接对象 201

10.1 使用组 201

10.1.1 创建组 201

10.1.2 解组对象 202

10.1.3 打开和关闭组 202

10.1.4 附加和分离对象 202

10.1.5 教程:把飞机的各部分结成组 202

10.2 构建集合 203

10.2.1 给集合添加灯光 204

10.2.2 把“光源”辅助对象关联到灯光对象 204

10.2.3 教程:创建手电筒集合 205

10.3 了解父代、子代和根的关系 206

10.4 建立对象间的链接 206

10.4.1 链接对象 206

10.4.2 断开对象间的链接 207

10.4.3 教程:链接鸭子家庭 207

10.5 显示链接和层次 208

10.5.1 在视口中显示链接 208

10.5.2 查看层次 208

10.6 使用链接对象 209

10.6.1 选定层次 209

10.6.2 链接到虚拟对象上 209

10.6.3 教程:绕地球飞行 209

10.7 小结 210

第11章 使用图解视图 212

11.1 使用“图解视图”窗口 212

11.1.1 “图表编辑器”菜单选项 212

11.1.2 “图解视图”界面 213

11.1.3 使用“图解视图”节点 216

11.2 使用层次 219

11.2.1 使用“显示”浮动框 220

11.2.2 连接节点 221

11.2.3 在节点之间复制修改器和材质 221

11.2.4 指定控制器并关联参数 221

11.2.5 教程:使用图解视图链接一个角色 222

11.3 设置“图解视图”首选项 222

11.3.1 限制节点 223

11.3.2 使用栅格和背景 224

11.3.3 显示首选项 224

11.3.4 教程:给图解视图添加背景图像 225

11.4 使用列表视图 226

11.5 小结 227

第12章 简介修改器和使用修改器堆栈 228

12.1 研究“修改器堆栈” 228

12.1.1 了解基础对象 228

12.1.2 应用修改器 229

12.1.3 其他“修改器堆栈”实体 229

12.1.4 使用修改器堆栈 229

12.1.5 重新排序堆栈 231

12.1.6 教程:创建分子链 231

12.1.7 暂存和取回场景 232

12.1.8 塌陷堆栈 233

12.1.9 使用“塌陷”工具 233

12.1.10 使用gizmo子对象 234

12.1.11 教程:挤压塑料瓶 234

12.1.12 修改子对象 234

12.1.13 拓扑相关性 235

12.2 研究修改器类型 235

12.2.1 “对象空间”和“世界空间”修改器的对比 236

12.2.2 “选择”修改器 236

12.2.3 “参数化变形器”修改器 238

12.2.4 “自由形式变形器”修改器 250

12.3 小结 252

第3部分 建模 255

第13章 建模基础和使用子对象 255

13.1 了解建模类型 255

13.1.1 参数化对象与可编辑对象 255

13.1.2 转换成可编辑对象 257

13.2 了解法线 257

13.2.1 查看法线 258

13.2.2 教程:清除导入的网格 258

13.3 使用子对象 259

13.3.1 使用软选择 260

13.3.2 教程:软选择平面上的心形 260

13.3.3 为选定的子对象应用修改器 261

13.3.4 教程:制作超级英雄徽标 262

13.4 建模辅助对象 263

13.4.1 使用虚拟对象和点对象 263

13.4.2 测量坐标距离 263

13.5 小结 265

第14章 绘制和编辑2D样条线和图形 266

14.1 在2D中绘图 266

14.1.1 使用图形基本体 267

14.1.2 教程:绘制公司徽标 275

14.1.3 教程:观察心脏的内部 275

14.2 编辑样条线 276

14.2.1 可编辑样条线与“编辑样条线”修改器的对比 276

14.2.2 使样条线可渲染 277

14.2.3 选择样条线子对象 277

14.2.4 控制样条线几何体 279

14.2.5 编辑顶点 281

14.2.6 编辑线段 287

14.2.7 编辑样条线子对象 288

14.3 使用样条线修改器 292

14.3.1 样条线专用的修改器 292

14.3.2 把样条线移到3D空间中 295

14.4 小结 299

第15章 使用多边形建模 300

15.1 了解多边形对象 300

15.2 创建可编辑多边形对象 301

15.2.1 转换对象 302

15.2.2 塌陷为网格对象 302

15.2.3 应用“编辑多边形”修改器 302

15.3 编辑多边形对象 302

15.3.1 可编辑多边形子对象模式 302

15.3.2 “选择”卷展栏 303

15.3.3 教程:建模小丑的头 304

15.3.4 “编辑几何体”卷展栏 305

15.3.5 编辑顶点子对象 311

15.3.6 编辑边子对象 314

15.3.7 编辑边界子对象 316

15.3.8 编辑多边形和元素子对象 316

15.3.9 表面属性 320

15.3.10 教程:建模牙齿 321

15.4 小结 322

第16章 变换表面和使用网格修改器 323

16.1 变形绘制基础知识 323

16.1.1 绘制变形 323

16.1.2 访问笔刷预设 324

16.2 使用变形笔刷 325

16.2.1 控制变形方向 325

16.2.2 限制变形 325

16.2.3 提交所有变化 325

16.2.4 使用松弛和复原按钮 325

16.2.5 教程:给前臂添加纹理 326

16.3 设置笔刷选项 327

16.4 “基本体维护”修改器 327

16.4.1 “编辑网格”修改器 328

16.4.2 “编辑多边形”修改器 328

16.5 “编辑几何形状”修改器 328

16.5.1 “补洞”修改器 329

16.5.2 “删除网格”修改器 329

16.5.3 “挤出”修改器 329

16.5.4 “面挤出”修改器 329

16.5.5 教程:挤出子弹 330

16.5.6 “优化”修改器 330

16.5.7 “MultiRes”修改器 332

16.5.8 教程:创建MultiRes的手 332

16.5.9 “平滑”修改器 332

16.5.10 “对称”修改器 333

16.5.11 教程:创建对称的鹿角 333

16.5.12 “细化”修改器 334

16.5.13 “顶点焊接”修改器 334

16.6 其他修改器 334

16.6.1 “编辑法线”修改器 334

16.6.2 “法线”修改器 335

16.6.3 “STL检查”修改器 336

16.7 “细分曲面”修改器 336

16.7.1 “网格平滑”修改器 336

16.7.2 “涡轮平滑”修改器 336

16.7.3 教程:平滑鸟澡盆 336

16.7.4 “HSDS”修改器 337

16.8 小结 337

第17章 使用面片和NURBS进行曲面建模 339

17.1 简介面片栅格 339

17.1.1 创建面片栅格 340

17.1.2 教程:创建象棋棋盘 340

17.2 编辑面片 341

17.2.1 “可编辑面片”和“编辑面片”修改器 341

17.2.2 选择面片子对象 342

17.2.3 使用面片几何体 343

17.2.4 编辑顶点 344

17.2.5 编辑控制柄 347

17.2.6 编辑边 347

17.2.7 编辑面片和元素子对象 348

17.2.8 教程:通过面片创建枫叶 351

17.3 对面片对象使用修改器 352

17.3.1 “面片选择”修改器 352

17.3.2 “编辑面片”修改器 352

17.3.3 “删除面片”修改器 352

17.3.4 使用曲面工具 353

17.4 创建NURBS曲线和曲面 355

17.4.1 NURBS曲线 356

17.4.2 NURBS曲面 357

17.4.3 把对象转换为NURBS 358

17.5 编辑NURBS 359

17.5.1 附加和导入 359

17.5.2 显示选项 359

17.5.3 曲面近似和曲线近似 360

17.5.4 NURBS创建工具箱 360

17.5.5 使用NURBS子对象编辑工具 362

17.6 使用NURBS 363

17.6.1 放样NURBS曲面 363

17.6.2 教程:创建一个U向放样NURBS汤勺 363

17.6.3 创建UV放样曲面 363

17.6.4 车削NURBS曲面 364

17.6.5 教程:车削NURBS CV曲线创建一个花瓶 365

17.6.6 创建单轨扫描和双轨扫描曲面 365

17.6.7 教程:创建花茎 365

17.6.8 雕刻矩形NURBS曲面 366

17.6.9 教程:创建NURBS树叶 366

17.6.10 教程:雕刻花瓣 367

17.6.11 NURBS修改器 369

17.7 小结 369

第18章 构建复合对象 371

18.1 了解复合对象类型 371

18.2 变形对象 372

18.2.1 创建变形关键点 372

18.2.2 变形对象与“变形”修改器 373

18.2.3 教程:变形妇女的脸 373

18.3 创建一致对象 374

18.3.1 设置顶点投影方向 374

18.3.2 教程:添加面部伤疤 375

18.4 创建图形合并对象 375

18.4.1 饼切和合并选项 376

18.4.2 教程:使用图形合并复合对象 377

18.5 创建地形对象 377

18.5.1 按海拔上色 378

18.5.2 教程:使用地形复合对象创建岛屿 378

18.6 使用网格化对象 379

18.7 使用水滴网格对象 380

18.7.1 设置水滴网格参数 380

18.7.2 教程:使用“水滴网格”创建覆盖冰的几何体 381

18.8 创建散布对象 381

18.8.1 使用源对象 382

18.8.2 使用分布对象 382

18.8.3 设置变换 383

18.8.4 使用代理加速更新 383

18.8.5 加载和保存预设 384

18.8.6 教程:用树木覆盖岛屿 384

18.9 创建连接对象 385

18.9.1 填充对象孔洞 385

18.9.2 教程:创建公园长椅 385

18.10 创建放样对象 386

18.10.1 使用获取图形和获取路径按钮 386

18.10.2 控制曲面参数 387

18.10.3 改变路径参数 387

18.10.4 设置蒙皮参数 387

18.10.5 教程:设计一个防滑衣架 388

18.10.6 变形放样对象 389

18.10.7 变形窗口界面 389

18.10.8 缩放变形 391

18.10.9 应用扭曲变形 391

18.10.10 应用倾斜变形 391

18.10.11 应用倒角变形 391

18.10.12 应用拟合变形 392

18.10.13 修改放样子对象 392

18.10.14 比较图形 393

18.10.15 编辑放样路径 394

18.10.16 教程:创建窗帘 394

18.10.17 放样对象和曲面工具的对比 394

18.11 使用ProBoolean和ProCutter对象 395

18.11.1 使用ProBoolean 395

18.11.2 教程:创建钥匙洞 396

18.11.3 使用ProCutter 396

18.11.4 教程:创建拼图玩具 397

18.12 小结 398

第19章 添加和设计Hair、Fur和Cloth 399

19.1 了解头发 399

19.2 使用头发 400

19.2.1 植头发 400

19.2.2 设置头发属性 400

19.2.3 教程:给棉被添加样条线绒穗 402

19.3 设计头发花样 403

19.3.1 使用设计界面 404

19.3.2 教程:创建绒毛骰子 405

19.3.3 使用头发预设 405

19.3.4 使用头发实例 406

19.4 渲染头发 407

19.5 了解织物 407

19.6 创建织物 407

19.6.1 使用“Garment生成器”定义织物 408

19.6.2 根据几何体创建织物 409

19.6.3 教程:给3D模型穿衣 410

19.7 小结 411

第4部分 材质和贴图 415

第20章 研究材质编辑器 415

20.1 了解材质属性 415

20.1.1 颜色 415

20.1.2 不透明度和透明度 416

20.1.3 反射和折射 416

20.1.4 光泽和反射高光 416

20.1.5 其他属性 417

20.2 使用材质编辑器 417

20.2.1 使用材质编辑器控件 417

20.2.2 使用示例窗 419

20.2.3 重命名材质 421

20.2.4 获取新材质 421

20.2.5 给对象指定材质 421

20.2.6 从场景中选取材质 422

20.2.7 按材质选择对象 422

20.2.8 预览材质和渲染贴图 422

20.2.9 设置材质编辑器选项 423

20.2.10 重置材质 424

20.2.11 移除材质和贴图 424

20.2.12 使用固定环境光工具 424

20.2.13 教程:着色复活节彩蛋 424

20.3 使用材质/贴图浏览器 425

20.3.1 使用材质库 426

20.3.2 教程:加载自定义材质库 427

20.4 使用材质/贴图导航器 428

20.5 小结 429

第21章 创建和应用简单材质 430

21.1 使用标准材质 430

21.2 使用明暗类型 430

21.2.1 Blinn明暗器 431

21.2.2 Phong明暗器 432

21.2.3 各向异性明暗器 433

21.2.4 多层明暗器 433

21.2.5 Oren-Nayar-Blinn明暗器 434

21.2.6 金属明暗器 434

21.2.7 Strauss明暗器 434

21.2.8 半透明明暗器 434

21.2.9 教程:使窗帘半透明 434

21.3 访问其他参数 435

21.3.1 “扩展参数”卷展栏 435

21.3.2 “超级采样”卷展栏 436

21.3.3 “贴图”卷展栏 437

21.3.4 “动力学属性”卷展栏 437

21.3.5 “DirectX管理器”卷展栏 437

21.3.6 “mental ray连接”卷展栏 437

21.3.7 教程:给海豚着色 438

21.4 使用外部工具 439

21.4.1 使用Photoshop创建材质纹理 439

21.4.2 捕获数字图像 440

21.4.3 扫描图像 441

21.4.4 教程:创建渔网 441

21.5 小结 442

第22章 创建高级多层材质 443

22.1 使用复合材质 443

22.1.1 “混合”材质 444

22.1.2 “合成”材质 444

22.1.3 “双面”材质 445

22.1.4 “多维/子对象”材质 445

22.1.5 教程:创建一个拼接的棉被 445

22.1.6 “变形器”材质 446

22.1.7 “壳”材质 447

22.1.8 “虫漆”材质 447

22.1.9 “顶/底”材质 447

22.1.10 教程:冲浪 447

22.2 使用“无光/投影”材质 448

22.2.1 “无光/投影基本参数”卷展栏 448

22.2.2 教程:在纽约上空乘热气球 449

22.3 使用Ink'n Paint材质 450

22.3.1 控制绘制和墨水 450

22.3.2 教程:创建卡通海龟 451

22.4 使用“建筑”材质 451

22.5 使用DirectX明暗器 452

22.6 应用多种材质 452

22.6.1 使用材质ID 452

22.6.2 教程:在骰子表面贴图 453

22.6.3 使用清理多维材质工具 454

22.7 材质修改器 454

22.7.1 “材质”修改器 454

22.7.2 “按元素分配材质”修改器 454

22.7.3 教程:使用“按元素分配材质”修改器创建随机招牌灯光 454

22.7.4 “置换近似”和“置换网格”修改器 455

22.7.5 教程:使用位图置换几何体 456

22.8 小结 457

第23章 用贴图添加材质细节 458

23.1 了解贴图 458

23.1.1 不同的贴图类型 458

23.1.2 使用真实世界贴图 459

23.2 了解材质贴图类型 459

23.2.1 2D贴图 459

23.2.2 3D贴图 466

23.2.3 合成器贴图 470

23.2.4 “颜色修改器”贴图 471

23.2.5 其他贴图 472

23.3 使用“贴图”卷展栏 474

23.3.1 教程:创建太空纹理 475

23.3.2 教程:老化对象使其更真实 477

23.4 使用贴图路径工具 478

23.5 使用贴图实例 478

23.6 小结 479

第24章 展开UV和Pelt贴图 480

24.1 贴图修改器 480

24.1.1 UVW贴图修改器 480

24.1.2 教程:用“UVW贴图”修改器应用贴花图案 481

24.1.3 “UVW贴图添加”和“UVW贴图清除”修改器 483

24.1.4 “UVW变换”修改器 483

24.1.5 “贴图缩放器”修改器 483

24.1.6 “摄影机贴图”修改器 483

24.2 使用“展开UVW”修改器 483

24.2.1 “编辑UVW”界面 484

24.2.2 教程:控制大篷车的贴图 487

24.2.3 松弛顶点 489

24.2.4 使用“快速平面贴图” 489

24.2.5 教程:为天鹅网格创建贴图 489

24.3 使用Pelt贴图 490

24.3.1 选择接缝 490

24.3.2 确定投影Gizmo的位置 491

24.3.3 拉伸Pelt贴图 491

24.3.4 教程:使用Pelt贴图 492

24.4 渲染UV模板 493

24.5 小结 493

第25章 创建烘焙纹理和法线贴图 494

25.1 使用通道 494

25.1.1 使用“贴图通道信息”对话框 495

25.1.2 按“通道”选择修改器 495

25.2 渲染到纹理 496

25.2.1 常规设置 496

25.2.2 选择要烘焙的对象 496

25.2.3 “输出”设置 497

25.2.4 “烘焙材质”和“自动贴图”设置 497

25.2.5 教程:为狗模型烘焙纹理 498

25.3 创建“法线贴图” 498

25.3.1 使用“投影”修改器 499

25.3.2 设置“投影贴图”选项 499

25.3.3 教程:为Spikey球创建法线贴图 499

25.4 使用顶点颜色 500

25.4.1 分配顶点颜色 500

25.4.2 使用“顶点绘制”修改器绘制顶点 500

25.4.3 教程:标记心脏的张弛 502

25.4.4 “指定顶点颜色”工具 503

25.5 小结 503

第5部分 摄影机与照明 507

第26章 使用摄影机 507

26.1 学习使用摄影机 507

26.1.1 创建摄影机对象 508

26.1.2 创建摄影机视图 508

26.1.3 教程:为对手建立视图 509

26.1.4 控制摄影机 509

26.1.5 对准摄影机 510

26.1.6 教程:观察火箭 511

26.1.7 对齐摄影机 511

26.1.8 教程:观察恐龙的最佳的一面 512

26.2 设置摄影机参数 513

26.2.1 镜头设置和视野 513

26.2.2 摄影机类型和显示选项 513

26.2.3 环境范围和剪切平面 513

26.2.4 “摄影机校正”修改器 514

26.2.5 创建多过程摄影机效果 514

26.2.6 使用“景深”效果 515

26.2.7 教程:将“景深”效果应用于一排风车 516

26.2.8 使用“运动模糊”效果 516

26.2.9 教程:使用“运动模糊”多过程摄影机效果 517

26.3 小结 518

第27章 使用灯光和基本照明技术 519

27.1 了解照明基础知识 519

27.1.1 自然光和人造光 519

27.1.2 标准的照明方法 520

27.1.3 阴影 521

27.2 了解灯光类型 522

27.2.1 默认照明 522

27.2.2 环境光 522

27.2.3 标准光 523

27.2.4 光度学灯 524

27.3 创建和放置灯光对象 524

27.3.1 变换灯光 525

27.3.2 列出灯光 525

27.3.3 放置高光 525

27.3.4 教程:照亮雪人的脸 526

27.4 从灯光查看场景 526

27.4.1 灯光视口控件 527

27.4.2 教程:点亮电灯 527

27.5 改变灯光参数 528

27.5.1 常规参数 528

27.5.2 “强度/颜色/衰减”卷展栏 529

27.5.3 聚光灯和平行光参数 529

27.5.4 高级效果 530

27.5.5 阴影参数 530

27.5.6 优化灯光 531

27.5.7 操纵“聚光区”和“衰减区”锥体 531

27.5.8 光度学灯参数 531

27.6 使用“太阳光”和“日光”系统 532

27.6.1 使用指南针辅助对象 532

27.6.2 理解“方位”和“海拔” 533

27.6.3 指定日期和时间 533

27.6.4 指定位置 533

27.6.5 教程:在20秒内动画显示一天 534

27.7 使用“体积光” 535

27.7.1 体积光参数 535

27.7.2 教程:显示汽车的前灯 536

27.7.3 教程:创建激光束 536

27.7.4 使用投影贴图和光线跟踪阴影 537

27.7.5 教程:在场景上投射小号乐器图像 537

27.7.6 教程:创建彩色玻璃窗 538

27.8 小结 539

第28章 高级照明、灯光跟踪和光能传递 540

28.1 选择“高级照明” 540

28.1.1 灯光跟踪的工作方式 541

28.1.2 启用灯光跟踪 541

28.1.3 教程:查看颜色溢出 543

28.2 使用局部高级照明设置 544

28.3 教程:将对象排除在灯光跟踪之外 544

28.4 了解光能传递 545

28.4.1 光能传递照明 546

28.4.2 教程:使用光能传递照亮拱门 548

28.5 使用局部和全局高级照明设置 549

28.6 使用高级照明材质 550

28.6.1 高级照明覆盖 550

28.6.2 Lightscape材质 551

28.7 使用“照明分析” 551

28.8 小结 551

第6部分 动画 555

第29章 动画和关键帧基础知识 555

29.1 使用时间控制项 555

29.1.1 设置帧速率 556

29.1.2 设置速度和方向 556

29.1.3 使用“时间标记” 557

29.2 使用关键点 557

29.2.1 自动关键点模式 557

29.2.2 设置关键点模式 558

29.2.3 教程:旋转风车的叶片 558

29.2.4 使用“时间滑块”创建关键点 558

29.2.5 复制动画关键点参数 559

29.2.6 删除所有对象动画关键点 560

29.3 使用“轨迹栏” 560

29.4 查看和编辑关键点的值 561

29.5 使用“运动”面板 562

29.5.1 设置参数 562

29.5.2 使用轨迹 562

29.5.3 教程:使飞机沿环形路径飞行 563

29.5.4 使用“跟随/倾斜”工具 564

29.6 使用重影 564

29.7 “动画”首选项 565

29.8 制作对象的动画 566

29.8.1 摄影机动画 566

29.8.2 教程:飞镖射靶动画 567

29.8.3 灯光动画 567

29.8.4 材质动画 568

29.8.5 教程:逐渐暗淡的灯光 568

29.8.6 创建IFL文件 570

29.8.7 用“IFL管理器”工具生成IFL文件 570

29.8.8 教程:看电视 570

29.9 烘焙动画关键点 572

29.10 使用预览 573

29.10.1 创建预览 573

29.10.2 查看预览 574

29.10.3 重命名预览 575

29.11 小结 575

第30章 使用动画层 576

30.1 使用“动画层”工具栏 576

30.2 使用动画层 577

30.2.1 启用动画层 577

30.2.2 设置动画层属性 577

30.2.3 塌陷动画层 578

30.2.4 教程:使用动画层让飞机起飞 578

30.3 小结 579

第31章 使用动画修改器和关联参数 580

31.1 使用“动画修改器” 580

31.1.1 “变形器”修改器 581

31.1.2 教程:面部表情变形 582

31.1.3 使用“柔体”修改器 583

31.1.4 “融化”修改器 586

31.1.5 “面片变形”和“曲面变形”修改器 587

31.1.6 教程:变形跨越山丘的汽车 587

31.1.7 “路径变形”修改器 588

31.1.8 “链接变换”修改器 588

31.1.9 “样条线IK控制”修改器 588

31.1.10 “属性承载器”修改器 589

31.2 关联参数 589

31.2.1 使用“参数关联”对话框 589

31.2.2 操纵器辅助对象 590

31.2.3 教程:控制鳄鱼的咬合 591

31.3 收集参数 591

31.4 添加自定义参数 593

31.5 小结 594

第32章 使用约束和控制器制作动画 596

32.1 使用约束来限制运动 596

32.1.1 使用约束 596

32.1.2 利用约束进行操作 597

32.2 了解控制器类型 604

32.3 指定控制器 604

32.3.1 自动指定的控制器 605

32.3.2 使用“动画”菜单指定控制器 605

32.3.3 在“运动”面板中指定控制器 605

32.3.4 在轨迹视图中指定控制器 606

32.4 设置默认控制器 606

32.5 研究各种控制器 607

32.5.1 “变换”控制器 607

32.5.2 “位置”轨迹控制器 608

32.5.3 “旋转”和“缩放”轨迹控制器 616

32.5.4 “参数”控制器 617

32.6 在微调器中使用表达式 622

32.7 了解表达式控制器界面 623

32.7.1 定义变量 623

32.7.2 建立表达式 624

32.7.3 调试和表达式求值 625

32.7.4 管理表达式 625

32.7.5 教程:创建目光跟随的效果 625

32.8 使用表达式控制器 626

32.8.1 使用“表达式”控制器制作动画变换 626

32.8.2 使用“浮点表达式”控制器制作参数动画 626

32.8.3 教程:给气球充气 627

32.8.4 使用“表达式”控制器制作材质动画 628

32.8.5 教程:控制信号灯 628

32.9 小结 629

第33章 使用轨迹视图中的函数曲线 630

33.1 了解“轨迹视图”界面 630

33.1.1 “轨迹视图”布局 630

33.1.2 “轨迹视图”菜单和工具栏 632

33.1.3 “控制器”窗格和“关键点”窗格 635

33.1.4 底部界面工具栏 636

33.2 使用关键点 637

33.2.1 选定关键点 638

33.2.2 使用软选择 638

33.2.3 添加和删除关键点 639

33.2.4 移动、滑动和缩放关键点 639

33.2.5 编辑关键点 639

33.2.6 使用“随机化关键点”工具 639

33.2.7 显示可设置关键点图标 639

33.3 编辑时间 640

33.3.1 选定时间和“按时间选择关键点”工具 640

33.3.2 删除、剪切、复制以及粘贴时间 641

33.3.3 反转、插入和缩放时间 641

33.3.4 设置范围 641

33.4 编辑曲线 641

33.4.1 插入新关键点和移动关键点 641

33.4.2 教程:单轨铁路动画 642

33.4.3 绘制曲线 643

33.4.4 减少关键点 644

33.4.5 使用切线 645

33.4.6 教程:流动的河流动画 646

33.4.7 应用超出范围曲线、减缓曲线和增强曲线 646

33.4.8 教程:上了发条的茶壶的动画 648

33.5 过滤轨迹和创建轨迹集 650

33.5.1 使用“过滤器”对话框 650

33.5.2 创建轨迹集 650

33.6 使用控制器 651

33.6.1 使用可见性轨迹 651

33.6.2 添加注释轨迹 651

33.6.3 教程:制作危险警示灯动画 652

33.6.4 教程:制作跳棋移动的动画 653

33.7 同步音轨 656

33.7.1 使用“声音选项”对话框 656

33.7.2 教程:给动画添加声音 656

33.8 小结 658

第34章 使用运动混合器组合动画 659

34.1 保存动画文件 659

34.1.1 保存Biped动画 659

34.1.2 保存常规动画 660

34.2 使用“运动混合器” 661

34.2.1 学习“运动混合器”界面 661

34.2.2 添加层和过渡轨迹 662

34.2.3 编辑剪辑 663

34.2.4 编辑轨迹权重 663

34.2.5 添加“时间扭曲” 663

34.2.6 将混合动画复制到Biped 663

34.2.7 保存和加载“混合”文件 664

34.2.8 教程:混合Biped动画 664

34.3 加载动画序列 664

34.3.1 贴图动画对象 665

34.3.2 使用“贴图动画”对话框 665

34.3.3 正在重定位动画 666

34.4 小结 667

第7部分 动力学动画 671

第35章 创建粒子和粒子流 671

35.1 了解各种粒子系统 671

35.2 创建粒子系统 672

35.3 使用“喷射”和“雪”粒子系统 673

35.3.1 教程:创建阵雨 673

35.3.2 教程:创建暴风雪 674

35.4 使用“超级喷射”粒子系统 675

35.4.1 “超级喷射”的“基本参数”卷展栏 675

35.4.2 “粒子生成”卷展栏 675

35.4.3 “粒子类型”卷展栏 676

35.4.4 “旋转和碰撞”卷展栏 679

35.4.5 教程:投篮练习 680

35.4.6 “对象运动继承”卷展栏 681

35.4.7 “气泡运动”卷展栏 681

35.4.8 “粒子繁殖”卷展栏 682

35.4.9 “加载/保存预设”卷展栏 683

35.5 使用“暴风雪”粒子系统 683

35.6 使用“粒子阵列”粒子系统 683

35.6.1 把对象分裂成碎片 684

35.6.2 教程:创建升腾的蒸汽 684

35.7 使用“粒子云”粒子系统 685

35.8 使用粒子系统贴图 685

35.8.1 使用“粒子年龄”贴图 686

35.8.2 使用“粒子运动模糊”贴图 686

35.8.3 教程:创建喷气机引擎火焰 686

35.9 使用粒子流控制粒子 687

35.9.1 “粒子视图”窗口 687

35.9.2 标准流 688

35.9.3 使用动作 688

35.9.4 教程:创建雪崩 690

35.9.5 使用“粒子流”辅助对象 691

35.9.6 连线事件 691

35.9.7 教程:追踪灯光的小飞虫 692

35.9.8 调试Test动作 692

35.9.9 教程:向逃走的飞船开火 693

35.9.10 教程:使用粒子流创建一个黑洞 695

35.10 小结 696

第36章 使用空间扭曲 697

36.1 创建并绑定“空间扭曲” 697

36.1.1 创建“空间扭曲” 697

36.1.2 把“空间扭曲”绑定到对象上 698

36.2 了解空间扭曲类型 698

36.2.1 “力”空间扭曲 698

36.2.2 “导向器”空间扭曲 704

36.2.3 “几何/可变形”空间扭曲 707

36.2.4 “基于修改器”空间扭曲 711

36.3 将粒子系统与“空间扭曲”相结合 712

36.3.1 教程:粉碎的玻璃 712

36.3.2 教程:行星爆炸 713

36.3.3 教程:使水沿水槽流动 715

36.4 小结 715

第37章 制作反应器动画 716

37.1 了解动力学 716

37.2 使用reactor 717

37.2.1 reactor处理过程 717

37.2.2 教程:填充玻璃碗 718

37.3 使用reactor集合 719

37.3.1 集合修改器 720

37.3.2 设置对象属性 721

37.3.3 教程:将衬衫扔到椅背上 722

37.4 创建reactor对象 723

37.4.1 Spring和dashpot对象 724

37.4.2 Plane 724

37.4.3 Motor和Wind 724

37.4.4 Toy Car 725

37.4.5 教程:驾驶大卡车上山 725

37.4.6 Fracture 726

37.4.7 教程:击碎一个房屋形状的蛋糕 726

37.4.8 Water 727

37.4.9 教程:水的利用 728

37.5 计算和预览模拟 729

37.5.1 使用“Preview”窗口 729

37.5.2 创建动画关键点 730

37.5.3 分析场景 730

37.5.4 教程:洒落一盘多纳圈 730

37.6 约束对象 731

37.6.1 使用Constraint Solver 732

37.6.2 “Rag Doll”约束 732

37.6.3 教程:朝着墙荡来荡去 733

37.7 reactor疑难解答 734

37.8 小结 734

第38章 制作Hair和Cloth动画 735

38.1 使用头发动态 735

38.1.1 使头发动起来 735

38.1.2 设置属性 736

38.1.3 启用碰撞 736

38.1.4 启用力 736

38.1.5 运行模拟 736

38.1.6 教程:模拟头发动态 737

38.2 模拟织物动态 738

38.2.1 定义织物属性和力 738

38.2.2 创建织物模拟 739

38.2.3 查看织物张力 739

38.2.4 教程:在喷气机上遮盖织物 740

38.3 小结 741

第8部分 使用角色 745

第39章 了解装束和使用骨骼 745

39.1 创建装束工作流 745

39.2 构建骨骼系统 746

39.2.1 分配“IK解算器” 746

39.2.2 设置骨骼参数 747

39.2.3 教程:为鳄鱼创建骨骼系统 747

39.3 使用“骨骼工具” 748

39.3.1 重排序骨骼 748

39.3.2 细化和镜像骨骼 749

39.3.3 骨骼着色 749

39.3.4 鳍的调整 749

39.3.5 使对象成为骨骼 750

39.4 小结 750

第40章 使用反向运动学系统 752

40.1 比较正向运动和反向运动 752

40.2 创建反向运动学系统 753

40.2.1 “构建”并“链接”系统 753

40.2.2 选择终结点 753

40.2.3 定义关节约束条件 754

40.2.4 复制、粘贴和镜像关节 754

40.2.5 绑定对象 754

40.2.6 理解优先级 755

40.2.7 教程:控制锄耕机 755

40.3 使用各种反向运动学方法 756

40.3.1 交互式IK 756

40.3.2 应用IK 759

40.3.3 History-Independent(HI)IK解算器 759

40.3.4 History-Dependent(HD)IK解算器 762

40.3.5 教程:使用HD IK解算器制作望远镜动画 763

40.3.6 IK肢体解算器 763

40.3.7 教程:使用IK肢体解算器制作角色手臂的动画 764

40.3.8 样条线IK解算器 764

40.3.9 教程:利用IK样条线制作鳄鱼 765

40.4 小结 766

第41章 蒙皮角色 767

41.1 理解角色 767

41.1.1 对称的缺点和优点 768

41.1.2 处理细节 768

41.2 动画蒙皮修改器 768

41.2.1 理解蒙皮过程 768

41.2.2 绑定到骨架 769

41.2.3 使用“蒙皮包裹”修改器 777

41.2.4 教程:使简单的喷瓶移动 778

41.2.5 使用“蒙皮变形”修改器 778

41.2.6 专家教程:膨胀臂部肌肉 779

41.3 使用角色动画技术 780

41.4 小结 780

第42章 创建和动画显示Biped 781

42.1 角色创建工作流程 781

42.2 创建Biped 782

42.2.1 自定义Biped 783

42.2.2 修改Biped 785

42.2.3 设置Biped显示选项 786

42.2.4 选择轨迹 786

42.2.5 弯曲链接 787

42.2.6 使用“姿态”和“姿势” 788

42.2.7 教程:创建一个4足的Biped 789

42.3 制作Biped动画 790

42.3.1 使用“足迹模式” 791

42.3.2 教程:让Biped跳到盒子上 792

42.3.3 转化Biped动画剪辑 792

42.3.4 使用“自由模式” 792

42.3.5 设置自由关键点 793

42.3.6 使用“关键帧工具”、“层”和“运动捕捉” 793

42.3.7 加载和保存Biped动画剪辑 794

42.3.8 使用“运动流模式” 794

42.3.9 预览Biped动画 795

42.3.10 移动Biped及其足迹 795

42.4 创建“群组” 795

42.4.1 使用“群组”和“代理”辅助对象 795

42.4.2 散布代理 795

42.4.3 设置代理参数 796

42.4.4 指定行为 797

42.4.5 实现模拟 797

42.4.6 教程:森林里的野兔 798

42.5 创建Biped群组 799

42.5.1 代理与对象的关联 799

42.5.2 代理与Biped的关联 799

42.6 小结 799

第9部分 渲染 803

第43章 渲染基础知识 803

43.1 使用ActiveShade进行预览 803

43.2 渲染参数 804

43.2.1 初始化渲染作业 805

43.2.2 公用参数 806

43.2.3 电子邮件通知 809

43.2.4 添加预渲染和渲染后期脚本 809

43.2.5 指定渲染器 809

43.2.6 默认扫描线渲染器 809

43.3 渲染首选项 811

43.4 创建VUE文件 813

43.5 使用渲染帧窗口 813

43.6 使用RAM播放器 814

43.7 回顾渲染类型 816

43.8 使用命令行渲染 816

43.9 创建全景图像 816

43.10 获得打印机帮助信息 817

43.11 创建环境 817

43.11.1 定义渲染环境 818

43.11.2 设置曝光 819

43.12 小结 821

第44章 使用大气效果和渲染效果 822

44.1 创建大气效果 822

44.1.1 使用大气装置 822

44.1.2 给场景添加效果 823

44.2 使用“火”效果 823

44.2.1 教程:创建太阳 825

44.2.2 教程:创建云朵 825

44.3 使用“雾”效果 826

44.3.1 使用“体积雾”效果 827

44.3.2 教程:创建沼泽场景 828

44.3.3 使用“体积光”效果 828

44.4 添加渲染效果 829

44.5 创建镜头效果 830

44.5.1 全局镜头效果参数 830

44.5.2 Glow(光晕)效果 832

44.5.3 教程:创建来自插座的电击电流 834

44.5.4 教程:创建霓虹灯 835

44.5.5 Ring(光环)效果 836

44.5.6 Ray(射线)效果 836

44.5.7 Star(星形)效果 836

44.5.8 Streak(条纹)效果 837

44.5.9 Auto Secondary(自动二级光斑)效果 837

44.5.10 Manual Secondary(手动二级光斑)效果 838

44.5.11 教程:制作飞机反光效果 838

44.6 使用其他渲染效果 839

44.6.1 “模糊”渲染效果 839

44.6.2 “亮度和对比度”渲染效果 840

44.6.3 “色彩平衡”渲染效果 841

44.6.4 “文件输出”渲染效果 841

44.6.5 “胶片颗粒”渲染效果 841

44.6.6 “运动模糊”渲染效果 841

44.6.7 “景深”渲染效果 842

44.7 小结 842

第45章 使用光线跟踪和mental ray 844

45.1 了解全局光线跟踪设置 844

45.1.1 控制光线跟踪器 845

45.1.2 将对象排除在外 846

45.2 使用“光线跟踪”材质 847

45.2.1 光线跟踪基本参数 847

45.2.2 “扩展参数”卷展栏 848

45.2.3 “光线跟踪器控制”卷展栏 848

45.2.4 其他卷展栏 849

45.2.5 教程:玫瑰花瓶 849

45.3 使用光线跟踪贴图 850

45.3.1 设置光线跟踪参数 850

45.3.2 教程:酒杯的光线跟踪 851

45.4 启用mental ray 851

45.4.1 mental ray首选项 852

45.4.2 了解明暗器 853

45.4.3 mental ray材质和明暗器 853

45.4.4 mental ray灯光和阴影 856

45.4.5 控制间接照明 859

45.4.6 渲染控制 860

45.4.7 高级mental ray 860

45.5 小结 860

第46章 批处理渲染和网络渲染 862

46.1 批处理渲染场景 862

46.1.1 使用批处理渲染工具 862

46.1.2 管理场景状态 863

46.1.3 创建单独的可执行文件 863

46.2 了解网络渲染 863

46.3 网络要求 864

46.4 设置网络渲染系统 865

46.4.1 网络设置 865

46.4.2 教程:找到TCP/IP并获取IP地址 866

46.4.3 教程:安装和配置TCP/IP 867

46.4.4 教程:在已联网的计算机上设置3ds Max 868

46.4.5 配置共享目录 869

46.4.6 教程:共享目录 869

46.4.7 教程:选择共享目录 870

46.5 启动网络渲染系统 871

46.5.1 教程:初始化网络渲染系统 871

46.5.2 教程:完成第一个网络渲染作业 872

46.5.3 作业分配选项 874

46.6 配置网络管理器和服务器 874

46.6.1 网络管理器设置 874

46.6.2 网络服务器设置 875

46.7 记录错误日志 876

46.8 使用监视器 876

46.8.1 作业 877

46.8.2 服务器 878

46.9 小结 879

第10部分 后期处理 883

第47章 合成和渲染元素 883

47.1 使用外部合成软件包 883

47.1.1 使用Photoshop进行合成 883

47.1.2 使用Premiere进行视频编辑 885

47.1.3 教程:创建“空间扭曲”动画蒙太奇 885

47.1.4 使用After Effects进行视频合成 885

47.1.5 教程:使用After Effects添加动画效果 886

47.1.6 介绍Combustion 886

47.1.7 使用其他合成解决方案 888

47.2 使用“渲染元素” 889

47.3 小结 890

第48章 使用Video Post界面 891

48.1 使用Video Post界面完成后期制作 891

48.1.1 Video Post工具栏 892

48.1.2 Video Post的“队列”窗格和“范围”窗格 893

48.1.3 Video Post状态栏 893

48.2 使用序列 893

48.3 添加和编辑事件 894

48.3.1 添加图像输入事件 894

48.3.2 添加场景事件 895

48.3.3 添加图像过滤事件 896

48.3.4 添加图像层事件 898

48.3.5 添加外部事件 899

48.3.6 使用循环事件 899

48.3.7 添加图像输出事件 900

48.4 使用“范围” 900

48.5 使用“镜头效果”过滤器 901

48.5.1 添加闪光效果 901

48.5.2 添加焦点效果 902

48.5.3 添加光晕效果 903

48.5.4 添加高光效果 903

48.5.5 教程:使光环闪耀 903

48.5.6 使用Video Post添加背景和过滤器 904

48.6 小结 905

第11部分 MAXScript和插件 909

第49章 使用MAXScript自动操作 909

49.1 什么是MAXScript 909

49.2 MAXScript工具 910

49.2.1 MAXScript菜单 910

49.2.2 “MAXScript工具”卷展栏 910

49.2.3 教程:使用SphereArray脚本 911

49.2.4 “MAXScript侦听器”窗口 912

49.2.5 教程:了解MAXScript解释器 912

49.2.6 “MAXScript编辑器”窗口 914

49.2.7 宏录制器 914

49.2.8 教程:录制简单的脚本 915

49.2.9 MAXScript调试器 916

49.3 设置MAXScript首选项 917

49.4 脚本类型 918

49.4.1 宏脚本 918

49.4.2 脚本型工具 919

49.4.3 脚本型右键单击菜单 919

49.4.4 脚本型鼠标工具 919

49.4.5 脚本型插件 919

49.5 编写自己的MAXScript 919

49.5.1 变量和数据类型 919

49.5.2 教程:使用变量 920

49.5.3 程序流和注释 921

49.5.4 表达式 922

49.5.5 条件 923

49.5.6 集合和数组 924

49.5.7 循环 925

49.5.8 函数 926

49.5.9 教程:创建鱼 927

49.6 了解“Visual MAXScript编辑器”界面 931

49.6.1 编辑器界面 932

49.6.2 菜单和主工具栏 932

49.6.3 工具栏元素 933

49.7 布局“卷展栏” 933

49.7.1 对齐和设置元素间隔 934

49.7.2 教程:用“Visual MAXScript编辑器”构建自定义卷展栏 934

49.8 小结 936

第50章 使用第三方插件扩展3ds Max 938

50.1 使用插件 938

50.1.1 安装插件 939

50.1.2 查看已安装的插件 939

50.1.3 管理插件 940

50.1.4 教程:安装和使用AfterBurn插件演示版 940

50.2 查找插件 941

50.3 小结 942

附录A 3ds Max 9的新特性 943

附录B 安装和配置3ds Max 9 947

附录C 3ds Max键盘快捷键 954

附录D DVD上的内容 965

返回顶部