Maya灯光与材质高级技法PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)Lee Lanier著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2008
- ISBN:9787115169891
- 页数:317 页
第1章 使用准确的Maya灯光类型1.1 选择灯光类型 2
1.1.1 聚光灯的使用 2
1.1.2 平行光的使用 9
1.1.3 环境光的使用 11
1.1.4 点光源的使用 12
1.1.5 区域光的使用 13
1.1.6 体积光的使用 14
1.2 灯光的链接 16
1.3 灯光雾和灯光辉光的使用 17
1.3.1 Light Fog(灯光雾)的创建 17
1.3.2 Environment Fog(环境雾)和Volume Fog(体积雾)节点 20
1.3.3 Light Glow(灯光辉光) 21
1.4 本章指南:内景光照 24
第2章 生成高质量的阴影效果2.1 深度贴图的渲染 30
2.1.1 深度贴图的理解 30
2.1.2 深度贴图的改进 36
2.1.3 光线缺口错误问题的解决 41
2.1.4 阴影的比较 43
2.2 射线追踪阴影 45
2.3 产生特效阴影 46
2.3.1 使用Light Fog(灯光雾)的阴影 46
2.3.2 使用Paint Effects(画笔效果)的阴影 47
2.3.3 使用Fur(毛皮)的阴影 49
2.3.4 使用Hair(毛发)的阴影 52
2.4 本章指南:带有阴影的闪烁火焰凹陷的照明 53
第3章 使用适当的材质和二维纹理3.1 回顾阴影模型和材质 58
3.1.1 使用Lambert阴影 59
3.1.2 使用Phong的阴影 60
3.1.3 使用Blinn的阴影 62
3.1.4 带有Phong E的阴影 64
3.1.5 使用Anisotropic材质的阴影 64
3.1.6 使用Shading Map(阴影贴图)的阴影 65
3.1.7 使用Surface Shader(曲面明暗器)的阴影 66
3.1.8 使用Use Background(使用背景)的阴影 66
3.2 二维纹理的回顾 69
3.2.1 Cloth(布料)纹理的使用 69
3.2.2 Water(水)纹理的使用 69
3.2.3 Perlin Noise(柏林杂点)纹理的使用 70
3.2.4 Ramps(色彩渐变),Bitmaps(位图)和Square(正方形)纹理的使用 72
3.3 其他贴图选项的控制 73
3.3.1 Filter(滤镜)类型的设置 73
3.3.2 使用Invert(颠倒)和Color Remap(颜色的重贴图)改变颜色 75
3.4 纹理的堆叠 76
3.5 掌握Blinn材质 78
3.5.1 木材效果的生成 79
3.5.2 金属效果的生成 80
3.5.3 塑料效果的生成 81
3.6 本章指南:使用基本纹理技术来生成铜效果 82
第4章 应用三维纹理和投影4.1 深入三维纹理 86
4.1.1 Random(随机)纹理的应用 86
4.1.2 Natural(自然)纹理的应用 95
4.1.3 Granular(颗粒)纹理的应用 99
4.1.4 Abstract(抽象)纹理的应用 100
4.2 Environment(环境)纹理的应用 101
4.3 2D纹理的Projection(投影)选项 104
4.3.1 Placement(布置)盒子和Projection(投影)图标的放置 108
4.3.2 Convert To File(变换到纵列)工具的应用 109
4.4 本章指南:使用过程纹理产生皮肤 111
第5章 创建自定义连接和颜色工具5.1 掌握Hypershade(材质超图)窗口 116
5.1.1 基础知识的回顾 116
5.1.2 自定义连接的创建 117
5.1.3 清理 123
5.2 色彩的转变 125
5.2.1 RGB到HSV的转换 126
5.2.2 RGB到亮度的转换 127
5.2.3 颜色的混合 127
5.2.4 颜色的重贴图 129
5.2.5 HSV的重贴图 131
5.2.6 Value(值)的重贴图 133
5.2.7 颜色的涂抹 134
5.2.8 灰度系数的校正 135
5.2.9 对比度的调整 136
5.2.10 滑块和超白的注释 137
5.2.11 参数值的夹取 138
5.2.12 曲面亮度的读入 138
5.3 本章指南:创建自定义的绘画材质 140
第6章 使用Sampler节点自动化场景6.1 采样器的使用 146
6.1.1 Sampler Info(采样器信息)工具的使用 148
6.1.2 使用Light Info(灯光信息)工具 151
6.1.3 使用Particle Sampler(粒子采样器)工具 155
6.1.4 使用Distance Between(间距)工具 159
6.2 学习Nonmaterial节点 160
6.2.1 构建历史节点 163
6.2.2 更改Initial Shading Group节点 165
6.3 在一个网络中连接多种材质 165
6.4 使用Studio Clear Coat(工作室清理涂层)工具 166
6.5 本章指南:建立自定义的卡通阴影网络 167
第7章 使用强大的数学工具7.1 数学工具 174
7.1.1 反相输入法 174
7.1.2 乘法和除法 174
7.1.3 加法、减法和平均值 176
7.1.4 表达式的注解 178
7.1.5 改变值的范围 178
7.1.6 映射per-partical(每粒子)的属性 181
7.1.7 理解矢量数学 186
7.1.8 测试条件 189
7.1.9 转换输出 191
7.2 使用深奥难懂的工具和场景节点 194
7.2.1 模板印刷色彩 194
7.2.2 应用Optical FX(光学FX) 196
7.2.3 转换单元 197
7.2.4 理解场景节点 198
7.3 本章指南:用高级Maya工具创建眼睛辉光 198
第8章 通过常用的UV、贴图和滑块改进纹理8.1 准备UV纹理空间 204
8.1.1 准备NURBS曲面 204
8.1.2 准备多边形 209
8.2 使用3D Paint(三维绘图)工具 218
8.2.1 基本的工作流程 218
8.2.2 草绘纹理 220
8.3 PSD支持 221
8.4 Bump(凹凸)贴图和Displacement(位移)贴图 223
8.4.1 凹凸贴图 223
8.4.2 位移贴图 224
8.4.3 Height Field(高度场)工具 226
8.5 常用的滑块 227
8.6 本章指南:为多边形模型准备UV 229
第9章 为成功的渲染做准备9.1 决定关键的项目设置 234
9.1.1 解释纵横比 234
9.1.2 在方形像素和非方形像素问转换 236
9.1.3 选择胶片板 237
9.1.4 选择焦距 238
9.1.5 选择帧率 239
9.1.6 帧率转换的说明 240
9.2 精通Render Settings(渲染器设置)窗口 241
9.2.1 准备Maya软件渲染 242
9.2.2 准备Maya硬件渲染 244
9.2.3 准备Maya矢量渲染 246
9.3 用命令行渲染 247
9.4 建立渲染 248
9.4.1 整理 248
9.4.2 分离渲染 249
9.4.3 恢复丢失的位图 250
9.5 选择图像格式和渲染分辨率 251
9.5.1 区分图像格式 251
9.5.2 16位色彩空间的注释 253
9.5.3 改变压缩设置 253
9.5.4 决定渲染分辨率 254
9.6 创建景深 254
9.7 应用运动模糊 256
9.8 分步实现分离渲染 258
第10章 使用Maya软件渲染器和mental ray渲染器的光线追踪10.1 使用Maya Software(软件)渲染器的光线追踪 264
10.1.1 对比扫描线和光线追踪过程 264
10.1.2 建立光线追踪 265
10.1.3 创建反射 267
10.1.4 管理折射和色差 268
10.2 使用mental ray渲染器的光线追踪 271
10.2.1 精通mental ray的特性设置 271
10.2.2 使用mental ray运动模糊 273
10.2.3 控制mental ray阴影 274
10.2.4 用mental ray重建反射和折射 276
10.3 生成水的效果 278
10.3.1 平静的水 278
10.3.2 水滴 279
10.3.3 冻结的水 280
10.4 产生玻璃效果 282
10.4.1 用Maya软件渲染器创建玻璃 284
10.4.2 用mental ray渲染器产生玻璃效果 287
10.5 本章指南:纹理化和渲染冰块 287
第11章 全局照明和最终聚焦11.1 全局照明的理解 292
11.1.1 光子的追踪 293
11.1.2 使用mental ray渲染全局照明 294
11.1.3 全局照明属性的调整 294
11.1.4 光子碰撞的回顾 297
11.2 焦散的应用 299
11.3 带有全局照明的mental ray明暗器的使用 302
11.3.1 mental ray明暗器的回顾 302
11.3.2 为全局照明准备mental ray阴影 305
11.4 最终聚焦的使用 307
11.4.1 最终聚焦属性的调整 308
11.4.2 发光的使用 310
11.5 mental ray渲染的微调 310
11.5.1 康奈尔盒的渲染 311
11.5.2 使用Maya软件渲染康奈尔盒 314
11.6 本章指南:使用最终聚焦创建焦散 316
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