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精通Swift设计模式
精通Swift设计模式

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工业技术

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  • 作 者:(美)ADAMFREEMAN著;丘远乐译
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:9787115433480
  • 页数:444 页
图书介绍:书中内容分为五部分:第一部分介绍学习本书的预备知识,包括使用Xcode创建的Playgroud文件和名为SportsStore的iOS应用;第二部分讲解创建型模式,并辅以大量代码示例和图示;第三部分阐述结构型模式,并重点区分了容易混淆的模式;第四部分介绍行为型模式,总结了一些知名度较小的模式;第五部分讨论MVC模式,剖析了MVC模式的重要性。
《精通Swift设计模式》目录

第一部分 准备工作 2

第1章 设计模式 2

1.1 将设计模式置于上下文中 2

1.1.1 设计模式简介 3

1.1.2 设计模式的结构 3

1.1.3 量化设计模式 4

1.1.4 问题出现之后使用设计模式 4

1.1.5 设计模式的局限 5

1.2 关于本书 5

1.2.1 读者需要哪些知识背景 5

1.2.2 读者需要哪些软件 5

1.2.3 本书的结构 6

1.2.4 获取示例代码 6

1.3 总结 6

第2章 熟悉Xcode的使用 7

2.1 使用Xcode Playground 7

2.1.1 创建Playground 7

2.1.2 查看变量取值的历史记录 9

2.1.3 使用取值时间轴 11

2.1.4 在Playground中使用UI组件 13

2.2 使用OSX命令行工具项目 14

2.2.1 创建命令行工具项目 14

2.2.2 Xcode的布局 15

2.2.3 新建一个Swift文件 16

2.3 总结 19

第3章 开发SportsStore应用 20

3.1 创建一个简单的iOS应用项目 20

3.1.1 新建项目 21

3.1.2 熟悉Xcode的布局 22

3.1.3 定义数据 23

3.2 构建简单的布局 25

3.2.1 添加基本组件 26

3.2.2 配置Auto Layout 28

3.2.3 测试布局效果 29

3.3 实现与显示库存总量的Label相关的代码 30

3.3.1 创建引用 30

3.3.2 更新界面显示 31

3.4 实现table cell 32

3.4.1 配置自定义table cell和布局 32

3.4.2 配置table cell的布局约束 34

3.4.3 创建table cell类和Outlet 34

3.4.4 实现数据源协议 36

3.4.5 注册数据源 37

3.4.6 测试数据源 38

3.5 处理编辑操作 38

3.6 测试SportsStore应用 41

3.7 总结 42

第二部分 创建型模式 44

第4章 对象模板模式 44

4.1 准备示例项目 44

4.2 此模式旨在解决的问题 45

4.3 对象模板模式 47

4.4 实现对象模板模式 48

4.5 对象模板模式的优点 49

4.5.1 解耦的好处 49

4.5.2 封装的优点 50

4.5.3 不断演化外部呈现的好处 52

4.6 对象模板模式的陷阱 54

4.7 Cocoa中使用对象模板模式的示例 54

4.8 在SportsStore应用中使用对象模板模式 54

4.8.1 准备示例应用 54

4.8.2 创建Product类 56

4.8.3 使用Product类 58

4.8.4 扩展应用的总结信息 60

4.9 总结 61

第5章 原型模式 62

5.1 此模式旨在解决的问题 62

5.1.1 初始化过程开销大 62

5.1.2 对模板的依赖 64

5.2 原型模式 65

5.3 实现原型模式 65

5.3.1 克隆引用类型 67

5.3.2 浅复制与深复制 70

5.3.3 复制数组 73

5.4 原型模式的优点 75

5.4.1 避免内存开销大的初始化操作 75

5.4.2 分离对象的创建与使用 77

5.5 原型模式的陷阱 83

5.5.1 陷阱一:深复制与浅复制 83

5.5.2 陷阱二:扭曲代码结构 83

5.5.3 陷阱三:不标准的协议 83

5.6 Cocoa中使用原型模式的实例 83

5.6.1 使用Cocoa数组 84

5.6.2 使用NSCopying属性修饰符 86

5.7 在SportsStore应用中使用原型模式 87

5.7.1 准备示例应用 87

5.7.2 在Product类中实现NSCopying协议 87

5.7.3 创建Logger类 88

5.7.4 在View Controller中输出修改日志 89

5.7.5 测试修改 91

5.8 总结 91

第6章 单例模式 92

6.1 准备示例项目 92

6.2 此模式旨在解决的问题 92

6.3 单例模式 96

6.4 实现单例模式 96

6.4.1 快速实现单例模式 96

6.4.2 创建一个传统的单例实现 98

6.4.3 处理并发 100

6.5 单例模式的陷阱 104

6.5.1 泄露缺陷 104

6.5.2 代码文件共享带来的问题 105

6.5.3 并发陷阱 105

6.6 Cocoa中使用单例模式的实例 106

6.7 在SportsStore应用中使用单例模式 106

6.7.1 保护数据数组 107

6.7.2 保护回调 108

6.7.3 定义单例 109

6.8 总结 111

第7章 对象池模式 112

7.1 准备示例项目 112

7.2 此模式旨在解决的问题 113

7.3 对象池模式 113

7.4 实现对象池模式 114

7.4.1 定义Pool类 114

7.4.2 使用Pool类 118

7.5 对象池模式的陷阱 121

7.6 Cocoa中使用对象池模式的实例 121

7.7 在SportsStore应用中使用对象池模式 122

7.7.1 准备示例应用 122

7.7.2 创建一个(伪)服务器 122

7.7.3 创建对象池 123

7.7.4 应用对象池模式 124

7.8 总结 127

第8章 对象池模式的变体 128

8.1 准备示例项目 128

8.2 对象池模式的变体 128

8.2.1 对象创建策略 129

8.2.2 对象复用策略 132

8.2.3 空池策略 136

8.2.4 对象分配策略 146

8.3 对象池模式变体的陷阱 148

8.3.1 期望与现实之间的差距 149

8.3.2 过度利用与低利用率 149

8.4 Cocoa中使用对象池模式变体的示例 149

8.5 在SportsStore应用中使用对象池模式变体 149

8.6 总结 151

第9章 工厂方法模式 152

9.1 准备示例项目 152

9.2 此模式旨在解决的问题 154

9.3 工厂方法模式 156

9.4 实现工厂方法模式 156

9.4.1 定义全局工厂方法 157

9.4.2 使用基类 158

9.5 工厂方法模式的变体 162

9.6 工厂方法模式的陷阱 164

9.7 Cocoa中使用工厂方法模式的示例 164

9.8 在SportsStore应用中使用工厂方法模式 164

9.8.1 准备示例应用 164

9.8.2 实现工厂方法模式 166

9.8.3 应用工厂方法模式 167

9.9 总结 168

第10章 抽象工厂模式 169

10.1 准备示例项目 169

10.2 此模式旨在解决的问题 172

10.3 抽象工厂模式 172

10.4 实现抽象工厂模式 174

10.4.1 创建抽象工厂类 174

10.4.2 创建具体工厂类 174

10.4.3 完善抽象工厂类 175

10.4.4 使用抽象工厂模式 176

10.5 抽象工厂模式的变体 177

10.5.1 隐藏抽象工厂类 177

10.5.2 在具体工厂类中使用单例模式 178

10.5.3 在实现类中使用原型模式 180

10.6 抽象工厂模式的陷阱 185

10.7 Cocoa中使用抽象工厂模式的示例 185

10.8 在SportsStore应用中使用抽象工厂模式 186

10.8.1 准备示例应用 186

10.8.2 定义实现类和协议 186

10.8.3 定义抽象与具体工厂类 187

10.8.4 使用工厂与实现类 188

10.9 总结 189

第11章 建造者模式 190

11.1 准备示例项目 190

11.2 建造者模式 194

11.3 实现建造者模式 195

11.3.1 定义建造者类 195

11.3.2 使用建造者类 196

11.3.3 此模式的影响 196

11.4 建造者模式的变体 200

11.5 建造者模式的陷阱 202

11.6 Cocoa中使用建造者模式的实例 202

11.7 在SportsStore应用中使用建造者模式 203

11.7.1 准备示例应用 203

11.7.2 定义建造者类 203

11.7.3 使用建造者类 204

11.8 总结 205

第三部分 结构型模式 208

第12章 适配器模式 208

12.1 准备示例项目 208

12.1.1 创建数据源 209

12.1.2 实现示例应用 210

12.2 此模式旨在解决的问题 211

12.3 适配器模式 212

12.4 实现适配器模式 213

12.5 适配器模式之变体 215

12.5.1 定义一个适配器包装类 215

12.5.2 创建一个双向适配器 216

12.6 适配器模式的缺陷 219

12.7 Cocoa中使用适配器模式的实例 219

12.8 在SportsStore应用中使用适配器模式 219

12.8.1 准备示例应用 220

12.8.2 定义Adapter类 220

12.8.3 使用适配功能 221

12.9 总结 222

第13章 桥接模式 223

13.1 准备示例项目 223

13.2 此模式旨在解决的问题 225

13.3 桥接模式 226

13.4 实现桥接模式 228

13.4.1 实现信息部分 228

13.4.2 实现通道部分 229

13.4.3 创建桥接类 229

13.4.4 增加信息类型与通道类型 230

13.5 桥接模式的变体 233

13.6 桥接模式的陷阱 237

13.7 Cocoa中使用桥接模式的实例 237

13.8 在SportsStore应用中使用此模式 237

13.8.1 准备示例应用 237

13.8.2 理解待解决的问题 237

13.8.3 定义桥接类 238

13.9 总结 239

第14章 装饰器模式 240

14.1 准备示例项目 240

14.2 此模式旨在解决的问题 242

14.3 装饰器模式 244

14.4 实现装饰器模式 244

14.5 装饰器模式的变体 246

14.5.1 创建具有新功能的装饰器 246

14.5.2 合并多个装饰器 249

14.6 装饰器模式的陷阱 251

14.7 Cocoa中使用装饰器模式的实例 251

14.8 在示例项目中使用装饰器模式 251

14.8.1 准备示例应用 252

14.8.2 创建装饰器 252

14.8.3 使用装饰器 253

14.9 总结 253

第15章 组合模式 254

15.1 准备示例项目 254

15.2 此模式旨在解决的问题 256

15.3 组合模式 257

15.4 实现组合模式 257

15.5 组合模式的陷阱 260

15.6 Cocoa中使用组合模式的实例 261

15.7 在SportsStore应用中使用此模式 261

15.7.1 准备示例应用 261

15.7.2 定义组合类 262

15.7.3 使用此模式 263

15.8 总结 264

第16章 外观模式 265

16.1 准备示例项目 265

16.2 此模式旨在解决的问题 267

16.3 外观模式 268

16.4 实现外观模式 269

16.5 外观模式之变体 270

16.6 外观模式的陷阱 271

16.7 Cocoa中使用外观模式的实例 272

16.8 在SportsStore应用中使用外观模式 273

16.8.1 准备示例应用 273

16.8.2 创建外观类 274

16.8.3 使用外观类 274

16.9 总结 275

第17章 享元模式 276

17.1 准备示例项目 276

17.2 此模式旨在解决的问题 278

17.3 享元模式 278

17.4 实现享元模式 279

17.4.1 创建Flyweight协议 279

17.4.2 创建FlyweightImplementation类 280

17.4.3 增加并发保护 281

17.4.4 创建FlyweightFactory类 282

17.4.5 应用享元模式 284

17.5 享元模式之变体 285

17.6 享元模式的陷阱 286

17.6.1 陷阱一:重复的外部数据 286

17.6.2 陷阱二:可变的外部数据 287

17.6.3 陷阱三:并发访问 287

17.6.4 陷阱四:过度优化 287

17.6.5 陷阱五:误用 287

17.7 Cocoa中使用享元模式的实例 287

17.8 在SportsStore应用中使用享元模式 288

17.8.1 准备示例应用 289

17.8.2 创建Flyweight协议和实现类 289

17.8.3 创建享元工厂 289

17.8.4 应用享元模式 290

17.9 总结 290

第18章 代理模式 291

18.1 准备示例项目 291

18.2 此模式旨在解决的问题 292

18.2.1 远程对象问题 292

18.2.2 开销大的问题 292

18.2.3 访问控制问题 293

18.3 代理模式 293

18.3.1 解决远程对象问题 293

18.3.2 解决操作开销大的问题 294

18.3.3 解决访问限制问题 294

18.4 实现代理模式 295

18.4.1 实现远程对象代理 295

18.4.2 实现开销大的操作的代理 297

18.4.3 实现访问限制代理 299

18.5 代理模式之变体 302

18.6 代理模式的陷阱 305

18.7 Cocoa中使用代理模式的实例 306

18.8 在SportsStore应用中使用代理模式 306

18.8.1 准备示例应用 306

18.8.2 定义协议、工厂方法和代理类 306

18.8.3 更新ProductDataStore类 307

18.8.4 发送库存更新 308

18.9 总结 310

第四部分 行为型模式 312

第19章 责任链模式 312

19.1 准备示例项目 312

19.2 此模式旨在解决的问题 314

19.3 责任链模式 315

19.4 实现责任链模式 315

19.4.1 创建并使用责任链 317

19.4.2 使用责任链模式 318

19.5 责任链模式之变体 318

19.5.1 使用工厂方法模式 318

19.5.2 责任链响应反馈 319

19.5.3 通知责任链中的其他链 321

19.6 此模式的陷阱 323

19.7 Cocoa中使用责任链模式的实例 323

19.8 在SportsStore应用中使用责任链模式 323

19.8.1 准备示例应用 323

19.8.2 定义责任链及其链 323

19.9 总结 325

第20章 命令模式 326

20.1 准备示例项目 326

20.2 此模式旨在解决的问题 327

20.3 命令模式 328

20.4 实现命令模式 328

20.4.1 定义Command协议 329

20.4.2 定义Command实现类 329

20.4.3 使用命令模式 330

20.4.4 添加并发保护 332

20.4.5 使用撤销操作的功能 333

20.5 命令模式之变体 333

20.5.1 创建复合命令 334

20.5.2 将命令当作宏来用 335

20.5.3 将闭包作为命令 337

20.6 命令模式的陷阱 339

20.7 Cocoa中使用命令模式的实例 339

20.8 在SportsStore应用中使用命令模式 340

20.8.1 准备示例项目 340

20.8.2 实观撤销功能 340

20.9 总结 343

第21章 中介者模式 344

21.1 准备示例项目 344

21.2 此模式旨在解决的问题 346

21.3 中介者模式 348

21.4 实现中介者模式 348

21.4.1 定义Meditator类 349

21.4.2 遵循Peer协议 349

21.4.3 实现并发保护 351

21.5 中介者模式之变体 353

21.5.1 将更多的逻辑置于中介者中 353

21.5.2 通用化中介者与其管理的对象之间的关系 355

21.6 中介者模式的陷阱 360

21.7 Cocoa中使用中介者模式的实例 361

21.8 在SportsStore应用中使用中介者模式 363

21.9 总结 363

第22章 观察者模式 364

22.1 准备示例项目 364

22.2 此模式旨在解决的问题 366

22.3 观察者模式 366

22.4 实现观察者模式 367

22.4.1 创建SubjectBase类 368

22.4.2 遵循Subject协议 369

22.4.3 遵循0bserver协议 369

22.4.4 使用观察者模式 370

22.5 观察者模式之变体 371

22.5.1 通知的通用化 371

22.5.2 使用弱引用 375

22.5.3 处理生命周期较短的主题对象 376

22.6 观察者模式的陷阱 379

22.7 Cocoa中使用观察者模式的实例 379

22.7.1 用户界面事件 379

22.7.2 观察属性变化 380

22.8 在SportsStore应用中使用此模式 381

22.8.1 准备示例应用 381

22.8.2 应用观察者模式 381

22.9 总结 383

第23章 备忘录模式 384

23.1 准备示例项目 384

23.2 此模式旨在解决的问题 386

23.3 备忘录模式 387

23.4 实现备忘录模式 388

23.4.1 实现Memento类 388

23.4.2 使用备忘录对象 390

23.5 备忘录模式之变体 390

23.6 备忘录模式的陷阱 392

23.7 Cocoa中使用备忘录模式的实例 393

23.8 在SportsStore中使用备忘录模式 396

23.8.1 准备示例项目 396

23.8.2 实现备忘录模式 396

23.9 总结 398

第24章 策略模式 399

24.1 准备示例项目 399

24.2 此模式旨在解决的问题 400

24.3 策略模式 401

24.4 实现策略模式 402

24.4.1 定义策略和环境类 402

24.4.2 使用策略模式 403

24.5 策略模式之变体 404

24.6 策略模式的陷阱 405

24.7 Cocoa中使用策略模式的实例 405

24.7.1 Cocoa框架中基于协议的策略 405

24.7.2 Cocoa中基于选择器的策略 406

24.8 在SportsStore应用中使用策略模式 407

24.9 总结 407

第25章 访问者模式 408

25.1 准备示例项目 408

25.2 此模式旨在解决的问题 410

25.3 访问者模式 412

25.4 实现访问者模式 412

25.4.1 遵循Shape协议 414

25.4.2 创建访问者 416

25.4.3 使用访问者 416

25.5 访问者模式之变体 417

25.6 访问模式的陷阱 417

25.7 Cocoa中使用访问者模式的实例 417

25.8 在SportsStore应用中使用访问者模式 417

25.9 总结 417

第26章 模板方法模式 418

26.1 准备示例项目 418

26.2 此模式旨在解决的问题 420

26.3 模板方法模式 420

26.4 实现模板方法模式 420

26.5 模板方法模式之变体 422

26.6 模板方法模式的陷阱 424

26.7 Cocoa中使用模板方法模式的实例 424

26.8 在SportsStore应用中使用模板方法模式 424

26.9 总结 424

第五部分 MVC模式 426

第27章 MVC模式 426

27.1 准备示例项目 426

27.2 此模式旨在解决的问题 426

27.3 MVC模式 426

27.4 实现MVC模式 430

27.4.1 实现通用的代码 431

27.4.2 定义一个框架 432

27.4.3 创建模型 433

27.4.4 实现视图 435

27.4.5 定义控制器 436

27.4.6 完善框架 439

27.4.7 运行应用 439

27.4.8 扩展应用 440

27.5 MVC模式之变体 444

27.6 MVC模式的陷阱 444

27.7 Cocoa中使用MVC模式的实例 444

27.8 总结 444

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