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图灵交互设计丛书  多设备体验设计  物联网时代产品开发模式
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图灵交互设计丛书 多设备体验设计 物联网时代产品开发模式PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)米哈尔·莱文(Michal Levin)
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:7115435965
  • 页数:208 页
图书介绍:
《图灵交互设计丛书 多设备体验设计 物联网时代产品开发模式》目录

第1章 设备互联的生态系统 1

1.1 何谓生态系统 2

1.2 3C框架:一致性、连续性和互补性 3

1.3 基于单个设备的设计已成往事(还用你说!) 6

1.3.1 智能手机,你好! 7

1.3.2 App Store,你好! 8

1.3.3 平板,你好! 12

1.4 我们造了一个生态系统 13

1.5 小结 14

第2章 一致性设计方法 15

2.1 何谓一致性设计 15

2.1.1 优化一致性体验 17

2.1.2 保持核心体验的一致 20

2.2 极简交互界面下的一致性:Google Search 23

2.2.1 设备间的一致体现在哪里 24

2.2.2 对具体设备做了哪些优化 26

2.3 一致性中的渐进式:Trulia 28

2.3.1 设备间的一致体现在哪 29

2.3.2 对具体设备做了哪些优化 29

2.4 超越设备的可用性:Hulu Plus 33

2.5 多设备只是途径,不是目的 35

2.6 小结 36

第3章 连续性设计方法 38

3.1 何谓连续性设计 38

3.2 单任务流 40

3.2.1 观影体验的流媒体化:Apple AirPlay 40

3.2.2 流畅的内容消费体验:Amazon Kindle 42

3.2.3 内容创作和编辑流:Google Drive 43

3.2.4 连续性体验和一致性体验间的联系 44

3.3 系列任务流 48

3.3.1 在设备中各取所长:Allrecipes 49

3.3.2 让体验适应动态需求:Eventbrite 51

3.3.3 现实世界与数字世界的桥梁:POP 61

3.3.4 在开放平台上扩展连续性体验:Pocket 62

3.4 小结 66

第4章 互补性设计方法 68

4.1 何谓互补性设计 68

4.2 合作:必备设备 70

4.2.1 和朋友一起玩乐:Real Racing 2—Parry Play 70

4.2.2 社交游戏的数字化:Scrabble for iPad—Party Play 73

4.2.3 整合必备设备和优化性设备:Pad Racer 75

4.2.4 不只为多人游戏设计:KL Dartboard 77

4.3 合作:优化性设备 78

4.3.1 收视之上的社交层:Heineken Star Player 79

4.3.2 将第二屏体验化为平台:IntoNow 81

4.3.3 尝试共同观影体验:复仇者联盟 85

4.4 控制:优化性设备 87

4.4.1 非同步性的体验:Slingbox 87

4.4.2 当合作与控制相遇:Xbox SmartGlass 88

4.5 这些迷人的使用案例对我的设计工作有何意义 90

4.6 小结 91

4.7 3C设计框架总结 91

第5章 整合设计方法 94

5.1 把3C设计框架当成设计的砖石 94

5.1.1 多设备体验仍在发展的初期 96

5.1.2 用户的需求并不是非黑即白 97

5.1.3 出色的设备会带来高期待 98

5.1.4 多设备体验设计:该做的和不该做的 99

5.2 整合性方法:重新审视我们的案例 100

5.2.1 互补性与一致性设计方法:Slingbox 100

5.2.2 连续性和一致性:Allrecipes 102

5.2.3 描述生态系统 107

5.2.4 互补性、一致性和连续性:Hulu Plus、 Wii U和Xbox Smartglass 109

5.3 整合设计方法:从新视角看新案例 113

5.3.1 互补性与一致性设计方法:Withings智能婴儿监控器 114

5.3.2 互补性与一致性设计方法:Bitponics 115

5.3.3 当互补性设计遇到一致性设计 116

5.4 小结 117

第6章 超越核心设备 118

6.1 物联网 118

6.2 物联网时代来了吗 120

6.3 3C设计框架的扩展 121

6.3.1 适应性设计:Nest——会学习的恒温调节器 121

6.3.2 让智能手机更强大:BiKN 123

6.3.3 重新思考用户行为:Square 125

6.3.4 整合的多设备体验:Nike 132

6.3.5 基于可穿戴设备的体验:Pebble Watch 137

6.3.6 涉足服务设计:乐购虚拟超市 140

6.3.7 增强现实(Augment Reality, AR) : 2013年的宜家产品录 143

6.3.8 多设备(开放)平台:SmartThings 145

6.4 小结 152

第7章 多设备分析 154

7.1 用户数据就是用户反馈 154

7.1.1 事实胜于雄辩 155

7.1.2 我们应该如何收集数据 158

7.2 多设备分析 160

7.2.1 一致性:将现有分析范式应用在设备之中 161

7.2.2 互补性和连续性:将分析扩展到新的领域 162

7.3 额外的分析考量 169

7.3.1 电视与社交分析 169

7.3.2 测量生态系统的投资收益率 170

7.4 小结 173

第8章 转变挑战 174

8.1 生态系统设计和开发的挑战 175

8.1.1 企业合作的挑战 175

8.1.2 围墙花园的挑战 177

8.1.3 资源和营销时机的挑战 178

8.2 生态系统不会一夜间出现 179

8.3 生态系统适应的挑战 183

8.3.1 建立和启动生态系统的挑战 183

8.3.2 应用过载的挑战 188

8.4 同心生态系统 189

8.4.1 生态系统与我的初心 190

8.4.2 同心生态系统模范 192

8.4.3 个性化可以(将会)走得更远 194

8.5 混乱新(人类)世界 199

8.6 小结 200

附录 企业、产品与链接 202

关于作者 205

封面介绍 205

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