3ds max 2016标准实例教程PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:胡仁喜,孟培等编著
- 出 版 社:北京:机械工业出版社
- 出版年份:2016
- ISBN:9787111543145
- 页数:302 页
第1章 3ds Max 2016简介 1
1.1 3ds Max 2016的应用领域 1
1.1.1 片头广告 1
1.1.2 影视特效 1
1.1.3 建筑装潢 2
1.1.4 游戏开发 2
1.2 3ds Max 2016的新增功能 3
1.2.1 摄影机序列器 3
1.2.2 双四元数蒙皮 3
1.2.3 三维建模和纹理 3
1.2.4 增强的ShaderFX 3
1.2.5 A360渲染支持 4
1.2.6 物理摄影机 4
1.2.7 支持新的Iray和mental ray增强功能 4
1.2.8 Max Creation Graph 4
1.2.9 “场景资源管理器”和“图层管理器”的改进 4
1.2.10 设计工作区 4
1.2.11 更轻松的Revit和SketchUp工作流 5
1.2.12 Alembic支持 5
1.2.13 多点触控支持 5
1.3 3ds Max 2016界面介绍 5
1.3.1 菜单栏 5
1.3.2 工具栏 6
1.3.3 命令面板 8
1.3.4 窗口 10
1.3.5 窗口导航控制 11
1.3.6 时间滑块 12
1.3.7 信息提示栏 12
1.3.8 动画记录控制区 12
1.4 简单三维动画实例 12
1.4.1 确定情节 13
1.4.2 制作模型及场景 13
1.4.3 制作动画 13
1.4.4 为模型和场景添加材质和贴图 15
1.5 课后习题 17
第2章 对象的基本操作 18
2.1 对象简介 18
2.1.1 参数化对象 18
2.1.2 主对象与次对象 19
2.2 对象的选择 20
2.2.1 使用单击选择 20
2.2.2 使用区域选择 21
2.2.3 根据名字选择 22
2.2.4 根据颜色选择 22
2.2.5 利用选择过滤器选择 23
2.2.6 建立命名选择集 23
2.2.7 编辑命名选择集 24
2.2.8 选择并组合对象 25
2.3 对象的轴向固定变换 25
2.3.1 3ds Max 2016中的坐标系 25
2.3.2 沿单一坐标轴移动 26
2.3.3 在特定坐标平面内移动 27
2.3.4 绕单一坐标轴旋转 28
2.3.5 绕坐标平面旋转 28
2.3.6 绕点对象旋转 29
2.3.7 多个对象的变换问题 29
2.4 对象的复制 31
2.4.1 对象的直接复制 31
2.4.2 对象的镜像复制 32
2.4.3 对象的阵列复制 33
2.4.4 对象的空间复制 34
2.4.5 对象的快照复制 35
2.5 对象的对齐与缩放 35
2.5.1 对象的对齐 35
2.5.2 对象的缩放 36
2.6 课后习题 37
第3章 利用二维图形建模 39
3.1 二维图形的绘制 39
3.1.1 【Line】(线)的绘制 39
3.1.2 【Rectangle】(矩形)的绘制 41
3.1.3 【Arc】(弧)的绘制 41
3.1.4 【Circle】(圆)的绘制 41
3.1.5 【Ellipse】(椭圆)的绘制 42
3.1.6 【Donut】(圆环)的绘制 42
3.1.7 【NGon】(多边形)的绘制 42
3.1.8 【Star】(星形)的绘制 42
3.1.9 【Section】(截面)的创建 43
3.1.10 【Text】(文字)的创建 43
3.1.11 【Helix】(螺旋线)的绘制 44
3.2 二维图形的参数区简介 45
3.2.1 【Name and Color】(名字和颜色)卷展栏 45
3.2.2 【Rendering】(渲染)卷展栏 45
3.2.3 【Interpolation】(插值)卷展栏 46
3.2.4 【Creation Method】(创建方法)卷展栏 46
3.2.5 【Keyboard Entry】(键盘输入)卷展栏 46
3.2.6 【Parameters】(参数)卷展栏 46
3.3 二维图形的编辑 47
3.3.1 在物体层次编辑曲线 47
3.3.2 在节 点层次编辑曲线 48
3.3.3 在线段层次编辑曲线 53
3.3.4 在样条曲线层次编辑曲线 53
3.3.5 二维图形的布尔操作 54
3.4 二维图形转换成三维物体 55
3.4.1 【Extrude】(挤出)建模 55
3.4.2 【Lathe】(车削)建模 57
3.4.3 【Bevel】(倒角)建模 58
3.4.4 【Bevel pro3DS】(倒角剖面)建模 59
3.5 实战训练——候车亭 60
3.5.1 柱子的制作 60
3.5.2 亭顶的制作 61
3.5.3 亭壁的制作 62
3.5.4 候车亭的合成 62
3.6 课后习题 63
第4章 几何体建模 64
4.1 标准几何体的创建 64
4.1.1 【Box】长方体的创建 64
4.1.2 【Sphere】(球体)的创建 65
4.1.3 【Geosphere】(几何球体)的创建 66
4.1.4 【Cylinder】(圆柱体)的创建 67
4.1.5 【Cone】(圆锥体)的创建 68
4.1.6 【Tube】(管状体)的创建 69
4.1.7 【Torus】(圆环)的创建 70
4.1.8 【Pyramid】(四棱锥)的创建 71
4.1.9 【Plane】(平面)的创建 72
4.1.10 【Teapot】(茶壶)的创建 72
4.2 扩展基本体的创建 73
4.2.1 【Hedra】(异面体)的创建 73
4.2.2 【Chamf erBox】(切角长方体)创建 74
4.2.3 【ChamferCyl】(切角圆柱体)的创建 76
4.2.4 【0iltank】(油桶)的创建 76
4.2.5 【Gengon】(球棱柱)的创建 77
4.2.6 【Spindle】(纺锤体)的创建 78
4.2.7 【Capsile】(胶囊)的创建 79
4.2.8 【L-Ext】 (L形延伸体)的创建 79
4.2.9 【C-Ext】 (C形延伸体)的创建 80
4.2.10 【Torus Knot】(环形结)的创建 80
4.2.11 【Ringwave】(环形波)的创建 81
4.2.12 【Hose】(软管)的创建 82
4.2.13 【Prism】(棱柱)的创建 84
4.3 门的创建 85
4.3.1 【Pivot】(枢轴门)的创建 85
4.3.2 【Sliding】(推拉门)的创建 86
4.3.3 【BiFold】(折叠门)的创建 86
4.4 窗的创建 86
4.4.1 【Awning】(遮篷式窗)的创建 86
4.4.2 【Fixed】(固定窗)的创建 87
4.4.3 【Projected】(伸出式窗)的创建 88
4.4.4 【Sliding】(推拉窗)的创建 88
4.4.5 【Pivoted】(旋开式窗)的创建 89
4.4.6 【Casement】(平式窗)的创建 89
4.5 楼梯的创建 89
4.5.1 【L-type Stair】(L形楼梯)的创建 89
4.5.2 【Straight Stair】(直线楼梯)的创建 90
4.5.3 【U-Type Stair】(U形楼梯)的创建 91
4.5.4 【Spiral Stair】(螺旋楼梯)的创建 91
4.6 实战训练——沙发 92
4.6.1 沙发底座的制作 92
4.6.2 沙发垫的制作 92
4.6.3 沙发扶手的制作 93
4.6.4 沙发靠背的制作 94
4.7 课后习题 96
第5章 复合和多边形建模 97
5.1 放样生成三维物体 97
5.1.1 放样的一个例子 97
5.1.2 创建放样的截面 98
5.1.3 创建放样的路径 99
5.1.4 放样生成物体 99
5.1.5 编辑放样对象的表面特性 100
5.1.6 变截面放样变形 102
5.2 变形放样对象 103
5.2.1 使用【Scale】(缩放)变形工具 103
5.2.2 使用【Twist】(扭曲)变形工具 105
5.2.3 使用【Teeter】(倾斜)变形工具 106
5.2.4 使用【Bevel】(倒角)变形工具 106
5.2.5 使用【Fit】(拟合)变形工具 108
5.3 布尔运算 109
5.3.1 布尔运算的概念 109
5.3.2 制作运算物体 110
5.3.3 布尔并运算 111
5.3.4 布尔交运算 111
5.3.5 布尔减运算 112
5.3.6 切割运算 112
5.4 变形物体与变形动画 113
5.4.1 制作变形物体 113
5.4.2 制作变形动画 114
5.5 多边形网格建模 115
5.5.1 多边形网格子对象的选择 115
5.5.2 多边形网格点子对象的编辑 116
5.6 椅子的制作 117
5.6.1 挤压椅子靠背 117
5.6.2 调整椅子靠背 120
5.6.3 椅子腿的挤压与调整 121
5.6.4 细化椅子造型 123
5.6.5 加入椅子坐垫 123
5.6.6 添加材质和贴图 124
5.7 实战训练 124
5.7.1 圆桌 124
5.7.2 水龙头 126
5.8 课后习题 128
第6章 NURBS建模 129
6.1 NURBS曲线的创建与修改 129
6.1.1 点曲线的创建 129
6.1.2 控制点曲线的创建 131
6.1.3 用样条曲线建立NURBS曲线 132
6.1.4 点曲线的修改 132
6.1.5 控制点曲线的修改 134
6.2 NURBS曲面的创建与修改 135
6.2.1 点曲面的创建 135
6.2.2 CV曲面的创建 136
6.2.3 NURBS曲面的修改 136
6.3 NURBS工具箱 139
6.3.1 建立曲线次物体 139
6.3.2 建立曲面次物体 141
6.4 NURBS建模的方法 143
6.5 实战训练——易拉罐 144
6.6 课后习题 146
第7章 物体的修改 148
7.1 初识修改器面板 148
7.2 修改器堆栈的使用 149
7.2.1 应用编辑修改器 149
7.2.2 开关编辑修改器 149
7.2.3 复制和粘贴修改器 150
7.2.4 重命名编辑修改器 151
7.2.5 删除编辑修改器 152
7.2.6 修改器的范围框 152
7.2.7 塌陷堆栈操作 153
7.2.8 修改器堆栈的其他命令简介 154
7.3 常用编辑修改器的使用 154
7.3.1 【Bend】(弯曲)编辑器的使用 154
7.3.2 Taper(锥化)编辑器的使用 156
7.3.3 【Twist】(扭曲)编辑器的使用 157
7.3.4 【Noise】(噪波)编辑器的使用 158
7.3.5 【Lattice】(晶格)编辑器的使用 160
7.3.6 【Displace】(置换)编辑器的使用 162
7.3.7 【Ripple】(涟漪)编辑器的使用 163
7.3.8 【Mesh Smooth】(网格平滑)编辑器的使用 165
7.3.9 【Edit Mesh】(编辑网格)编辑器的使用 166
7.4 实战训练——山峰旭日 167
7.5 课后习题 168
第8章 材质的使用 170
8.1 材质编辑器简单介绍 170
8.1.1 使用材质编辑器 170
8.1.2 使用样本球 171
8.1.3 使用样本球工具选项 172
8.1.4 应用材质与重命名材质 174
8.2 标准材质的使用 175
8.2.1 【Shader Basic Parameters】(着色基本参数)卷展栏 175
8.2.2 【Blinn Basic Parameters】 (Blinn基本参数)卷展栏 176
8.2.3 【Extended Parameters】(扩展参数)卷展栏 177
8.2.4 【Super Sampling】(超级采样)卷展栏 178
8.2.5 【Maps】(贴图)卷展栏 178
8.3 复合材质的使用 180
8.3.1 复合材质的概念及类型 180
8.3.2 创建【Blend】(混合材质) 180
8.3.3 创建【Double-Sided】(双面)材质 182
8.3.4 创建【Multi/Sub-object】(多维/子对象)材质 184
8.3.5 创建【Top/Bottom】(顶/底)材质 186
8.3.6 创建【Matte/Shadow】(无光/投影)材质 188
8.3.7 创建【Composite Material】(合成材质)材质 189
8.3.8 创建【Shellac】(虫漆材质)材质 190
8.3.9 创建【Raytrace】(光线跟踪)材质 190
8.4 实战训练——茶几 191
8.4.1 茶几模型的制作 191
8.4.2 茶几材质的制作 193
8.5 课后习题 194
第9章 贴图的使用 195
9.1 贴图类型 195
9.1.1 二维贴图 195
9.1.2 三维贴图 198
9.1.3 合成贴图 202
9.1.4 其他贴图 204
9.2 贴图通道 204
9.2.1 【Diffuse】(漫反射)通道 204
9.2.2 【Specular Color】(高光颜色)贴图通道 205
9.2.3 【Specular Level】(高光级别)贴图通道 206
9.2.4 【Glossiness】(光泽度)贴图通道 207
9.2.5 【Self-Illumination】(自发光)贴图通道 208
9.2.6 【Opacity】(透明度)贴图通道 209
9.2.7 【Bump】(凹凸)贴图通道 209
9.2.8 【Reflection】(反射)贴图通道 210
9.2.9 【Refraction】(折射)贴图通道 211
9.3 UVW map修改功能简介 212
9.3.1 初识【UVW map】 (UVW贴图)修改器 212
9.3.2 贴图方式 213
9.3.3 相关参数调整 217
9.3.4 对齐方式 217
9.4 实战训练——镜框 217
9.5 课后习题 219
第10章 灯光与摄像机 220
10.1 标准光源的建立 220
10.1.1 创建【Target Spot】(目标聚光灯) 220
10.1.2 创建【Free Spot】(自由聚光灯) 222
10.1.3 创建【Target Direct】(目标平行光灯) 223
10.1.4 创建【Omni】(泛光灯) 224
10.2 光源的控制 225
10.2.1 常规参数卷展栏 226
10.2.2 强度/颜色/衰减卷展栏 227
10.2.3 聚光灯参数卷展栏 229
10.2.4 高级效果参数卷展栏 231
10.2.5 阴影参数卷展栏 232
10.2.6 阴影贴图参数卷展栏 233
10.2.7 大气和效果卷展栏 234
10.3 灯光特效 234
10.4 摄像机的使用 236
10.4.1 摄像机的类型 236
10.4.2 创建摄像机 237
10.4.3 设置摄像机 238
10.4.4 控制摄像机 239
10.4.5 移动摄像机 241
10.5 实战训练——吸顶灯 243
10.5.1 顶灯模型的制作 243
10.5.2 顶灯材质的制作 244
10.6 课后习题 245
第11章 空间变形和粒子系统 246
11.1 空间变形 246
11.1.1 初识空间变形 246
11.1.2 【Bomb】(爆炸)变形 248
11.1.3 【Ripple】(涟漪)变形 249
11.2 粒子系统 251
11.2.1 初识粒子系统 251
11.2.2 【Particle Systems】(粒子系统) 253
11.3 实战训练——海底气泡 255
11.4 课后习题 257
第12章 环境效果 258
12.1 初识环境和效果面板 258
12.2 环境贴图的运用 259
12.3 雾效的使用 261
12.3.1 【Fog】(雾) 261
12.3.2 【Layered Fog】(分层雾) 263
12.3.3 【Volume Fog】(体积雾) 264
12.4 体积光的使用 266
12.4.1 聚光灯的体积效果 267
12.4.2 泛光灯的体积效果 269
12.4.3 平行光灯的体积效果 270
12.5 火效果 272
12.6 实战训练——燃烧的蜡烛 274
12.7 课后习题 276
第13章 动画制作初步 277
13.1 动画的简单制作 277
13.1.1 各按钮的功能说明 277
13.1.2 时间配置对话框 277
13.1.3 制作简单的动画效果 278
13.2 使用功能曲线编辑动画轨迹 280
13.3 使用控制器制作动画 282
13.3.1 线性位置控制器 282
13.3.2 路径限制控制器 283
13.3.3 朝向控制器 284
13.3.4 噪波位置控制器 285
13.3.5 位置列表控制器 287
13.3.6 表达式控制器 288
13.4 实战训练——篮球入篮 290
13.5 课后习题 291
第14章 渲染与输出 292
14.1 渲染工具的使用 292
14.1.1 使用快速渲染工具 292
14.1.2 使用渲染场景工具 294
14.2 后期合成 294
14.2.1 静态图像的合成 294
14.2.2 动态视频合成 296
14.3 课后习题 300
本书部分答案 301
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