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深入理解游戏产业
深入理解游戏产业

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文化科学教育体育

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  • 作 者:(美)Michael E.Moore,(美)Jennifer Sward著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787111251804
  • 页数:436 页
图书介绍:
《深入理解游戏产业》目录

第一部分 了解游戏 2

第1章 游戏简介 2

1.1引言 2

1.2游戏是什么 3

1.2.1游戏的共同特性 3

1.2.2电子游戏的魅力 5

1.3游戏产业的发展 7

1.4游戏开发过程 8

1.5本章总结 10

1.6技能测试 11

第2章 游戏的演变 12

2.1引言 12

2.2游戏的起源 12

2.3最早的棋盘游戏 13

2.4商业棋盘游戏的兴起 16

2.4.119世纪的游戏发行公司 16

2.4.220世纪的棋盘游戏 17

2.4.3衰败和重振 18

2.5电子游戏的诞生 19

2.5.120世纪40年代~20世纪60年代:电子游戏的萌芽 20

2.5.21961~1972年:太空大战和奥迪赛游戏(Spacewar andThe Odyssey) 20

2.5.31972~1976年:街机游戏(arcade games)的兴起 21

2.5.41977~1979年:电子游戏业的成熟阶段 22

2.5.51980~1982年:电子游戏的鼎盛时期 23

2.5.61983~1985年:萧条与复苏 24

2.5.71986~1991年:控制台争夺战依旧硝烟弥漫 26

2.5.81986~1991年:家庭电脑崭露头角 27

2.5.91992~1994年:32位操控台的诞生 27

2.5.101995~1997年:64位和网上游戏的诞生 28

2.5.111998~1999年:向21世纪迈进 29

2.5.122000年:Sony、Sega和Sims 30

2.5.132001年:Xbox和GameCube的到来 30

2.5.142005年:新游戏平台的出现 31

2.6本章总结 32

2.7技能测试 32

第3章 游戏类型 37

3.1引言 37

3.2游戏类型 37

3.3动作游戏 38

3.3.1街机游戏(arcade games) 38

3.3.2滚动游戏(Scro1ling Games) 40

3.3.3动作冒险游戏 42

3.3.4第一人称射击游戏(First-personShooter Games) 43

3.3.5第三人称射击游戏 44

3.4冒险游戏 45

3.4.1文本冒险游戏 46

3.4.2图像冒险游戏 47

3.4.3动作冒险游戏 48

3.5角色扮演游戏 48

3.5.1大世界和多种游戏元素 49

3.5.2动作类角色扮演游戏和网络游戏 50

3.6策略游戏 51

3.6.1战争游戏 51

3.6.2实时策略游戏 53

3.6.3经济/政治策略游戏(Economic/Political Strategy Games) 55

3.7模拟游戏 55

3.8交通工具游戏 56

3.8.1陆路交通工具游戏 56

3.8.2空中交通工具游戏(Air Vehicle Games) 58

3.8.3水上交通工具游戏(Water Vehicle Games) 59

3.8.4太空飞船模拟游戏(Spaceship Simulations) 60

3.9智力游戏 61

3.9.1逻辑智力游戏 62

3.9.2动作智力游戏(Action Puzzle Games) 63

3.9.3传统游戏 64

3.10运动游戏 64

3.10.1团队运动游戏 65

3.10.2个人运动游戏 66

3.11本章总结 68

3.12技能测试 68

第4章 游戏平台纵览 72

4.1引言 72

4.2游戏平台 72

4.3游戏平台的演变 74

4.3.1家庭电脑的兴起 74

4.3.2视频控制台的反击战 76

4.3.3掌机游戏 77

4.4个人电脑 78

4.4.1微处理器(中央处理器) 79

4.4.2操作系统 79

4.4.3内存与硬盘 79

4.4.4图像(Graphics) 80

4.4.5输入设备 81

4.4.6存储器(Storage) 82

4.4.7声音信号(Audio) 83

4.4.8国际互联网功能 83

4.5视频控制台 84

4.5.1中央处理器 85

4.5.2图像 86

4.5.3输入装置 87

4.5.4存储器 87

4.5.5声音设备 88

4.5.6互联网功能 88

4.6掌机游戏平台 89

4.6.1Game Boy 89

4.6.2其他掌机游戏装置 89

4.6.3个人数字助理 90

4.6.4手机 91

4.7本章总结 91

4.8技能测试 92

第二部分 游戏开发周期 96

第5章 生产周期 96

5.1引言 96

5.2生产周期的阶段 96

5.2.1电影生产周期 97

5.2.2游戏生产周期 97

5.3预生产阶段 98

5.3.1设计规格说明书:确定主题和设计意向书 99

5.3.2设计规格说明书:游戏设计文档 99

5.3.3技术审核阶段 100

5.3.4选择一款游戏引擎 101

5.4生产阶段 102

5.4.1交互原型 102

5.4.2设计工具 103

5.4.3用户界面 106

5.4.4游戏平衡 106

5.4.5调试 106

5.4.6销售 107

5.5后期处理阶段 108

5.6本章总结 109

5.7技能测试 109

第6章 开发团队 112

6.1引言 112

6.2管理 113

6.2.1行政管理 114

6.2.2职能管理 115

6.2.3运营管理(制作者) 115

6.3设计 117

6.3.1高级设计师 118

6.3.2设计助理 119

6.3.3层次设计师 119

6.4编程 119

6.4.1主程序员 120

6.4.2游戏引擎程序员 120

6.4.3工具程序员 121

6.4.4人工智能程序员 122

6.4.5接口程序员 122

6.4.6网络程序员 122

6.4.7音频程序员 123

6.4.8质保程序员 124

6.5艺术 124

6.5.1主美工师 124

6.5.22D美工师 125

6.5.3界面美工师 126

6.5.43D建模者 126

6.5.53D动画制作者 127

6.5.63D材质艺术家 127

6.5.73D环境建模者 128

6.5.8全运动视频美工师 128

6.6辅助人员 129

6.6.1音频 129

6.6.2质量保证(测试)和玩家测试 130

6.6.3外部资源 131

6.7本章总结 132

6.8技能测试 132

第7章 进度和预算 135

7.1引言 135

7.2管理工具 136

7.2.1项目时间表 136

7.2.2里程碑 137

7.2.3生产报告 139

7.2.4有关错误报告 139

7.3建立一个实际的计划表 140

7.4预算 141

7.4.1预算样例 142

7.4.2工资 143

7.5本章总结 146

7.6技能测试 147

第三部分 创意文档化 150

第8章 游戏性元素 150

8.1引言 150

8.2乐趣因素 150

8.2.1互动性乐趣 151

8.2.2乐趣比例 154

8.3游戏要素 155

8.4设计目标 157

8.4.1挑战性 157

8.4.2平衡性 159

8.4.3吸引力 160

8.5游戏设计的危险 161

8.5.1前期问题 161

8.5.2制作问题 161

8.6本章总结 163

8.7技能测试 163

第9章 将设计思想转化为文档 166

9.1引言 166

9.2提出游戏思想 166

9.2.1首要步骤 167

9.2.2自由讨论 167

9.2.3调查与笔记 169

9.3意向书 170

9.3.1意向书的结构 170

9.3.2定位思想 173

9.4游戏计划书 173

9.4.1游戏计划书的结构 174

9.4.2市场分析 179

9.4.3批准过程 181

9.5本章总结 181

9.6技能测试 182

第10章 游戏设计文档 185

10.1引言 185

10.2游戏设计文档的目的 186

10.3概念游戏设计文档 186

10.3.1调查主题 187

10.3.2概念游戏设计文档不是 188

10.4游戏设计文档的结构 188

10.5第1部分 :简介 189

10.5.1扉页 189

10.5.2概述 190

10.5.3背景故事 190

10.5.4游戏核心 191

10.5.5市场营销 191

10.5.6预算与进度估计 191

10.5.7可选材料 192

10.6第Ⅱ部分 :游戏机制 193

10.6.1游戏流程 193

10.6.2游戏物体的性能 193

10.6.3角色的产生、选择和改进 196

10.6.4游戏场和移动 196

10.6.5战斗 198

10.6.6资源、力量升级以及其他可选项 200

10.6.7魔法和技术 201

10.6.8迷惑和探索 202

10.6.9多人模式 203

10.6.10声音和视觉特效 204

10.7第Ⅲ部分 :描述 205

10.7.1角色/物体 205

10.7.2区域 206

10.7.3装备 207

10.7.4动画 208

10.8附录 208

10.8.1进度和预算 208

10.8.2界面完全描述 209

10.8.3历史/背景故事 209

10.8.4对话 209

10.8.5故事流程图/示意图 210

10.8.6游戏数据库 211

10.8.7游戏场地图 211

10.8.8文件名 211

10.8.9多重版本 211

10.8.10团队概述 211

10.8.11技术和美术设计文档 212

10.8.12最后 212

10.9游戏产品设计文档 212

10.10本章总结 212

10.11技能测试 213

第11章 技术评论 216

11.1引言 216

11.2技术设计文档 216

11.3技术设计文档的结构 218

11.3.1简介 218

11.3.2主游戏循环 219

11.3.3游戏应用模块 220

11.3.4人工智能模块 221

11.3.5图像引擎 222

11.3.6网络 223

11.3.7声音 224

11.3.8用户界面和输入 225

11.3.9编码标准 225

11.3.10开发工具 225

11.4美术设计文档 226

11.5美术设计文档的结构 227

11.5.1简介 227

11.5.2角色/单位 227

11.5.3环境区域 228

11.5.4装备 229

11.5.5动画 229

11.5.6用户界面 229

11.5.7标题屏幕和公司标识 229

11.5.8转让 229

11.5.9字形 230

11.5.10混合艺术 230

11.6本章总结 230

11.7技能测试 230

第四部分 实现游戏愿景 236

第12章 游戏编码 236

12.1引言 236

12.2编码概览 236

12.3游戏引擎构架 238

12.3.12D图像渲染 238

12.3.23D图像渲染 239

12.3.3物理 241

12.3.4人工智能 242

12.3.5网络通信 244

12.3.6声音 245

12.3.7情景动画 246

12.3.8工具 246

12.4其他编程任务 247

12.4.1目录结构 247

12.4.2版本控制 248

12.4.3组建 249

12.4.4测试和调试 249

12.4.5安装、补丁和更新 250

12.5非编程任务 251

12.5.1会议和代码评审 251

12.5.2设备和软件 251

12.5.3面试 252

12.5.4演示版、销售展示、会议 252

12.5.5公司网站 253

12.6本章总结 253

12.7技能测试 254

第13章 游戏可视化 257

13.1引言 257

13.2计算机图形学基础 257

13.2.1像素和T像素 258

13.2.2分辨率 258

13.2.3色彩和位深 258

13.2.4图形文件的格式 259

13.2.5动画精灵 259

13.2.6循环动画和动画集 260

13.3二维艺术任务 260

13.4二维游戏中的艺术 262

13.5人物艺术 262

13.62D图片的显示 265

13.6.1扫描和视动 266

13.6.2LCD显示器 266

13.6.3页面交换 266

13.6.4图层和图层的合并 266

13.6.5透视和Alpha透明混合处理 267

13.7三维艺术任务 267

13.8渲染3D图形到屏幕 270

13.8.1隐藏可消除面和裁减 270

13.8.2光照 271

13.8.3裁减 271

13.8.4渲染和着色 271

13.8.5纹理 272

13.8.6烟雾和不透明度 273

13.8.7阴影 274

13.8.8深度测试 275

13.8.9反走样 275

13.8.10显示帧 275

13.9美工小组的其他任务 275

13.9.1图片制作流程 276

13.9.2工程支援 276

13.10本章总结 277

13.11技能测试 277

第14章 游戏听觉化 280

14.1引言 280

14.2游戏中声音的功能 280

14.3游戏中音效是如何工作的 281

14.3.1采样 281

14.3.2MIDI 282

14.3.3声音数据的储存 282

14.3.4文件格式和压缩 283

14.3.5声音播放 283

14.3.6环绕音 284

14.4游戏音乐 284

14.4.1乐曲创新 285

14.4.2音乐的法律问题 286

14.5游戏中的音效 286

14.6游戏中的解说 287

14.6.1解说配音的前期准备 288

14.6.2语音录制 289

14.6.3将配音加人游戏 291

14.6.4本地化与玩家交流 291

14.6.5最后的话 292

14.7本章总结 292

14.8技能测试 292

第五部分 游戏设计的实现元素 296

第15章 界面设计 296

15.1引言 296

15.2用户界面的要素 296

15.3设计界面 297

15.3.1输入设备 298

15.3.2用户界面(UI或者GUI) 298

15.3.3信息反馈 298

15.3.4界面设计 298

15.3.5界面和游戏类型 299

15.3.6界面和游戏平台 300

15.4Shell界面 301

15.4.1程序的安装 301

15.4.2游戏扉页画面和主菜单 302

15.4.3游戏指南 302

15.4.4暂停游戏以及游戏进度保存 303

15.4.5界面一致性 304

15.5游戏内的界面 304

15.5.1游戏的主窗口屏幕 305

15.5.2平视显示器(HUD) 306

15.5.3次级的全屏显示 308

15.5.4弹出窗口和菜单 309

15.6便于使用 310

15.7本章总结 312

15.8技能测试 312

第16章 游戏中的数学和人工智能 315

16.1引言 315

16.2游戏中的数学 315

16.2.12D游戏中的数学知识应用 316

16.2.23D游戏中的数学知识应用 317

16.2.3游戏设计中的数学知识 318

16.2.4查找表以及算法 319

16.3图和表(游戏的数据库) 320

16.4游戏平衡 323

16.4.1游戏策略的重要性 323

16.4.2游戏平衡的工具 323

16.5游戏中的人工智能 324

16.5.1需要用到AI的游戏 325

16.5.2游戏中的AI行为 325

16.6本章总结 328

16.7技能测试 329

第17章 游戏中的故事叙述 331

17.1引言 331

17.2游戏的叙事结构 331

17.2.1游戏的背景 333

17.2.2游戏中的角色 334

17.2.3游戏中的情节 336

17.2.4游戏中的问题和解决策略 337

17.3交互对话框 339

17.4本章总结 341

17.5技能测试 341

第18章 原型化方法以及游戏场景的构建 344

18.1引言 344

18.2原型 344

18.2.1纸质原型 345

18.2.2故事板和流程图原型 347

18.2.3交互原型 349

18.2.4快速浏览图原型 350

18.3游戏区设计 351

18.3.1游戏关卡设计的艺术 352

18.3.2游戏关卡设计的结构 352

18.3.3关卡设计中的科学 354

18.3.4设计游戏关卡 356

18.4地图以及关卡编辑器 359

18.5本章总结 364

18.6技能测试 364

第19章 游戏的完成 368

19.1引言 368

19.2均衡游戏 368

19.2.1均衡数值 369

19.2.2均衡难度等级 369

19.2.3均衡游戏风格 371

19.3尽力完成 371

19.4测试游戏 373

19.5黄金版的发布及其他 377

19.5.1黄金主盘 377

19.5.2Bug和补丁 378

19.5.3R&R 378

19.5.4新项目 379

19.6包装游戏 379

19.6.1游戏手册 379

19.6.2游戏包装 381

19.6.3发送完成的游戏 382

19.7进行事后研讨 382

19.8本章总结 384

19.9技能测试 384

第六部分 游戏的商业层面 390

第20章 游戏营销 390

20.1引言 390

20.2销售部门职责 390

20.3游戏的预售 391

20.3.1产品发行 391

20.3.2游戏的高价和低价销售 392

20.4销售战 392

20.4.1销售工具 393

20.4.2战略销售计划 395

20.5游戏广告 396

20.5.1杂志广告 396

20.5.2因特网广告 397

20.5.3电视广告 398

20.5.4其他的广告渠道 399

20.6其他的销售任务 399

20.6.1游戏包装 399

20.6.2研究 400

20.6.3意见征集小组 401

20.6.4总体沟通 401

20.7本章总结 401

20.8技能测试 401

第21章 游戏行业中的经济学 404

21.1引言 404

21.2游戏行业经济基础 404

21.2.1发行商费用 407

21.2.2控制平台许可 408

21.2.3开发费用 408

21.2.4游戏的生存期 409

21.2.5控制平台费用 410

21.3移动游戏和手柄游戏 411

21.3.1电子软件发布 411

21.3.2网络游戏 412

21.3.3手机游戏 414

21.3.4掌机游戏 415

21.3.5开发小游戏 415

21.4财政流失 416

21.4.1盗版 416

21.4.2租借与转售游戏 417

21.5独立开发商的处境 417

21.6本章总结 420

21.7技能测试 420

第22章 进入游戏行业 423

22.1引言 423

22.2应聘测试员 423

22.2.1教育和相关技能 424

22.2.2相关技能 425

22.2.3软技术能力 427

22.3获得工作 428

22.3.1简历 428

22.3.2封面信 429

22.3.3个人资料 429

22.3.4找工作 430

22.3.5人际网络 431

22.3.6面试 431

22.3.7接受工作 432

22.4在游戏公司工作 432

22.5本章总结 434

22.6技能测试 435

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