第一部分 了解游戏 2
第1章 游戏简介 2
1.1引言 2
1.2游戏是什么 3
1.2.1游戏的共同特性 3
1.2.2电子游戏的魅力 5
1.3游戏产业的发展 7
1.4游戏开发过程 8
1.5本章总结 10
1.6技能测试 11
第2章 游戏的演变 12
2.1引言 12
2.2游戏的起源 12
2.3最早的棋盘游戏 13
2.4商业棋盘游戏的兴起 16
2.4.119世纪的游戏发行公司 16
2.4.220世纪的棋盘游戏 17
2.4.3衰败和重振 18
2.5电子游戏的诞生 19
2.5.120世纪40年代~20世纪60年代:电子游戏的萌芽 20
2.5.21961~1972年:太空大战和奥迪赛游戏(Spacewar andThe Odyssey) 20
2.5.31972~1976年:街机游戏(arcade games)的兴起 21
2.5.41977~1979年:电子游戏业的成熟阶段 22
2.5.51980~1982年:电子游戏的鼎盛时期 23
2.5.61983~1985年:萧条与复苏 24
2.5.71986~1991年:控制台争夺战依旧硝烟弥漫 26
2.5.81986~1991年:家庭电脑崭露头角 27
2.5.91992~1994年:32位操控台的诞生 27
2.5.101995~1997年:64位和网上游戏的诞生 28
2.5.111998~1999年:向21世纪迈进 29
2.5.122000年:Sony、Sega和Sims 30
2.5.132001年:Xbox和GameCube的到来 30
2.5.142005年:新游戏平台的出现 31
2.6本章总结 32
2.7技能测试 32
第3章 游戏类型 37
3.1引言 37
3.2游戏类型 37
3.3动作游戏 38
3.3.1街机游戏(arcade games) 38
3.3.2滚动游戏(Scro1ling Games) 40
3.3.3动作冒险游戏 42
3.3.4第一人称射击游戏(First-personShooter Games) 43
3.3.5第三人称射击游戏 44
3.4冒险游戏 45
3.4.1文本冒险游戏 46
3.4.2图像冒险游戏 47
3.4.3动作冒险游戏 48
3.5角色扮演游戏 48
3.5.1大世界和多种游戏元素 49
3.5.2动作类角色扮演游戏和网络游戏 50
3.6策略游戏 51
3.6.1战争游戏 51
3.6.2实时策略游戏 53
3.6.3经济/政治策略游戏(Economic/Political Strategy Games) 55
3.7模拟游戏 55
3.8交通工具游戏 56
3.8.1陆路交通工具游戏 56
3.8.2空中交通工具游戏(Air Vehicle Games) 58
3.8.3水上交通工具游戏(Water Vehicle Games) 59
3.8.4太空飞船模拟游戏(Spaceship Simulations) 60
3.9智力游戏 61
3.9.1逻辑智力游戏 62
3.9.2动作智力游戏(Action Puzzle Games) 63
3.9.3传统游戏 64
3.10运动游戏 64
3.10.1团队运动游戏 65
3.10.2个人运动游戏 66
3.11本章总结 68
3.12技能测试 68
第4章 游戏平台纵览 72
4.1引言 72
4.2游戏平台 72
4.3游戏平台的演变 74
4.3.1家庭电脑的兴起 74
4.3.2视频控制台的反击战 76
4.3.3掌机游戏 77
4.4个人电脑 78
4.4.1微处理器(中央处理器) 79
4.4.2操作系统 79
4.4.3内存与硬盘 79
4.4.4图像(Graphics) 80
4.4.5输入设备 81
4.4.6存储器(Storage) 82
4.4.7声音信号(Audio) 83
4.4.8国际互联网功能 83
4.5视频控制台 84
4.5.1中央处理器 85
4.5.2图像 86
4.5.3输入装置 87
4.5.4存储器 87
4.5.5声音设备 88
4.5.6互联网功能 88
4.6掌机游戏平台 89
4.6.1Game Boy 89
4.6.2其他掌机游戏装置 89
4.6.3个人数字助理 90
4.6.4手机 91
4.7本章总结 91
4.8技能测试 92
第二部分 游戏开发周期 96
第5章 生产周期 96
5.1引言 96
5.2生产周期的阶段 96
5.2.1电影生产周期 97
5.2.2游戏生产周期 97
5.3预生产阶段 98
5.3.1设计规格说明书:确定主题和设计意向书 99
5.3.2设计规格说明书:游戏设计文档 99
5.3.3技术审核阶段 100
5.3.4选择一款游戏引擎 101
5.4生产阶段 102
5.4.1交互原型 102
5.4.2设计工具 103
5.4.3用户界面 106
5.4.4游戏平衡 106
5.4.5调试 106
5.4.6销售 107
5.5后期处理阶段 108
5.6本章总结 109
5.7技能测试 109
第6章 开发团队 112
6.1引言 112
6.2管理 113
6.2.1行政管理 114
6.2.2职能管理 115
6.2.3运营管理(制作者) 115
6.3设计 117
6.3.1高级设计师 118
6.3.2设计助理 119
6.3.3层次设计师 119
6.4编程 119
6.4.1主程序员 120
6.4.2游戏引擎程序员 120
6.4.3工具程序员 121
6.4.4人工智能程序员 122
6.4.5接口程序员 122
6.4.6网络程序员 122
6.4.7音频程序员 123
6.4.8质保程序员 124
6.5艺术 124
6.5.1主美工师 124
6.5.22D美工师 125
6.5.3界面美工师 126
6.5.43D建模者 126
6.5.53D动画制作者 127
6.5.63D材质艺术家 127
6.5.73D环境建模者 128
6.5.8全运动视频美工师 128
6.6辅助人员 129
6.6.1音频 129
6.6.2质量保证(测试)和玩家测试 130
6.6.3外部资源 131
6.7本章总结 132
6.8技能测试 132
第7章 进度和预算 135
7.1引言 135
7.2管理工具 136
7.2.1项目时间表 136
7.2.2里程碑 137
7.2.3生产报告 139
7.2.4有关错误报告 139
7.3建立一个实际的计划表 140
7.4预算 141
7.4.1预算样例 142
7.4.2工资 143
7.5本章总结 146
7.6技能测试 147
第三部分 创意文档化 150
第8章 游戏性元素 150
8.1引言 150
8.2乐趣因素 150
8.2.1互动性乐趣 151
8.2.2乐趣比例 154
8.3游戏要素 155
8.4设计目标 157
8.4.1挑战性 157
8.4.2平衡性 159
8.4.3吸引力 160
8.5游戏设计的危险 161
8.5.1前期问题 161
8.5.2制作问题 161
8.6本章总结 163
8.7技能测试 163
第9章 将设计思想转化为文档 166
9.1引言 166
9.2提出游戏思想 166
9.2.1首要步骤 167
9.2.2自由讨论 167
9.2.3调查与笔记 169
9.3意向书 170
9.3.1意向书的结构 170
9.3.2定位思想 173
9.4游戏计划书 173
9.4.1游戏计划书的结构 174
9.4.2市场分析 179
9.4.3批准过程 181
9.5本章总结 181
9.6技能测试 182
第10章 游戏设计文档 185
10.1引言 185
10.2游戏设计文档的目的 186
10.3概念游戏设计文档 186
10.3.1调查主题 187
10.3.2概念游戏设计文档不是 188
10.4游戏设计文档的结构 188
10.5第1部分 :简介 189
10.5.1扉页 189
10.5.2概述 190
10.5.3背景故事 190
10.5.4游戏核心 191
10.5.5市场营销 191
10.5.6预算与进度估计 191
10.5.7可选材料 192
10.6第Ⅱ部分 :游戏机制 193
10.6.1游戏流程 193
10.6.2游戏物体的性能 193
10.6.3角色的产生、选择和改进 196
10.6.4游戏场和移动 196
10.6.5战斗 198
10.6.6资源、力量升级以及其他可选项 200
10.6.7魔法和技术 201
10.6.8迷惑和探索 202
10.6.9多人模式 203
10.6.10声音和视觉特效 204
10.7第Ⅲ部分 :描述 205
10.7.1角色/物体 205
10.7.2区域 206
10.7.3装备 207
10.7.4动画 208
10.8附录 208
10.8.1进度和预算 208
10.8.2界面完全描述 209
10.8.3历史/背景故事 209
10.8.4对话 209
10.8.5故事流程图/示意图 210
10.8.6游戏数据库 211
10.8.7游戏场地图 211
10.8.8文件名 211
10.8.9多重版本 211
10.8.10团队概述 211
10.8.11技术和美术设计文档 212
10.8.12最后 212
10.9游戏产品设计文档 212
10.10本章总结 212
10.11技能测试 213
第11章 技术评论 216
11.1引言 216
11.2技术设计文档 216
11.3技术设计文档的结构 218
11.3.1简介 218
11.3.2主游戏循环 219
11.3.3游戏应用模块 220
11.3.4人工智能模块 221
11.3.5图像引擎 222
11.3.6网络 223
11.3.7声音 224
11.3.8用户界面和输入 225
11.3.9编码标准 225
11.3.10开发工具 225
11.4美术设计文档 226
11.5美术设计文档的结构 227
11.5.1简介 227
11.5.2角色/单位 227
11.5.3环境区域 228
11.5.4装备 229
11.5.5动画 229
11.5.6用户界面 229
11.5.7标题屏幕和公司标识 229
11.5.8转让 229
11.5.9字形 230
11.5.10混合艺术 230
11.6本章总结 230
11.7技能测试 230
第四部分 实现游戏愿景 236
第12章 游戏编码 236
12.1引言 236
12.2编码概览 236
12.3游戏引擎构架 238
12.3.12D图像渲染 238
12.3.23D图像渲染 239
12.3.3物理 241
12.3.4人工智能 242
12.3.5网络通信 244
12.3.6声音 245
12.3.7情景动画 246
12.3.8工具 246
12.4其他编程任务 247
12.4.1目录结构 247
12.4.2版本控制 248
12.4.3组建 249
12.4.4测试和调试 249
12.4.5安装、补丁和更新 250
12.5非编程任务 251
12.5.1会议和代码评审 251
12.5.2设备和软件 251
12.5.3面试 252
12.5.4演示版、销售展示、会议 252
12.5.5公司网站 253
12.6本章总结 253
12.7技能测试 254
第13章 游戏可视化 257
13.1引言 257
13.2计算机图形学基础 257
13.2.1像素和T像素 258
13.2.2分辨率 258
13.2.3色彩和位深 258
13.2.4图形文件的格式 259
13.2.5动画精灵 259
13.2.6循环动画和动画集 260
13.3二维艺术任务 260
13.4二维游戏中的艺术 262
13.5人物艺术 262
13.62D图片的显示 265
13.6.1扫描和视动 266
13.6.2LCD显示器 266
13.6.3页面交换 266
13.6.4图层和图层的合并 266
13.6.5透视和Alpha透明混合处理 267
13.7三维艺术任务 267
13.8渲染3D图形到屏幕 270
13.8.1隐藏可消除面和裁减 270
13.8.2光照 271
13.8.3裁减 271
13.8.4渲染和着色 271
13.8.5纹理 272
13.8.6烟雾和不透明度 273
13.8.7阴影 274
13.8.8深度测试 275
13.8.9反走样 275
13.8.10显示帧 275
13.9美工小组的其他任务 275
13.9.1图片制作流程 276
13.9.2工程支援 276
13.10本章总结 277
13.11技能测试 277
第14章 游戏听觉化 280
14.1引言 280
14.2游戏中声音的功能 280
14.3游戏中音效是如何工作的 281
14.3.1采样 281
14.3.2MIDI 282
14.3.3声音数据的储存 282
14.3.4文件格式和压缩 283
14.3.5声音播放 283
14.3.6环绕音 284
14.4游戏音乐 284
14.4.1乐曲创新 285
14.4.2音乐的法律问题 286
14.5游戏中的音效 286
14.6游戏中的解说 287
14.6.1解说配音的前期准备 288
14.6.2语音录制 289
14.6.3将配音加人游戏 291
14.6.4本地化与玩家交流 291
14.6.5最后的话 292
14.7本章总结 292
14.8技能测试 292
第五部分 游戏设计的实现元素 296
第15章 界面设计 296
15.1引言 296
15.2用户界面的要素 296
15.3设计界面 297
15.3.1输入设备 298
15.3.2用户界面(UI或者GUI) 298
15.3.3信息反馈 298
15.3.4界面设计 298
15.3.5界面和游戏类型 299
15.3.6界面和游戏平台 300
15.4Shell界面 301
15.4.1程序的安装 301
15.4.2游戏扉页画面和主菜单 302
15.4.3游戏指南 302
15.4.4暂停游戏以及游戏进度保存 303
15.4.5界面一致性 304
15.5游戏内的界面 304
15.5.1游戏的主窗口屏幕 305
15.5.2平视显示器(HUD) 306
15.5.3次级的全屏显示 308
15.5.4弹出窗口和菜单 309
15.6便于使用 310
15.7本章总结 312
15.8技能测试 312
第16章 游戏中的数学和人工智能 315
16.1引言 315
16.2游戏中的数学 315
16.2.12D游戏中的数学知识应用 316
16.2.23D游戏中的数学知识应用 317
16.2.3游戏设计中的数学知识 318
16.2.4查找表以及算法 319
16.3图和表(游戏的数据库) 320
16.4游戏平衡 323
16.4.1游戏策略的重要性 323
16.4.2游戏平衡的工具 323
16.5游戏中的人工智能 324
16.5.1需要用到AI的游戏 325
16.5.2游戏中的AI行为 325
16.6本章总结 328
16.7技能测试 329
第17章 游戏中的故事叙述 331
17.1引言 331
17.2游戏的叙事结构 331
17.2.1游戏的背景 333
17.2.2游戏中的角色 334
17.2.3游戏中的情节 336
17.2.4游戏中的问题和解决策略 337
17.3交互对话框 339
17.4本章总结 341
17.5技能测试 341
第18章 原型化方法以及游戏场景的构建 344
18.1引言 344
18.2原型 344
18.2.1纸质原型 345
18.2.2故事板和流程图原型 347
18.2.3交互原型 349
18.2.4快速浏览图原型 350
18.3游戏区设计 351
18.3.1游戏关卡设计的艺术 352
18.3.2游戏关卡设计的结构 352
18.3.3关卡设计中的科学 354
18.3.4设计游戏关卡 356
18.4地图以及关卡编辑器 359
18.5本章总结 364
18.6技能测试 364
第19章 游戏的完成 368
19.1引言 368
19.2均衡游戏 368
19.2.1均衡数值 369
19.2.2均衡难度等级 369
19.2.3均衡游戏风格 371
19.3尽力完成 371
19.4测试游戏 373
19.5黄金版的发布及其他 377
19.5.1黄金主盘 377
19.5.2Bug和补丁 378
19.5.3R&R 378
19.5.4新项目 379
19.6包装游戏 379
19.6.1游戏手册 379
19.6.2游戏包装 381
19.6.3发送完成的游戏 382
19.7进行事后研讨 382
19.8本章总结 384
19.9技能测试 384
第六部分 游戏的商业层面 390
第20章 游戏营销 390
20.1引言 390
20.2销售部门职责 390
20.3游戏的预售 391
20.3.1产品发行 391
20.3.2游戏的高价和低价销售 392
20.4销售战 392
20.4.1销售工具 393
20.4.2战略销售计划 395
20.5游戏广告 396
20.5.1杂志广告 396
20.5.2因特网广告 397
20.5.3电视广告 398
20.5.4其他的广告渠道 399
20.6其他的销售任务 399
20.6.1游戏包装 399
20.6.2研究 400
20.6.3意见征集小组 401
20.6.4总体沟通 401
20.7本章总结 401
20.8技能测试 401
第21章 游戏行业中的经济学 404
21.1引言 404
21.2游戏行业经济基础 404
21.2.1发行商费用 407
21.2.2控制平台许可 408
21.2.3开发费用 408
21.2.4游戏的生存期 409
21.2.5控制平台费用 410
21.3移动游戏和手柄游戏 411
21.3.1电子软件发布 411
21.3.2网络游戏 412
21.3.3手机游戏 414
21.3.4掌机游戏 415
21.3.5开发小游戏 415
21.4财政流失 416
21.4.1盗版 416
21.4.2租借与转售游戏 417
21.5独立开发商的处境 417
21.6本章总结 420
21.7技能测试 420
第22章 进入游戏行业 423
22.1引言 423
22.2应聘测试员 423
22.2.1教育和相关技能 424
22.2.2相关技能 425
22.2.3软技术能力 427
22.3获得工作 428
22.3.1简历 428
22.3.2封面信 429
22.3.3个人资料 429
22.3.4找工作 430
22.3.5人际网络 431
22.3.6面试 431
22.3.7接受工作 432
22.4在游戏公司工作 432
22.5本章总结 434
22.6技能测试 435