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Cocos2d-x实战  Cocos2d-JS开发  JS卷
Cocos2d-x实战  Cocos2d-JS开发  JS卷

Cocos2d-x实战 Cocos2d-JS开发 JS卷PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:关东升著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787302457312
  • 页数:451 页
图书介绍:Cocos2d-JS是Cocos2d-x的Javascript版本,融合了Cocos2d-html5和Cocos2d-x JSBinding。它支持Cocos2d-x的所有特性并提供更简单易用的Javascript风格API。本书系统介绍Cocos2d-JS编程原理及案例应用,偏重实战。适合作为手机游戏开发人员工具图书。
《Cocos2d-x实战 Cocos2d-JS开发 JS卷》目录
标签:实战 开发

第1章 准备开始 1

1.1 本书学习路线图 1

1.2 使用实例代码 3

第一篇 基础篇 7

第2章 JavaScript语言基础 7

2.1 环境搭建 7

2.1.1 JavaScript编辑工具 7

2.1.2 JavaScript运行测试环境 9

2.1.3 HelloJS实例测试 9

2.2 标识符和保留字 14

2.2.1 标识符 14

2.2.2 保留字 14

2.3 常量和变量 14

2.3.1 常量 15

2.3.2 变量 15

2.3.3 命名规范 15

2.4 注释 16

2.5 JavaScript数据类型 17

2.5.1 数据类型 17

2.5.2 数据类型字面量 17

2.5.3 数据类型转换 18

2.6 运算符 20

2.6.1 算术运算符 20

2.6.2 关系运算符 23

2.6.3 逻辑运算符 24

2.6.4 位运算符 25

2.6.5 其他运算符 26

2.7 控制语句 27

2.7.1 分支语句 27

2.7.2 循环语句 30

2.7.3 跳转语句 33

2.8 数组 36

2.9 函数 36

2.9.1 使用函数 36

2.9.2 变量作用域 37

2.9.3 嵌套函数 37

2.9.4 返回函数 38

2.10 JavaScript中的面向对象 40

2.10.1 创建对象 40

2.10.2 常用内置对象 43

2.10.3 原型 45

2.11 Cocos2d-x JSAPI中JavaScript继承 46

本章小结 49

第3章 Cocos2d-x JS API与环境搭建 50

3.1 移动平台游戏引擎介绍 50

3.2 Cocos2d家谱 50

3.3 Cocos2d-x设计目标 51

3.4 搭建Cocos2d-x JS API开发环境 53

3.4.1 搭建WebStorm开发环境 53

3.4.2 安装VisualStudio开发工具 53

3.4.3 下载和使用Cocos2d-x JS API官方案例 54

3.4.4 配置Cocos2d-x环境 58

3.4.5 使用API文档 62

本章小结 62

第4章 Hello Cocos2d-x 63

4.1 第一个Cocos2d-x JSAPI游戏 63

4.1.1 创建工程 63

4.1.2 工程文件结构 64

4.1.3 代码解释 65

4.1.4 本地方式运行 69

4.1.5 调试本地代码 71

4.1.6 Web方式运行 74

4.2 Cocos2d-x核心概念 75

4.2.1 导演 75

4.2.2 场景 75

4.2.3 层 76

4.2.4 精灵 76

4.2.5 菜单 76

4.3 Node与Node层级架构 77

4.3.1 Node中重要的操作 78

4.3.2 Node中重要的属性 79

4.3.3 游戏循环与调度 81

4.4 Cocos2d-x坐标系 84

4.4.1 UI坐标 84

4.4.2 OpenGL坐标 84

4.4.3 世界坐标和模型坐标 85

本章小结 89

第5章 标签和菜单 90

5.1 使用标签 90

5.1.1 cc.LabelTTF 91

5.1.2 cc.LabelAtlas 93

5.1.3 cc.LabelBMFont 94

5.2 使用菜单 96

5.2.1 文本菜单 96

5.2.2 精灵菜单和图片菜单 98

5.2.3 开关菜单 101

本章小结 103

第6章 精灵 104

6.1 Sprite精灵类 104

6.1.1 创建Sprite精灵对象 104

6.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite对象 105

6.2 精灵的性能优化 107

6.2.1 使用纹理图集 107

6.2.2 使用精灵帧缓存 109

本章小结 111

第7章 场景与层 112

7.1 场景与层的关系 112

7.2 场景切换 112

7.2.1 场景切换相关函数 112

7.2.2 场景过渡动画 116

7.3 场景的生命周期 117

7.3.1 生命周期函数 118

7.3.2 多场景切换生命周期 119

本章小结 120

第8章 动作、特效和动画 121

8.1 动作 121

8.1.1 瞬时动作 122

8.1.2 间隔动作 128

8.1.3 组合动作 133

8.1.4 动作速度控制 137

8.1.5 回调函数 141

8.2 特效 144

8.2.1 网格动作 145

8.2.2 实例:特效演示 146

8.3 动画 148

8.3.1 帧动画 148

8.3.2 实例:帧动画使用 149

本章小结 151

第9章 用户事件 152

9.1 事件处理机制 152

9.1.1 事件处理机制中三个角色 152

9.1.2 事件管理器 153

9.2 触摸事件 154

9.2.1 触摸事件的时间方面 154

9.2.2 触摸事件的空间方面 155

9.2.3 实例:单点触摸事件 155

9.2.4 实例:多点触摸事件 158

9.3 键盘事件 160

9.4 鼠标事件 161

9.5 加速度计与加速度事件 163

9.5.1 加速度计 163

9.5.2 实例:运动的小球 163

本章小结 165

第二篇 进阶篇 169

第10章 游戏背景音乐与音效 169

10.1 Cocos2d-x JS API中音频文件 169

10.1.1 音频文件介绍 169

10.1.2 Cocos2d-x JS API跨平台音频支持 170

10.2 使用AudioEngine引擎 171

10.2.1 音频文件的预处理 171

10.2.2 播放背景音乐 173

10.2.3 停止播放背景音乐 174

10.3 实例:设置背景音乐与音效 175

10.3.1 资源文件编写 176

10.3.2 HelloWorld场景实现 177

10.3.3 设置场景实现 179

本章小结 181

第11章 粒子系统 182

11.1 问题的提出 182

11.2 粒子系统基本概念 183

11.2.1 实例:打火机 184

11.2.2 粒子发射模式 185

11.2.3 粒子系统属性 185

11.3 内置粒子系统 188

11.3.1 内置粒子系统 188

11.3.2 实例:内置粒子系统 188

11.4 自定义粒子系统 191

本章小结 194

第12章 瓦片地图 195

12.1 地图性能问题 195

12.2 Cocos2d-x JS中瓦片地图API 196

12.3 实例:忍者无敌 198

12.3.1 设计地图 198

12.3.2 程序中加载地图 199

12.3.3 移动精灵 201

12.3.4 检测碰撞 203

12.3.5 滚动地图 208

本章小结 210

第13章 物理引擎 211

13.1 使用物理引擎 212

13.2 Chipmunk引擎 212

13.2.1 Chipmunk核心概念 212

13.2.2 使用Chipmunk物理引擎的一般步骤 213

13.2.3 实例:HelloChipmunk 213

13.2.4 实例:碰撞检测 217

13.2.5 实例:使用关节 220

本章小结 222

第14章 Cocos2d-x GUI控件 223

14.1 按钮 224

14.2 ImageView 226

14.3 文本控件 227

14.3.1 Text 227

14.3.2 TextBMFont 228

14.4 CheckBox 229

14.5 LoadingBar 230

14.6 滑块控件 232

本章小结 234

第15章 Cocos2d-x中的3D特性 235

15.1 一些3D概念 235

15.1.1 网格和模型 235

15.1.2 相机 235

15.1.3 投影 236

15.2 使用3D精灵 237

15.2.1 创建Sprite3D对象 237

15.2.2 实例:使用模型和纹理Sprite3D对象 237

15.3 3D模型文件格式 240

15.4 使用相机 241

15.4.1 创建和设置Camera对象 241

15.4.2 实例:使用Camera对象 241

15.5 3D粒子系统 243

15.5.1 创建PUParticleSystem3D对象 243

15.5.2 实例:创建Particle Universe 3D粒子 243

本章小结 245

第三篇 数据与网络篇 249

第16章 数据持久化 249

16.1 Cocos2d-x API JS中的数据持久化 249

16.2 localStorage数据持久化 249

16.2.1 cc.sys.localStorageAPI函数 249

16.2.2 实例:MyNotes 250

本章小结 252

第17章 基于HTTP的网络通信 253

17.1 网络结构 253

17.1.1 客户端服务器结构网络 253

17.1.2 点对点结构网络 253

17.2 HTTP与HTTPS协议 254

17.3 使用XMLHttpRequest对象开发客户端 255

17.3.1 使用XMLHttpRequest对象 255

17.3.2 实例:重构MyNotes 255

17.4 数据交换格式 261

17.5 JSON数据交换格式 263

17.5.1 文档结构 263

17.5.2 JSON解码与编码 264

17.5.3 实例:完善MyNotes 265

本章小结 270

第18章 基于Node.js的Socket.IO网络通信 271

18.1 Node.js 271

18.1.1 Node.js安装 271

18.1.2 Node.js测试 271

18.2 使用Socket.IO 273

18.2.1 Socket.IO服务器端开发 274

18.2.2 Cocos2d-x JS API的Socket.IO客户端 276

本章小结 279

第四篇 优化篇 283

第19章 性能优化 283

19.1 缓存创建和清除缓存 283

19.1.1 场景与资源 283

19.1.2 缓存创建和清除时机 284

19.2 图片与纹理优化 286

19.2.1 选择图片格式 286

19.2.2 拼图 287

19.2.3 纹理像素格式 289

19.2.4 背景图片优化 289

19.2.5 纹理缓存异步加载 290

19.3 JSB内存管理 293

19.4 使用Bake层 296

19.5 使用对象池 297

19.5.1 对象池API 297

19.5.2 实例:发射子弹 298

本章小结 299

第五篇 多平台发布篇 303

第20章 移植到Web平台 303

20.1 Web服务器与移植 303

20.1.1 Apache HTTP Server安装 304

20.1.2 移植到Web服务器 308

20.2 问题汇总 309

20.2.1 JS文件的压缩与代码混淆 310

20.2.2 判断平台 311

20.2.3 资源不能加载问题 312

本章小结 314

第21章 移植到本地Android平台 315

21.1 搭建交叉编译和打包环境 315

21.1.1 Android SDK安装 317

21.1.2 管理Android SDK 318

21.1.3 管理Android开发模拟器 318

21.1.4 Android NDK安装 321

21.1.5 设置环境变量 323

21.2 交叉编译、打包和运行 324

21.2.1 使用cocos命令行工具 324

21.2.2 Android.mk编译文件 324

21.3 移植问题汇总 327

21.3.1 JavaScript文件编译问题 327

21.3.2 横屏与竖屏设置问题 328

本章小结 329

第22章 移植到本地iOS平台 330

22.1 iOS开发环境搭建 330

22.1.1 Xcode安装和卸载 330

22.1.2 Xcode操作界面 331

22.2 编译与运行 334

22.3 移植问题汇总 336

22.3.1 iOS平台声音移植问题 336

22.3.2 使用PVR纹理格式 338

22.3.3 横屏与竖屏设置问题 340

22.4 多分辨率屏幕适配 341

22.4.1 问题的提出 341

22.4.2 分辨率策略 342

本章小结 346

第六篇 实战篇 349

第23章 使用Git管理程序代码版本 349

23.1 代码版本管理工具——Git 349

23.1.1 版本控制历史 349

23.1.2 术语和基本概念 350

23.1.3 Git环境配置 350

23.1.4 Git常用命令 351

23.2 代码托管服务——GitHub 353

23.2.1 创建和配置GitHub账号 354

23.2.2 创建代码库 356

23.2.3 删除代码库 357

23.2.4 派生代码库 357

23.2.5 GitHub协同开发 362

23.3 实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发 362

23.3.1 提交到GitHub代码库 363

23.3.2 克隆GitHub代码库 365

23.3.3 重新获得GitHub代码库 366

本章小结 366

第24章 Cocos2d-x JS API敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏 367

24.1 迷失航线游戏分析与设计 367

24.1.1 迷失航线故事背景 367

24.1.2 需求分析 367

24.1.3 原型设计 368

24.1.4 游戏脚本 369

24.2 任务1:游戏工程的创建与初始化 370

24.2.1 迭代1.1:创建工程 370

24.2.2 迭代1.2:添加资源文件 370

24.2.3 迭代1.3:添加常量文件SystemConst.js 371

24.2.4 迭代1.4:多分辨率适配 372

24.2.5 迭代1.5:配置文件resource.js 373

24.2.6 迭代1.6:发布到GitHub 374

24.3 任务2:创建Home场景 375

24.3.1 迭代2.1:添加场景和层 375

24.3.2 迭代2.2:添加菜单 376

24.4 任务3:创建设置场景 377

24.5 任务4:创建帮助场景 380

24.6 任务5:游戏场景实现 381

24.6.1 迭代5.1:创建敌人精灵 381

24.6.2 迭代5.2:创建玩家飞机精灵 385

24.6.3 迭代5.3:创建炮弹精灵 387

24.6.4 迭代5.4:初始化游戏场景 388

24.6.5 迭代5.5:游戏场景菜单实现 391

24.6.6 迭代5.6:玩家飞机发射炮弹 392

24.6.7 迭代5.7:炮弹与敌人的碰撞检测 393

24.6.8 迭代5.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测 395

24.6.9 迭代5.9:玩家飞机生命值显示 397

24.6.10 迭代5.10:显示玩家得分情况 398

24.7 任务6:游戏结束场景 398

本章小结 400

第25章 把迷失航线游戏发布到Google play应用商店 401

25.1 谷歌Android应用商店Google play 401

25.2 还有“最后一公里” 402

25.2.1 JavaScript文件编译 402

25.2.2 添加图标 402

25.2.3 生成数字签名文件 403

25.2.4 应用程序打包 404

25.3 发布产品 405

25.3.1 上传APK 405

25.3.2 填写商品详细信息 407

25.3.3 定价和发布范围 407

本章小结 410

第26章 把迷失航线游戏发布到苹果App Store 411

26.1 苹果的App Store 411

26.2 还有“最后一公里” 413

26.2.1 添加图标 413

26.2.2 添加启动界面 414

26.2.3 修改发布产品属性 417

26.3 iOS设备测试 419

26.3.1 Xcode设置 420

26.3.2 设备设置 422

26.4 为发布进行编译 424

26.4.1 创建开发者证书 424

26.4.2 创建App ID 430

26.4.3 创建描述文件 433

26.4.4 发布编译 434

26.5 发布上架 438

26.5.1 创建应用 438

26.5.2 应用定价 441

26.5.3 基本信息输入 442

26.5.4 上传应用 446

26.5.5 提交审核 447

26.6 常见审核不通过的原因 450

26.6.1 功能问题 450

26.6.2 用户界面问题 450

26.6.3 商业问题 450

26.6.4 不当内容 451

26.6.5 其他问题 451

本章小结 451

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