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3DS MAX 7完全自学手册
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3DS MAX 7完全自学手册PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:罗韬,辛雨珂编著
  • 出 版 社:四川电子音像出版中心
  • 出版年份:2222
  • ISBN:7900397345
  • 页数:472 页
图书介绍:暂缺《白金手册3DS MAX 8完全自学手册》简介
《3DS MAX 7完全自学手册》目录

第一章 3ds max 7基础知识 1

目录 1

1.1 3ds max 7概述 2

1.1.1 认识3ds max 7 2

1.1.2 3ds max的应用领域 2

1.1.3 3ds max 7的新增功能 5

1.2.1 3ds max 7硬件配置 8

1.2.2 3ds max 7系统需求 8

1.2 3ds max 7的硬件、系统需要 8

1.3 使用环境 9

1.3.1 用户界面 9

1.3.2 文件管理 10

1.3.3 路径配置 14

1.3.4 度量单位 16

1.3.5 视图控制 17

第二章 基本建模 21

2.1.2 对象的基本属性 22

2.1.1 对象的概念 22

2.1 了解对象 22

2.1.3 对象的选择 26

2.1.4 对象的基本复制 28

2.1.5 对象群组 29

2.2 创建Geometry(几何物体)对象 30

2.2.1 Standard Primitive(标准几何体) 30

2.2.2 Extended Primitives(扩展几何体) 37

2.3 创建Shapes(二维形体) 43

2.3.1 Splines(样条曲线) 44

2.3.2 NURBS Curves(可控曲线) 49

第三章 变换对象 51

3.1 对象的基本变换 52

3.1.1 移动和旋转对象 52

3.1.2 缩放对象 53

3.1.3 精确变换 54

3.1.4 约束变换 55

3.1.5 使用捕捉工具 56

3.2.1 坐标系统 57

3.2 坐标与轴心控制点 57

3.2.2 轴心控制点 58

3.3 变换工具 58

3.3.1 镜像变换 59

3.3.2 对齐变换 59

3.3.3 阵列变换 61

3.3.4 快照复制 62

3.3.5 空间适配 63

3.3.6 复制对齐 64

第四章 对象的修改和合成 65

4.1 修改命令面板 66

4.1.1 认识修改命令面板 66

4.1.2 修改命令堆栈控制工具 67

4.1.3 修改命令堆栈右键菜单 67

4.2 常用修改命令 69

4.2.1 Bend(弯曲) 69

4.2.2 Bevel(倒角) 70

4.2.3 Bevel Profile(轮廓倒角) 71

4.2.4 Displace(贴图置换) 73

4.2.5 Extrude(拉伸) 75

4.2.6 FFD(Free-Form Deformation)(自由变形) 76

4.2.7 Lathe(车削) 78

4.2.8 Lattice(网格化) 79

4.2.9 Material(材质) 80

4.2.10 Noise(噪波) 81

4.2.11 Relax(松弛) 82

4.2.12 Taper(锥化) 83

4.2.13 TurboSmooth(涡轮光滑) 84

4.2.15 UVW Map(指定贴图坐标) 85

4.2.14 Twist(扭曲) 85

4.2.16 Unwrap UVW(展平贴图) 88

4.3 合成对象 90

4.3.1 Morph(变形) 90

4.3.2 Conform(包裹) 91

4.3.3 BlobMesh(水滴网格) 93

4.3.4 Boolean(布尔运算) 95

4.3.5 Loft(放样) 97

4.3.6 Scatter(离散) 102

4.3.7 Connect(连接) 106

4.3.8 ShapeMerge(形体合并) 107

4.3.9 Terrain(地形) 108

4.3.10 Mesher(网格) 112

第五章 建模进阶 113

5.1 Editable Patch(可编辑面片) 114

5.1.1 Edit Object(编辑对象) 115

5.1.2 Edit Vertex(编辑顶点) 116

5.1.4 Edit Edge(编辑边) 119

5.1.3 Edit Handle(编辑手柄) 119

5.1.5 Edit Patch(编辑面片) 120

5.1.6 Edit Element(编辑元素) 123

5.2 Editable Mesh(可编辑网格) 124

5.2.1 Edit Object(编辑对象) 124

5.2.2 Edit Vertex(编辑顶点) 125

5.2.3 Edit Edge(编辑边) 128

5.2.4 Face/Polygon/Element(面/多边形/元素) 129

5.3 Editable Poly(可编辑多边形) 130

5.3.1 Edit Object(编辑对象) 130

5.3.2 Edit Vertex(编辑顶点) 131

5.3.3 Edit Edge(编辑边) 135

5.3.4 Edit Border(编辑边界) 136

5.3.5 Polygon/Element(多边形/元素) 137

第六章 动画基础 139

6.1 动画制作原理和流程 140

6.1.1 动画制作原理 140

6.1.2 动画制作流程 140

6.2.1 设置动画时间 141

6.2 动画基础知识 141

6.2.2 创建关键帧与播放动画 142

6.2.3 在Track Bar(轨迹栏)中编辑关键帧 144

6.3 动画参数 145

6.3.1 Assign Controller(指定动画控制器)卷展栏 146

6.3.2 PRS Parameters(PRS参数)卷展栏 147

6.3.3 Position XYZ Parameters(XYZ位置参数)卷展栏 148

6.3.4 Key Into(Basic)(关键帧基本信息)卷展栏 148

6.3.5 Key Into(Advanced)(关键点高级信息)卷展栏 148

6.4.1 显示物体轨迹线 149

6.4 运动轨迹 149

6.4.2 轨迹参数面板 150

第七章 对象的运动与层级面板 151

7.1 对象的运动 152

7.1.1 正向运动与反向运动的区别 152

7.1.2 反向运动的求解 152

7.2 Hierarchy(层级)面板 153

7.2.1 Pivot(轴心点) 154

7.2.2 IK(反向动力学) 155

7.2.3 Link Info(链接信息) 159

第八章 轨迹视图和动画控制器 161

8.1 轨迹视图 162

8.1.1 轨迹编辑工具栏 162

8.1.2 层级列表 164

8.1.3 轨迹编辑窗口 165

8.2 常用动画控制器 166

8.2.1 Attachment Constraint(附加约束控制器) 166

8.2.2 Bezier Controller(贝塞尔控制器) 167

8.2.4 Link Controller(链接约束控制器) 169

8.2.3 Euler XYZ Controller(离合XYZ控制器) 169

8.2.5 Noise Controller(噪波控制器) 170

8.2.6 Orientation Controller(方向约束控制器) 171

8.2.7 Path Constraint(路径约束控制器) 171

8.2.8 Position Constraint(位置约束控制器) 173

8.2.9 Position XYZ Controller(位置XYZ控制器) 173

8.2.10 PRS Transform Controller(位置\旋转\缩放控制器) 174

8.2.11 Scale XYZ Controller(放缩XYZ控制器) 174

8.2.12 Spring Controller(弹力控制器) 174

8.2.13 Surface Constraint(表面约束控制器) 175

8.3 在轨迹视图中为物体设定动画控制器 176

第九章 粒子系统 179

9.1 创建粒子系统 180

9.1.1 粒子系统创建面板 180

9.1.2 创建粒子 180

9.2 粒子系统的分类 181

9.2.1 基本粒子系统 181

9.2.2 高级粒子系统 181

9.3.1 Spray(喷射粒子) 183

9.3 粒子系统的参数设置 183

9.3.2 Snow(雪粒子) 184

9.3.3 PF Source(粒子流) 186

9.3.4 Blizzard(暴风雪粒子) 189

9.3.5 PArray(粒子阵列) 200

9.3.6 PCloud(粒子云) 205

9.3.7 Super Spary(超级喷射粒子) 207

第十章 reactor 209

10.1.2 reactor的访问方式 210

10.1 reactor介绍 210

10.1.1 reactor动力学基础 210

10.2 Rigid Bodies(刚体) 212

10.2.1 刚体的属性 212

10.2.2 Rigid Body Collection(刚体收集器) 216

10.2.3 刚体辅助对象 217

10.3 对刚体的约束 220

10.3.1 Spring(弹簧) 220

10.3.2 Linear/Angular Dashpot(线性/角性缓冲器) 221

10.3.3 Point-to-Point Constraint(点对点约束) 222

10.3.4 Point-to-Path Constraint(点对路径约束) 223

10.3.5 Hinge/Prismatic Constraint(合叶/折射约束) 223

10.3.6 Car-Wheel Constraint(车轮约束) 224

10.3.7 Rag Doll Constraint(碎布木偶约束) 225

10.3.8 Constraint Solver(约束解答器) 225

10.4 Deformable Bodies(可变形体) 226

10.4.1 Cloth(布料) 226

10.4.3 Ropes(绳子) 227

10.4.2 Soft Bodies(柔体) 227

10.4.4 Deforming Mesh(可变形网格) 228

10.5 修改和约束可变形体 229

10.5.1 Cloth Modifier(布料编辑命令) 229

10.5.2 Soft Body Modifier(柔体修改命令) 230

10.5.3 Rope Modifier(绳子修改命令) 231

10.5.4 对可变形体的约束 232

10.6 Water(水) 234

10.6.1 水的空间扭曲 234

10.7 Wind(风) 235

10.6.2 水的渲染 235

10.8 reactor程序命令面板 237

10.8.1 Preview and Animation(预览和动画)卷展栏 237

10.8.2 World(世界)卷展栏 238

10.8.3 Collisions(碰撞)卷展栏 239

10.8.4 Display(显示)卷展栏 240

10.8.5 Utils(实用工具)卷展栏 241

第十一章 Character Studio 243

11.1.1 创建二足角色 244

11.1 Biped(二足角色)骨骼系统 244

11.1.2 调节骨骼系统的参数 245

11.2 Physique(体形变形)修改器 249

11.2.1 Physique(体形)卷展栏 249

11.2.2 封套次物体 251

11.3 足迹设置 255

11.3.1 Footstep Creation(足迹创建)卷展栏 255

11.3.2 Footstep Operations(足迹设置)卷展栏 256

11.3.3 Create Multiple Footsteps:Walk(创建多个足迹:走)对话框 257

11.3.4 Create Multiple Footsteps:Run(创建多个足迹:跑)对话框 261

11.3.5 Create Multiple Footsteps:Jump(创建多个足迹:跳)对话框 263

第十二章 材质编辑器 265

12.1 材质编辑器的布局 266

12.1.1 菜单栏 266

12.1.2 示例窗 267

12.1.3 工具栏 269

12.2 基本材质参数设置面板 274

12.2.1 Shader Basic Parameters(阴影基本参数)卷展栏 274

12.2.2 Basic Parameters(基本参数)卷展栏 276

12.2.3 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 278

12.2.4 Super Sampling(超级采样)卷展栏 280

12.2.5 Maps(贴图)卷展栏 280

12.2.6 Dynamics Properties(动力学属性)卷展栏 283

12.2.7 Mental Ray Connection(MR渲染器连接)卷展栏 283

12.3 Shader的性质和用途 284

12.3.1 Anisotropic 284

12.3.2 Blinn 286

12.3.3 Metal 286

12.3.5 Oren-Nayer-Blinn 287

12.3.4 Multi-Layer 287

12.3.6 Phong 288

12.3.7 Strauss 288

12.3.8 Translucent 289

12.4 材质类型 290

12.4.1 Advanced Lighting Override(高级灯光越界)卷展栏 290

12.4.2 Blend(混和)卷展栏 290

12.4.3 Multi/Sub-Object(多重/子物体)卷展栏 291

12.4.4 Raytrace(光线跟踪)卷展栏 292

12.4.5 Shell Material(贝壳)卷展栏 294

12.4.6 Shellac(虫漆)卷展栏 294

12.4.7 Top/Bottom(顶/底)卷展栏 295

12.4.8 其他材质类型 295

12.5 贴图类型 297

12.5.1 2D Maps(平面贴图) 297

12.5.2 3D Maps(三维贴图) 302

12.5.3 Compositors(复合贴图) 309

12.5.4 Color Mods(色彩贴图) 310

12.5.5 Other(其他贴图) 311

12.5.6 共有的卷展栏 313

12.6 贴图方法和UVW Map贴图坐标 316

第十三章 摄像机和灯光 321

13.1 摄像机 322

13.1.1 摄像机的种类 322

13.1.2 摄像机的使用与调整 324

13.2 灯光 327

13.2.1 标准灯光与物理灯光 327

13.2.2 灯光的阴影 331

13.2.3 灯光的衰减 338

13.2.4 体积光 341

第十四章 环境与效果 345

14.1 环境设置 346

14.1.1 环境编辑器 346

14.1.2 通用参数 346

14.1.3 曝光参数 347

14.1.4 大气效果 350

14.2 效果设置 358

14.2.1 Lens Effect(镜头) 359

14.2.2 Blur(模糊) 367

14.2.3 Brightness and Contrast(亮度和对比度) 369

14.2.4 Color Balance(色彩平衡) 370

14.2.5 Depth of Field(景深) 371

14.2.6 File Output(文件输出) 372

14.2.7 Film Grain(胶片颗粒) 373

14.2.8 Motion Blur(运动模糊) 374

第十五章 渲染输出 375

15.1.2 渲染类型 376

15.1 渲染工具和类型 376

15.1.1 渲染工具 376

15.2 渲染场景 378

15.2.1 Common参数设置面板 378

15.2.2 使用默认扫描线渲染器 381

15.2.3 mental ray渲染器的基本功能 383

15.2.4 与Mental ray相关的参数 385

第十六章 Video Post 395

16.1.1 Video Post工具栏 396

16.1 Video Post(视频编辑合成器)面板 396

16.1.2 视频队列面板和编辑面板 398

16.1.3 状态栏与显示控制 398

16.2 添加和编辑事件 399

16.2.1 添加或编辑场景事件 399

16.2.2 添加或编辑图像输入事件 401

16.2.3 添加或编辑图像滤镜事件 402

16.2.4 添加或编辑图层事件 408

16.2.5 添加或编辑图像输出事件 410

16.2.6 添加或编辑外部程序事件 411

第十七章 综合实例 413

17.1 怀表 414

17.1.1 怀表的制作 414

17.1.2 怀表的材质与灯光 423

17.1.3 怀表的渲染 427

17.2 翻书动画 428

17.2.1 创建书本场景 428

17.2.2 创建翻书动画 434

17.2.3 渲染翻书动画 437

附录 439

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