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Maya 8.5动画制作标准教程
Maya 8.5动画制作标准教程

Maya 8.5动画制作标准教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:尹武松,方楠编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7030209613
  • 页数:498 页
图书介绍:本书以图解的形式,借助大量的实例,讲解三维软件最常用最实用的功能及应用技巧。
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《Maya 8.5动画制作标准教程》目录

第1章 Maya 8.5基本操作界面与工具的使用方法 1

1.1 Animation模块所属的菜单 2

1.1.1 公共菜单 3

1.1.2 动画菜单 9

1.2 状态栏按钮 21

1.3 工具架 24

1.4 工具栏 25

1.5 视图切换 27

1.6 通道面板 28

1.7 图层面板 29

1.8 播放控制按钮 29

1.9 时间栏控制面板 29

1.10 帮助栏 31

1.11 剧本栏 31

1.12 场景菜单栏 31

1.13 轴心的调整 37

1.14 清除历史记录 38

1.15 父子连接的使用 39

第2章 动画的基本操作方法 41

2.1 动画关键帧的设置方法 42

2.2 利用通道栏设置关键帧 45

2.3 设置动画总帧数 45

2.4 简单几何体运动设置关键帧实例 46

2.5 编辑关键帧 49

2.6 驱动关键帧动画 52

2.7 路径动画 56

第3章 角色建模 63

3.1 卡通人物造型 64

3.1.1 卡通人物头部建模 67

3.1.2 卡通人物身体建模 83

3.2 动物造型建模 92

3.3 制作Canon相机 105

第4章 创建骨骼与皮肤绑定 121

4.1 骨骼工具 122

4.2 角色骨骼的搭建 126

4.2.1 创建腿部骨骼 128

4.2.2 创建角色躯干骨骼 138

4.3 皮肤绑定和权重处理 152

4.4 表情动画制作与头部绑定 161

4.5 动物骨骼制作 178

第5章 变形动画 189

5.1 晶格变形 191

5.2 融合变形 196

5.3 簇变形 199

5.4 雕刻变形 202

5.5 软变形 206

5.6 抖动变形 208

5.7 包裹变形 212

5.8 线变形 214

5.8.1 线变形工具 214

5.8.2 编辑线变形 216

5.8.3 线衰减定位器 216

5.8.4 褶皱工具 217

5.9 非线性变形 219

5.10 变形器权重绘制 225

第6章 图表编辑器 229

6.1 图表编辑器使用前的准备工作 230

6.2 图表编辑器的各项功能 231

6.3 图表编辑器的视图控制 237

6.3.1 使用图表编辑器的略图 237

6.3.2 图表编辑器的视图操作 238

6.3.3 动画曲线的调节 238

6.4 图表编辑器的曲线调整 239

6.5 图表编辑器中关键帧和曲线的复制与粘贴 241

6.5.1 复制关键帧 241

6.5.2 粘贴关键帧 242

6.5.3 复制与粘贴动画曲线 244

6.6 图表编辑器中曲线的简化 244

6.7 图表编辑器中曲线的循环 245

第7章 角色动画制作 249

7.1 人物动画 250

7.1.1 人物行走的分析 250

7.1.2 行走动画的制作 253

7.2 动物动画 261

7.3 运动片段的编辑 266

7.3.1 片段的生成 266

7.3.2 片段的编辑 269

第8章 利用特效画笔工具制作动画 277

8.1 特效画笔 278

8.2 下雨、下雪动画 304

8.3 闪电动画 305

8.4 光晕、光闪动画 309

8.5 喷泉动画 310

第9章 材质编辑 313

9.1 材质的基本概念 314

9.2 材质编辑器 315

9.3 各种材质的使用 320

9.4 环境贴图 340

9.4.1 Env Ball 341

9.4.2 Env Chrome 341

9.4.3 Env Cube 344

9.4.4 Env Sky 345

9.5 眼睛材质的制作 348

9.5.1 利用节点制作眼球材质 348

9.5.2 利用贴图制作眼球材质 357

9.6 UV贴图坐标的运用 361

9.6.1 角色的UV划分 362

9.6.2 利用UV制作贴图 371

9.7 绘画材质的使用 375

9.8 材质节点的使用 378

9.8.1 双层材质 378

9.8.2 使用背景材质 380

9.8.3 体积材质 381

9.8.4 位移材质 384

第10章 动力学动画 385

10.1 粒子创建方式及其属性 386

10.2 粒子渲染 397

10.3 粒子替换物体实例 404

10.4 粒子的撞击与吸附 407

10.5 空气动力场 409

10.6 拖拽动力场 410

10.7 振荡动力场 411

10.8 放射动力场 412

10.9 牛顿动力场 412

10.10 重力场 413

10.11 漩涡动力场 414

10.12 统一动力场 415

10.13 主动刚体与被动刚体 416

10.14 刚体撞击动画 418

10.15 刚体的替帧动画 420

10.16 柔体的动画原理与创建 421

10.17 流体的动画原理与创建 423

10.18 流体的撞击与吸附 427

10.19 云彩动画 428

10.20 烟雾动画 431

10.21 海洋动画 434

10.22 爆炸动画 438

10.23 火焰动画 441

第11章 灯光、摄像机与渲染 443

11.1 灯光类型与属性 444

11.1.1 灯光类型 444

11.1.2 灯光属性 446

11.1.3 灯光阴影 448

11.1.4 灯光操纵器 451

11.1.5 灯光视角 452

11.2 灯光特效 453

11.2.1 灯光雾 453

11.2.2 光学特效 457

11.3 摄像机的类型与属性 463

11.4 各种渲染方法与渲染属性 470

11.4.1 通用面板 470

11.4.2 软件渲染 472

11.4.3 硬件渲染 475

11.4.4 硬件渲染属性 475

11.4.5 矢量渲染 477

11.4.6 mental ray 480

第12章 人物与动物的运动规律 485

12.1 动画的基本原理 486

12.1.1 动画的基础知识 486

12.1.2 景别的基础知识 488

12.2 人物的运动规律 490

12.3 人物运动的基本循环图例 492

12.4 动物的运动规律 494

12.5 动物运动的基本循环图例 496

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