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Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例
Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例

Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:沈钧,李庆编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7121057638
  • 页数:411 页
图书介绍:本书是一本介绍Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发的专业著作,内容涵盖Flash游戏开发相关的各个方面,包括基础编程、动画制作、关卡设计、声效编辑、地图处理、游戏算法、人工智能和多人网络游戏开发等内容。本书内容丰富并相互渗透,大量实用技巧穿插其中;知识阐述与实际案例结合,深入浅出、循序渐进、具体直观、可操作性强,是一本难得的集入门、深入到精通Flash游线编程的综合书籍;语言简练、图文并茂、结构合理,实例安排典型实用,技术由简到难,具有超强的实用性、指导性和可操作性。学习完本书,无论读者此前Flash基础如何,都可以迅速提升成为一名优秀的Flash游戏开发人员。
《Flash CS3 ActionScript 3.0游戏开发基础与范例》目录

第1章 认识Flash CS3 1

1.1 Flash的历史 1

1.2 Flash CS3的改进与新增功能 2

1.3 ActionScript介绍 3

1.4 ActionScript 3.0的新增功能 4

1.5 Flash CS3界面概览 6

1.5.1 开始页 6

1.5.2 主界面 7

1.5.3 舞台 7

1.6 系统要求 8

1.7 本章小结 8

第2章 Flash CS3基础 9

2.1 “工具”面板 9

2.2 时间轴、帧和图层 13

2.2.1 时间轴 13

2.2.2 帧和关键帧 14

2.2.3 图层 15

2.3 “动作”面板 17

2.4 其他常用面板 18

2.4.1 “信息”面板 18

2.4.2 “变形”面板 18

2.4.3 “颜色”面板和“样本”面板 19

2.4.4 “对齐”面板 20

2.4.5 “库”面板 20

2.5 创建文本 21

2.5.1 静态文本框 21

2.5.2 动态文本框 21

2.5.3 输入文本框 21

2.6 网格、标尺和辅助线 22

2.6.1 网格 22

2.6.2 标尺 23

2.6.3 辅助线 23

2.7 绘制图形 24

2.8 元件、库和实例 25

2.8.1 创建和编辑元件 25

2.8.2 更改实例属性 27

2.9 滤镜 27

2.10 创建时间轴动画 28

2.11 发布设置 30

2.12 本章小结 32

第3章 ActionScript 3.0基础 33

3.1 变量和操作符 33

3.1.1 变量 33

3.1.2 变量的作用域 34

3.1.3 变量的默认值 35

3.1.4 运算符 36

3.1.5 算术运算符 36

3.1.6 赋值运算符 37

3.1.7 关系运算符 38

3.2 数据类型 38

3.2.1 基本数据类型 38

3.2.2 类型转换 39

3.3 数组与字符串 41

3.3.1 数组的定义 41

3.3.2 数组的访问 42

3.3.3 数组常用函数 43

3.3.4 多维数组 45

3.3.5 字符串 45

3.3.6 创建字符串 46

3.3.7 字符串比较 47

3.3.8 连接字符串 48

3.3.9 字符串的查找和替换 48

3.3.10 字符串转换大小写 50

3.4 条件语句 50

3.4.1 关系运算和逻辑运算 50

3.4.2 if...else语句 51

3.4.3 if...else if语句 51

3.4.4 switch语句 52

3.4.5 ?:操作符 53

3.5 循环控制 53

3.5.1 for语句 53

3.5.2 for...in语句 54

3.5.3 for each...in语句 54

3.5.4 while语句 55

3.5.5 do...while语句 55

3.6 Math对象 55

3.6.1 Math对象简介 56

3.6.2 Math的方法和属性 56

3.7 函数 57

3.7.1 函数的基本概念 57

3.7.2 函数的参数 58

3.7.3 函数的返回值 60

3.7.4 函数的递归调用 60

3.8 小游戏“猜数字” 61

3.8.1 规则设定 61

3.8.2 场景搭建 62

3.8.3 游戏代码 63

3.9 本章小结 67

第4章 面向对象基础 69

4.1 面向对象编程简介 69

4.2 类 70

4.2.1 类的定义 70

4.2.2 类属性 71

4.2.3 构造函数 73

4.3 属性与方法 73

4.3.1 属性与方法的抽象 74

4.3.2 属性和方法的属性 74

4.3.3 属性的访问方法 74

4.3.4 静态成员 75

4.4 接口 76

4.4.1 定义接口 76

4.4.2 实现接口 77

4.5 继承 78

4.5.1 基类和派生类 78

4.5.2 方法的重载 79

4.5.3 不能继承静态属性 80

4.6 实例化对象 80

4.7 小游戏“蜗牛赛跑” 81

4.7.1 游戏设计 81

4.7.2 文档类 82

4.7.3 场景制作 82

4.7.4 代码分析 83

4.8 本章小结 89

第5章 可视对象 91

5.1 显示列表 91

5.1.1 DisplayObject类 92

5.1.2 DisplayObjectContainer类 93

5.1.3 Stage类 95

5.2 MovieClip类 96

5.2.1 控制影片剪辑播放 96

5.2.2 载入外部SWF文件 98

5.3 TextField类 98

5.3.1 静态文本 98

5.3.2 文本操作 99

5.3.3 设置文本格式 100

5.4 点和矩形 103

5.4.1 Point对象 103

5.4.2 Rectangle对象 104

5.5 矩阵 106

5.6 绘图API 107

5.6.1 绘制几何图形 107

5.6.2 绘制直线和曲线 109

5.6.3 渐变笔触和渐变填充 109

5.7 位图处理 112

5.7.1 使用Bitmap类和BitmapData类 112

5.7.2 滚动位图 116

5.8 滤镜 118

5.9 遮罩处理 120

5.10 拼图游戏 122

5.10.1 游戏的场景和设定 122

5.10.2 游戏代码解释 123

5.11 本章小结 128

第6章 事件处理和用户交互 129

6.1 事件处理基础知识 129

6.2 事件对象 130

6.3 事件侦听 131

6.4 鼠标事件 133

6.5 键盘事件 135

6.6 用户交互“我的小飞机” 138

6.7 本章小结 146

第7章 游戏常用事件 147

7.1 移动控制 147

7.2 碰撞检测 152

7.2.1 基本碰撞检测 152

7.2.2 像素级别的碰撞检测 157

7.3 计时器 159

7.4 新建对象事件 163

7.5 销毁事件 166

7.6 血槽、积分和时间 167

7.7 小游戏“接金币” 168

7.7.1 游戏设计 168

7.7.2 场景布局 168

7.7.3 代码分析 170

7.8 本章小结 178

第8章 游戏中的声音 179

8.1 引入声音 179

8.1.1 导入声音文件 179

8.1.2 为按钮添加声音 181

8.1.3 压缩声音 181

8.1.4 加载外部声音文件 183

8.1.5 加载声音流文件 184

8.2 控制声音 185

8.2.1 播放、暂停和停止声音 185

8.2.2 控制音量和声相 185

8.3 高级应用 187

8.3.1 获取ID3信息 187

8.3.2 绘制声音波形 187

8.4 本章小结 189

第9章 人工智能简介 191

9.1 导弹跟踪算法 191

9.1.1 算法分析 191

9.1.2 游戏实例 192

9.2 搜索策略 194

9.2.1 状态空间 194

9.2.2 广度优先搜索 195

9.2.3 深度优先搜索 195

9.2.4 启发式搜索策略 196

9.2.5 A*算法 197

9.3 寻找最短路径 197

9.3.1 算法分析 197

9.3.2 游戏实例 199

9.4 五子棋初级教程 211

9.4.1 算法分析 212

9.4.2 游戏界面 213

9.4.3 代码分析 214

9.4.4 缺点与改进 224

9.5 本章小结 224

第10章 XML 225

10.1 XML基础知识 225

10.2 XML对象和XMLList对象 228

10.3 处理XML 229

10.3.1 访问XML数据 229

10.3.2 访问属性 230

10.3.3 过滤元素 230

10.3.4 添加节点和属性 231

10.3.5 载入外部XML 232

10.4 本章小结 233

第11章 网络游戏基本知识 235

11.1 基本知识和概念 235

11.1.1 Flash游戏现状 235

11.1.2 Flash网络游戏前景 236

11.1.3 重要概念和术语 236

11.2 与外部文件通信 237

11.2.1 与外部本地文件通信 237

11.2.2 与外部远程文件通信 241

11.3 与外部数据交互 241

11.3.1 与外部本地数据交互 241

11.3.2 与外部远程数据交互 242

11.4 Flash Socket入门 245

11.4.1 Socket简介 245

11.4.2 使用Socket读取外部数据的实例 246

11.4.3 XMLSocket类 249

11.5 本章小结 250

第12章 服务端技术 251

12.1 官方的FMS2 251

12.1.1 FMS2简介 251

12.1.2 安装FMS2 253

12.1.3 FMS2的“Hello Flash CS3” 255

12.2 开源的Red5 260

12.2.1 Red5简介 260

12.2.2 安装Red5 260

12.2.3 Red5的“Hello Flash CS3” 263

12.2.4 Red5中的配置文件 266

12.3 本章小结 269

第13章 “炸弹猪”游戏 271

13.1 游戏规则设计 271

13.2 游戏资源准备 272

13.2.1 游戏显示对象资源 272

13.2.2 音乐音效资源 273

13.2.3 过场动画 274

13.2.4 其他资源 275

13.3 游戏算法分析 275

13.4 场景搭建 283

13.5 编写代码 286

13.5.1 类对象的编写 287

13.5.2 文档类的编写 297

13.6 本章小结 321

第14章 飞行射击游戏—射日者 323

14.1 游戏规则 323

14.2 主要界面 324

14.3 单位介绍 325

14.3.1 战斗机 325

14.3.2 敌方单位 326

14.3.3 炮弹、火箭和导弹 329

14.3.4 奖励单位 331

14.3.5 爆炸效果 332

14.4 程序设计 333

14.4.1 结构分析 333

14.4.2 接口设计 335

14.4.3 辅助类设计 335

14.4.4 地图设计 336

14.4.5 信息显示 336

14.5 代码分析 337

14.5.1 GameSettings类 339

14.5.2 BasicElement类 340

14.5.3 Utils包 341

14.5.4 地图的生成与滚动 349

14.5.5 声音处理 351

14.5.6 Layer类 352

14.5.7 Explode类 354

14.5.8 接口 356

14.5.9 Elements包 356

14.5.10 Weapons包 364

14.5.11 Bullets包 365

14.5.12 Rockets包 368

14.5.13 敌机 371

14.5.14 炮台 375

14.5.15 Boss 380

14.5.16 奖励 383

14.5.17 Player包 386

14.5.18 关卡生成 396

14.5.19 生成游戏 397

14.5.20 开始游戏 410

14.6 本章小结 411

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