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精通Flash MX 2004结构化设计与开发
精通Flash MX 2004结构化设计与开发

精通Flash MX 2004结构化设计与开发PDF电子书下载

工业技术

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  • 作 者:张亚飞,张超,何锋镝等编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7030155637
  • 页数:455 页
图书介绍:本书主要向读者介绍有关Flash MX 2004多媒体应用程序方面的知识等。
《精通Flash MX 2004结构化设计与开发》目录

技术规则篇 3

第1章 Flash应用设计快速突破 3

1.1 Flash MX Professional 2004动画的基本原理 3

1.1.1 用户创作环境 3

1.1.2 创建动画的基本原理 5

1.1.3 电影片段、按钮、图形符号与实例 6

1.1.4 设置影片文档属性 7

1.1.5 预览和测试影片 8

1.2 Flash MX Professional 2004动画设计的三大基本功能 8

1.2.1 使用三大基本功能创建第一个Flash动画影片——梦工场第一代 8

1.2.2 动画设计的三大基本功能之一——图形设计功能 17

1.2.3 动画设计的三大基本功能之二——Tween动画 18

1.2.4 动画设计的三大基本功能之三——遮罩特效 26

第2章 迈向Flash应用程序开发的新起点——开发应用程序 32

2.1 Flash影片应用程序的优点 32

2.1.1 Flash影片文档的特点 33

2.1.2 Flash用于交互式应用程序 33

2.2 基于时间轴的动画和应用程序 34

2.2.1 熟悉时间轴的各种状态 34

2.2.2 使用时间轴作为动画和应用程序状态 36

2.2.3 使用时间轴作为事件触发器 43

2.3 使用ActionScript脚本响应交互事件 43

2.3.1 关于事件方法 44

2.3.2 调用事件方法 45

2.3.3 为事件方法定义函数 46

2.3.4 在函数内使用this关键字 46

2.3.5 使用按钮电影片段 46

2.4 使用Flash MX 2004 ActionScript开发网络应用程序 47

2.4.1 Flash MX Professional 2004和服务端技术及原理 48

2.4.2 Flash MX 2004 ActionScript用来传递和接收数据的方法 52

2.4.3 使用URL编码从文本文档中读取特殊字符 52

2.5 基于表单的应用程序 53

2.5.1 了解Flash MX Professional 2004的表单功能 53

2.5.2 创建Flash表单应用程序 54

2.5.3 Flash表单应用程序的创作环境 55

第3章 架构于XML之上的Flash应用程序开发 57

3.1 XML文档的基本语法 57

3.1.1 HTML标记语言和XML可扩展标记语言的区别与联系 58

3.1.2 XML文档结构 61

3.2 在Flash应用程序中加载和解析XML文档 64

3.2.1 创建XML对象与解析XML文档 64

3.2.2 加载和解析外部的XML文档 65

3.2.3 使用XML对象处理XML文档信息 66

3.2.4 使用XML对象进行口令验证 73

3.2.5 XMLSocket对象的信息处理方法 76

3.3 基于XML的数据集成 78

3.3.1 使用XMLConnector组件进行数据绑定 78

3.3.2 知识延伸——数据组件和UI组件如何进行绑定 82

第4章 为Flash影片应用程序增加声音和视频多媒体效果 83

4.1 使用音频 83

4.1.1 使用声音的基础知识 83

4.1.2 为影片应用程序定义背景声音 87

4.1.3 声音设置 90

4.1.4 多声音交互功能的实现 93

4.2 使用创作环境视频功能创作视频 96

4.2.1 了解编码/解码器 97

4.2.2 创作具有视频的Flash影片应用程序 98

4.3 实时音频和视频 105

4.4 使用Flash视频的经验与技巧 106

第5章 构建面向对象的结构化作品 109

5.1 面向对象的Flash MX 2004 ActionScript脚本语言和类 109

5.1.1 面向对象设计和类 110

5.1.2 Flash MX 2004 ActionScript内建对象 110

5.2 使用ActionScript 1.0和ActionScript 2.0创建和扩展类 111

5.2.1 使用ActionScript 1.0进行面向对象的编程 112

5.2.2 使用ActionScript 2.0进行面向对象的编程 119

5.3 Flash MX 2004 ActionScript结构化设计原理 136

5.3.1 在独立Flash影片中将电影片段作为结构化模块和对象 136

5.3.2 在独立Flash影片中引用外部脚本 144

5.3.3 使用外部文档作为结构化模块定义变量 146

5.3.4 使用外部Flash影片作为结构化模块创建工程 152

商务应用实例篇 159

第6章 制作幻灯片和多媒体功能演示 159

6.1 内建模板快速制作幻灯演示 159

6.2 创建幻灯片演示程序的过程和规律 163

6.2.1 确定幻灯片演示程序的版式和内容 163

6.2.2 从内建模板中寻找技术原理 165

6.3 创建增强的幻灯片演示模板 170

6.3.1 增强幻灯片演示模板交互功能 170

6.3.2 为幻灯片演示模板添加语音功能 172

6.3.3 为幻灯片演示模板添加流视频功能 172

6.3.4 将增强的幻灯演示保存为快捷模板 174

6.4 创建多媒体功能演示 175

6.4.1 结构化Windows XP漫游动画的解析 175

6.4.2 创建结构化Windows XP漫游动画 177

6.4.3 产品的国际化问题 194

第7章 运用可跟踪技术创建完整的广告解决方案 198

7.1 一个完整的互联网广告推广活动所应具备的步骤 198

7.2 运用可跟踪技术制作Flash Banner 200

7.2.1 Flash影片跟踪统计技术 201

7.2.2 创建Flash Banner广告条 202

7.2.3 ActionScrip脚本实现浏览网页 208

7.2.4 统计Flash Banner广告条用户单击率 208

7.3 为Flash Banner添加打印事件 214

7.3.1 Flash MX Professional 2004打印功能 214

7.3.2 为Flash Banner创建打印内容 217

7.3.3 添加脚本功能触发打印事件 218

7.4 侦测Flash播放器 220

第8章 多媒体动态的Flash影片交互足球组件 222

8.1 足球比赛对阵形势影片应用程序的基本功能 222

8.2 准备资料数据库 222

8.3 创建足球比赛对阵形势Flash影片应用程序 224

8.3.1 准备素材 224

8.3.2 球员资料窗口面板的创建 225

8.3.3 装配 233

8.3.4 编写代码完成足球比赛对阵形势图 235

8.4 将应用程序扩展成组件 241

8.4.1 定义组件参数 242

8.4.2 修改代码 242

8.4.3 自定义组件图标 243

第9章 动态地图模型 245

9.1 两种最简单、最常见的动态地图模型创作原理 245

9.1.1 第一种动态地图模型创作原理 245

9.1.2 第二种动态地图模型创作原理 249

9.1.3 两种方式的异同和缺点 252

9.2 结构化设计创建动态地图模型 252

9.2.1 位图矢量化创建地图集 253

9.2.2 结构化设计创建动态地图模型 255

9.2.3 创建不同模块之间的通信 256

9.2.4 结构化地图交互关系原理 258

第10章 标准课件的制作和发布 259

10.1 制作交互式标准网络课件 259

10.1.1 了解LMS 260

10.1.2 使用试卷测验模板快速制作交互式网络课件 261

10.2 交互式网络课件的发布 271

10.2.1 LMS的管理流程 271

10.2.2 内建HTML模板发布和配置网络课件 273

10.3 大型交互式结构化课件的开发 274

10.3.1 内燃机课件的基本功能 275

10.3.2 内燃机课件的结构化考虑 277

10.3.3 准备内燃机课件的素材 277

10.3.4 创建主控面板 295

10.3.5 创建汽油机教学单元 296

10.3.6 创建柴油机教学单元 300

10.3.7 创建四缸柴油机全视运动图 302

10.3.8 创建四缸汽油机全视运动图 305

10.3.9 创建汽油机和柴油机的对比页面 307

10.3.10 加载曲轴运动图 308

10.3.11 加载交互测验题 309

10.3.12 添加控制中心完成课件工程 317

第11章 ActionScript脚本调试原理与技术 320

11.1 ActionScript脚本错误的种类 320

11.1.1 编译错误 320

11.1.2 运行时错误 321

11.1.3 逻辑错误 321

11.2 设置ActionScript脚本调试环境 321

11.2.1 卸载播放器控件 322

11.2.2 安装Debug Player 323

11.3 ActionScript脚本调试工具的使用方法 323

11.3.1 使用Actions面板 324

11.3.2 Output窗口 324

11.3.3 使用Debugger工具 327

11.4 使用Debugger脚本调试工具实例 331

11.5 ActionScript脚本创作和调试指导 339

11.5.1 良好的编程习惯 339

11.5.2 常见问题一览表 340

第12章 深入Flash结构化设计——开发网络应用工程 341

12.1 了解结构化网络应用工程的功能及其结构 341

12.1.1 网络应用工程的功能 341

12.1.2 网络应用工程的结构 342

12.1.3 结构化网络应用工程和宿主 343

12.2 创建主控影片程序 344

12.2.1 创建眼睛跟随鼠标扫视效果 345

12.2.2 加载影片 346

12.3 创建详细信息内容显示影片 347

12.4 创建主功能控制影片 348

12.4.1 创建主功能控制影片界面 348

12.4.2 为主功能控制影片添加功能 350

12.5 创建功能内容项 351

12.5.1 规划功能内容项 352

12.5.2 创建工程帮助和关闭功能 352

12.5.3 创建功能子菜单公共项 355

12.5.4 创建第一功能项 358

12.5.5 创建第二功能项 369

12.5.6 创建第三功能项 373

12.5.7 创建第四功能项 381

12.5.8 创建第五功能项 385

12.6 设置共享字体 389

12.6.1 创建共享字体符号影片 389

12.6.2 使用共享字体符号 390

12.7 创建登录功能 390

12.7.1 创建用户数据库 390

12.7.2 创建用户登录功能块 391

高级进阶篇 397

第13章 优化Flash商务应用文档 397

13.1 Flash影片文档数据流如何工作 397

13.1.1 了解Flash存储数据的方式 398

13.1.2 数据流和播放性能 399

13.2 测试影片下载性能 399

13.2.1 正确使用带宽剖面图 400

13.2.2 创建和使用Flash影片尺寸报告 401

13.3 优化影片内容的技术与实践 404

13.3.1 优化影片内容的一般原理 404

13.3.2 优化图形元素和线条 404

13.3.3 优化文本和字体 405

13.3.4 优化位图 406

13.3.5 优化颜色 407

13.3.6 优化声音 407

13.4 完整的预加载优化影片技巧 408

13.4.1 通过预加载帧优化影片的几种方法 408

13.4.2 通过预加载符号优化影片 413

13.4.3 使用预加载过程中的高级技巧 414

13.5 通过共享库资源优化Flash影片 414

13.5.1 处理运行时共享库资源的原理 415

13.5.2 在源影片中定义运行时共享资源 415

13.5.3 从目标影片链接到运行时共享资源 416

13.5.4 创建和使用共享字体符号 417

第14章 Flash Player和Flash影片应用程序 419

14.1 Flash Player 5和Flash影片应用程序 419

14.2 Flash Player 6和Flash影片应用程序 420

14.2.1 不能向后兼容 420

14.2.2 FlashPlayer和Flash影片应用程序的安全性 432

14.3 Flash Player 7和Flash影片应用程序 433

14.3.1 新的限制 434

14.3.2 数据加载的安全限制及其解决方法 435

14.3.3 跨影片脚本的安全限制及其解决方法 440

14.3.4 LocalConnection的安全限制及其解决方法 443

14.3.5 SharedObject对象的位置和设置 446

14.4 调试安全问题 448

附录A 特殊字符的URL编码对照表 449

附录B 国际标准的浏览器和平台QA校验项目清单 451

参考文献 453

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