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Maya 2008完全自学教程
Maya 2008完全自学教程

Maya 2008完全自学教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:刘纪宏,陈路石,孙源等编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:9787115183965
  • 页数:524 页
图书介绍:本书是初学者快速自学Maya 2008的经典手册和参考指南。全书共分10个章节,详细讲述了Maya 2008的操作界面、视图、NURBS建模技术、Polygon建模技术、Subdiv Surfaces建模技术、灯光艺术、材质艺术、渲染艺术、动画、动力学以及特效。笔者根据多年的工作经验安排了近150个应用案例来帮助读者理解理论知识,并精心设计了22个综合案例奉献给读者,其中每个案例都作了详细的讲解,同时还融入了作者总结出来的制作技巧和工作经验。本书内容丰富,案例全面,语言简练,能够对读者起到很好参考和借鉴作用,让读者学以自用。本书附带DVD教学光盘,内容包括案例模型、效果图、赠送模型、赠送贴图以及本书中所有案例的视频教学录像。本书适合初级和中级读者阅读,尤其适合欲从事影视、游戏行业的用户。
《Maya 2008完全自学教程》目录

第1章 进入Maya世界 1

1.1 Maya简介 2

1.1.1 Maya的成长史 2

1.1.2 Maya的应用领域 2

1.1.3 Maya的特点 2

操作实践——观察节点 2

操作实践——材质节点 3

1.2 Maya基础 5

1.2.1界面介绍 5

1.2.2视图操作 10

操作实践——观察灯光照射范围 12

1.2.3编辑对象 14

操作实践——观察参数变化对对象的影响 16

1.2.4编辑菜单 16

操作实践——关联复制对象 17

1.2.5修改菜单 19

1.2.6快捷菜单 21

操作实践——设置快捷键 24

1.2.7文件管理 24

1.3典型实例——创建和编辑工程目录 26

1.4典型实例——编辑对象 27

第2章NURB S建模技术 29

2.1 NURBS理论知识 30

2.1.1理解NURBS 30

2.1.2 NURBS的建模方法 30

2.1.3 NURBS对象组成元素 30

2.1.4物体级别和基本元素间的切换 31

2.1.5 NURB S曲面的精度控制 32

2.2创建 NURBS对象 33

2.2.1创建NURB S曲线 33

操作实践——绘制三点圆弧 35

2.2.2创建Text(文本) 35

2.2.3导入Illustrator路径 36

2.2.4创建NURBS原始几何体 36

2.3编辑NURBS对象 40

2.3.1编辑NURBS曲线 40

操作实践——复制表面曲线 41

操作实践——分离曲线 42

操作实践——对接曲线 43

操作实践——移动接缝 44

操作实践——插入点 46

操作实践——延伸曲线 46

操作实践——延伸曲线在曲面 47

操作实践——偏移圆 49

操作实践——重建曲线 50

操作实践——投影切线1 51

操作实践——投影切线2 52

操作实践——锁定曲线长度 53

操作实践——拉直曲线 53

2.3.2生成NURBS曲面 54

操作实践——旋转曲线 55

操作实践——放样 55

操作实践——将封闭的曲线生成平面 56

操作实践——挤出对象 57

操作实践——单轨扫描曲线 58

操作实践——双轨扫描曲线 59

操作实践——多轨扫描曲线 60

2.3.3编辑NURBS曲面 62

2.4音箱 69

2.4.1建立音箱外壳模型 69

2.4.2建立音孔模型 72

2.4.3建立喇叭模型 77

2.4.4建立音箱后盖模型 80

2.4.5建立电线模型 84

2.5机器人 84

2.5.1建立上身模型 85

2.5.2建立大腿模型 98

2.5.3创建脚部模型 109

2.5.4为脚部添加细节 117

2.5.5创建手臂模型 119

第3章 多边形建模技术 125

3.1多边形理论知识 126

3.1.1理解多边形 126

3.1.2多边形建模方法 126

3.1.3多边形组成元素 127

3.1.4 UV坐标 128

3.1.5多边形右键菜单 128

3.2创建多边形对象 128

3.3编辑多边形对象 130

操作实践——补洞 131

操作实践——创建洞 132

操作实践——创建多边形 132

操作实践——镜像剪切 133

操作实践——是否保持面一起时的挤出效果 133

操作实践——桥接多边形 135

操作实践——扩展多边形 135

操作实践——剪切面 136

操作实践——插入切分线 137

操作实践——偏移边 138

操作实践——添加细分 138

操作实践——滑边 139

操作实践——反转三角边 139

操作实践——楔面 140

操作实践——炸开点 141

操作实践——融合点 142

操作实践——塌陷 143

操作实践——融合边 144

3.4花 145

3.4.1创建花模型 145

3.4.2创建花瓣模型 149

3.4.3创建花卉模型 152

3.4.4添加细节 154

3.5虾 156

3.5.1创建头部模型 156

3.5.2创建身体模型 157

3.5.3创建尾巴模型 159

3.5.4创建脚模型 159

3.5.5创建腿模型 161

3.5.6创建触角模型 163

第4章 细分曲面建模技术 165

4.1细分曲面理论知识 166

4.1.1理解细分曲面建模 166

4.1.2细分曲面对象的特点 166

4.2创建细分曲面对象 166

4.2.1细分曲面对象的创建途径 166

4.2.2细分曲面原始几何体的创建 167

4.3编辑细分曲面对象 167

4.3.1细分曲面编辑模式 167

4.3.2编辑细分曲面对象 168

操作实践——完全褶皱边 168

操作实践——局部褶皱边 169

操作实践——去除褶皱边 169

操作实践——清除拓扑结构 170

操作实践——将选择的点转换成面的选择 170

4.4神弓 171

4.4.1确定基本造型 171

4.4.2建立弓柄模型 174

4.4.3建立弓弦模型 181

第5章 灯光技术 183

5.1灯光类型 184

5.2灯光的创建与操作 184

5.2.1灯光的创建 184

5.2.2灯光的操作方法 185

5.3灯光属性 186

5.3.1基本属性 186

操作实践——制作室外灯光 187

5.3.2 Light Effects(灯光特效) 188

操作实践——制作灯光雾1 188

操作实践——制作灯光雾2 189

操作实践——制作光栅效果 192

操作实践——灯光的连接 193

操作实践——制作灯眩光和辉光 194

操作实践——灯光的亮度曲线 195

操作实践——灯光的色彩曲线 196

5.3.3阴影 196

操作实践——使用灯光贴图 197

操作实践——使用光线跟踪阴影 198

操作实践——三点照明 199

操作实践——创建桔子的灯光 201

5.4创建音箱的灯光效果 204

5.4.1创建音箱的主光源 205

5.4.2创建音箱辅助光源 207

5.5创建机器人的灯光效果 208

5.5.1创建机器人的主光源 208

5.5.2创建机器人的辅助光源 211

5.6创建游戏场景的灯光 212

5.6.1游戏场景分析 213

5.6.2布置灯光 214

5.7创建街道场景的灯光 219

5.7.1布置主光源 220

5.7.2布置辅助光源 221

5.7.3调整灯光参数 224

第6章 材质技术 225

6.1材质和Hypershade(材质超图)的使用方法 226

6.1.1材质 226

6.1.2 H ypershade(材质超图)的使用方法 226

6.2常用材质和通用属性 228

6.2.1常用材质和节点介绍 228

6.2.2材质的通用属性 228

6.2.3高光属性 229

6.2.4 Raytrace(折射) 230

操作实践——制作迷彩材质 231

操作实践——制作双面材质 233

操作实践——制作玻璃材质 235

操作实践——制作金属材质 237

操作实践——制作眼睛材质 239

操作实践——制作熔岩材质 240

操作实践——制作卡通材质 245

操作实践——制作X射线材质 248

6.3纹理与贴图 251

6.3.1纹理概述 252

6.3.2纹理属性 253

6.3.3 Maya纹理的应用 253

操作实践——使用标签纹理 259

操作实践——使用置换纹理 261

6.4多边形贴图和模型UV的划分 264

6.4.1 Planar Mapping(平面贴图) 264

6.4.2 Cylindrical Mapping(圆柱贴图) 265

6.4.3 Spherical Mapping(球型贴图) 266

6.4.4 Automatic Mapping(自动贴图) 266

6.4.5贴图坐标的设置原则 267

操作实践——对角色进行UV划分 268

6.5制作花朵材质 272

6.5.1赋予花瓣材质 272

6.5.2赋予花茎材质 275

6.5.3赋予花蕊材质 276

6.6魔法球 277

6.6.1设置测试渲染参数 277

6.6.2赋予台桌材质 278

6.6.3赋予球体材质 279

6.6.4赋予圆环材质 280

6.6.5制作闪电效果 281

6.6.6赋予瓶子材质 282

6.6.7制作魔眼效果 284

6.7制作机器狗材质 285

6.7.1制作背景模型材质 285

6.7.2制作玻璃材质 286

6.7.3制作金属材质 289

6.7.4制作剩余模型的材质 291

6.7.5设置灯光并渲染场景 292

第7章 灯光、材质、渲染综合运用 295

7.1渲染知识 296

7.1.1渲染概念 296

7.1.2渲染算法 296

7.2 Maya默认渲染器设置 297

7.2.1文件输出设置 297

7.2.2渲染设置 298

7.3 Maya矢量渲染器设置 300

7.3.1图片格式 300

7.3.2外观选项 300

7.3.3填充选项 301

7.3.4边界线框选项 304

操作实践——渲染线框图 305

7.4 Maya硬件渲染器设置 306

操作实践——使用Maya操作视图中的高质量交互显示 307

7.5 Mental ray渲染器 307

7.5.1 Mental ray GlobalIllumination(全局照明) 308

操作实践——使用Mental ray渲染线框图 308

7.5.2 mental ray线框设置面板 310

操作实践——Mental ray的次表面散射效果(SSS材质) 312

操作实践——物理阳光和天空 317

操作实践——Mental Ray焦散效果渲染 319

7.6 Maya的摄像机 322

7.6.1摄像机的设置 322

7.6.2 Camera Tools(摄像机工具) 325

操作实践——使用摄像机的景深功能 326

7.7渲染音箱 327

7.7.1设置测试渲染参数 328

7.7.2创建灯光 328

7.7.3编辑材质 330

7.8渲染汽车 334

7.8.1设置渲染参数 334

7.8.2赋予汽车材质 335

7.9渲染机器人章鱼 338

7.9.1.创建材质 339

7.9.2赋予对象材质 342

7.9.3创建光源 342

7.9.4渲染场景并作后期处理 343

7.10渲染虾 345

7.10.1制作背材质 345

7.10.2制作触角材质 347

7.10.3制作鳍材质 350

7.10.4后期处理 351

第8章 动画 353

8.1动画介绍 354

8.2动画模块中菜单的运用 354

8.2.1 Maya动画模块操作界面 354

8.2.2关键帧的设置及运用 356

操作实践——创建关键帧 356

8.3典型案例——制作跳跃的卡通动画 358

8.4 Graph Editor(曲线编辑器) 361

8.4.1 Graph Editor(曲线编辑器)概述 361

操作实践——熟悉Graph Editor界面 361

8.4.2 Graph Editor工具栏 362

8.4.3权重工具 363

8.4.4 Edit(编辑)菜单 364

8.4.5 View(视图)菜单 364

8.4.6 Select(选择)菜单 364

8.4.7 Curves(曲线)菜单 364

8.4.8 Pre Infinity(向前无穷)菜单和Post Infinity(向后无穷)菜单 365

8.4.9 Keys(关键帧)菜单 365

8.4.10 Tangents(切线)菜单 366

8.4.11 List(列表)菜单 366

操作实践——制作重影动画 366

8.5变形器的使用方法 370

8.5.1晶格变形器 370

8.5.2簇变形器 370

8.5.3包裹变形器 370

8.5.4雕刻变形器 370

8.5.5融合变形器 371

8.5.6 Nonlinear(非线性)变形器 371

操作实践——晶格变形器的使用 371

操作实践——簇变形器的使用 372

操作实践——融合变形器的使用 373

操作实践——Nonlinear(非线性)变形器的使用 374

8.6驱动关键帧和路径动画 376

8.6.1驱动关键帧 376

操作实践——制作小球撞门的动画 376

8.6.2路径动画 378

操作实践——制作运动的汽车动画 378

8.6.3 Attach to Motion Path(添加到运动路径)命令 379

8.6.4 Set Motion Path Key(设置路径关键帧)命令 379

操作实践——设置路径关键帧 379

8.6.5 Flow Path Object对象跟随路径)命令 381

操作实践——制作对象跟随路径动画 381

8.7约束的运用 382

8.8骨骼系统 383

8.8.1骨骼概述 383

8.8.2创建骨骼 384

8.8.3编辑骨骼 387

操作实践——插入关节 387

操作实践——重新设置根关节 387

操作实践——移除关节 388

操作实践——断开骨骼 388

操作实践——连接骨骼 389

操作实践——父连接 389

8.8.4动力学 390

操作实践——创建线性IK 392

8.9典型实例——给Boy创建骨骼系统 393

8.9.1创建腿部骨骼 393

8.9.2创建腿部和脚部IK手柄 396

8.9.3创建和设置膝盖的控制器 397

8.9.4创建和设置腿部的控制器 398

8.9.5给控制腿部的代理物体1_leg_Ctrl添加属性 399

8.9.6臀部骨骼的控制 403

8.9.7创建脊椎和下巴的骨骼 404

8.9.8创建手臂和手的骨骼 409

8.9.9创建腰部的控制器 423

8.9.10将骨骼参数设置为一组 424

8.10蒙皮 425

8.10.1刚性绑定的工作原理 426

操作实践——刚性绑定 426

8.10.2平滑绑定的工作原理 427

操作实践——平滑绑定 427

8.10.3权重喷涂 427

操作实践——权重喷涂 429

8.11典型案例——对角色进行蒙皮 430

8.11.1将模型绑定到骨骼上 430

8.11.2调整头部权重 431

8.11.3调整手部权重 433

8.11.4调整腿部权重 435

8.12典型实例——制作角色行走动画 437

8.12.1设置腿部关键帧 437

8.12.2设置腰部关键帧 440

8.12.3设置盆骨关键帧 442

8.12.4设置手部关键帧 444

8.12.5编辑和修改动画 448

第9章 动力学 451

9.1粒子系统 452

9.1.1粒子系统概述 452

9.1.2粒子系统工具 452

9.1.3 Particle Tool(粒子工具) 452

操作实践——创建粒子 453

9.1.4 Create emitter(创建发射器) 454

操作实践——使用点发射器发射粒子 454

操作实践——使用方向发射器发射粒子 456

9.1.5 Emit from object从物体表面发射) 457

操作实践——以物体作为发射源发射粒子 457

操作实践——从物体表面发射 458

操作实践——从曲线的CV点上发射 458

9.1.6 Use Selected Emitter(使用选择的发射器) 459

操作实践——使用选择的发射器 459

9.1.7 make Collide(制作碰撞) 460

操作实践——制作粒子碰撞效果 460

典型实例——节日礼花的制作 462

典型实例——小木屋前的雪花 463

9.2动力场 464

9.2.1场概述 464

9.2.2 Air(空气场) 465

操作实践——测试风力场 466

操作实践——测试痕迹力场 467

9.2.3 Drag(阻力场) 467

操作实践——测试阻力场 468

9.2.4 Gravity(重力场) 468

操作实践——测试重力场 468

9.2.5 Newton(牛顿场) 469

操作实践——测试牛顿场 469

9.2.6 Radial(放射场) 470

操作实践——测试放射场 470

9.2.7 Turbulence(扰动场) 471

操作实践——测试扰动场 471

9.2.8 Uniform(统一场) 472

9.2.9 Vortex(涡旋场) 472

9.2.10 Volume Axis(体积轴场) 472

典型实例——制作爆炸效果 473

9.3柔体和刚体 477

9.3.1刚体/柔体概述 477

9.3.2 Create Active Rigid Body(创建主动刚体) 477

9.3.3 Create Passive Rigid Body(创建被动刚体) 478

操作实践——模拟保龄球 479

9.3.4 Create Nail Constraint(创建钉约束) 479

操作实践——创建钉约束 480

9.3.5 Create Pin Constraint(创建销约束) 480

9.3.6 Create Hinge Constraint(创建铰链约束) 481

9.3.7 Create Spring Constraint(创建弹簧约束) 481

操作实践——创建弹簧约束 481

9.3.8 Create Barrier Constraint(创建屏障约束) 482

操作实践——悬吊的可乐瓶 483

9.3.9 Soft Body(柔体) 483

操作实践——创建柔体 484

9.3.10 Create Spring(创建弹力) 485

9.3.11 Paint Soft Body Weights Tool绘制柔体权重工具) 487

9.4骨牌效应 487

第10章 特效 489

10.1流体 490

10.1.1流体概述 490

10.1.2 Create 3D Container(建立3D容器) 490

10.1.3 Create 2D Container(建立2D容器) 490

操作实践——创建2D和3D容器 491

10.1.4 Add/Edit Contents(增加/编辑容器) 491

操作实践——在容器中创建发射器 491

操作实践——从物体发射 492

操作实践——创建渐变填充 493

操作实践——制作流体字动画 495

操作实践——创建毛巾烟雾动画 497

10.1.5 Get Fluid Example(获取流体范例档案) 498

10.1.6 Get Ocean/Pond Example(获取海洋/池塘范例档案) 499

10.1.7 Ocean(海洋) 499

操作实践——创建海洋 499

操作实践——创建波浪 500

10.1.8 Pond(池塘) 500

操作实践——制作汽车压痕效果 501

10.2特效 504

10.2.1 Create Fire(创建火) 505

操作实践——创建火焰特效 505

10.2.2 Create Smoke(创建烟尘) 506

10.2.3 Create Fireworks(创建烟火) 507

操作实践——制作烟雾特效 507

10.2.4 Create Lightning(创建闪电) 508

操作实践——创建闪电特效 509

10.2.5 Create Shatter(创建碎片) 509

操作实践——制作爆炸特效 510

10.2.6 Create Curve Flow(创建曲线流体) 511

10.3特效画笔 511

10.3.1 2D Paint Effects ( 2D特效画笔) 512

操作实践——绘制花草 512

10.3.2 3D Paint Effects ( 3D特效画笔) 513

10.4制作生长动画特效 514

10.4.1制作岩石效果 515

10.4.2制作花卉生长动画 516

索引 519

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