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3DS MAX&PHOTOSHOP&ZBRUSH次世代游戏美术制作实例详解
3DS MAX&PHOTOSHOP&ZBRUSH次世代游戏美术制作实例详解

3DS MAX&PHOTOSHOP&ZBRUSH次世代游戏美术制作实例详解PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:王伟,姚勇编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:9787121053894
  • 页数:226 页
图书介绍:本书第1章对游戏行业以及游戏美术做了系统介绍;从第2~4章从观察分析事物开始,对3D游戏中常见的漫反射贴图、绘制3D游戏中贴图与3D游戏中模型的创建方法进行了详细介绍;第5~6章中则通过几个经典案例操作,对前面所学内容进行实战演练。本书可以作为本科及高职高专学生的教科书,也可以作为准备从事3D游戏制作行业的爱好者入门参考之用。为方便读者学习,本书配有光盘,以便读者进行深入研究。
《3DS MAX&PHOTOSHOP&ZBRUSH次世代游戏美术制作实例详解》目录

第1章 游戏、游戏公司及游戏美术的基本介绍 1

1.1 游戏和游戏公司的基本介绍 2

1.1.1 游戏开发周期 2

1.1.2 游戏公司开发部门常见的职能划分 3

1.1.3 按照画面的表现形式分类 3

1.1.4 3D游戏公司美术部门的职位划分及介绍 4

1.2 三维游戏美术的基本介绍 6

1.2.1 3D游戏美术中的次世代标准基本介绍 6

1.2.2 次世代的绘制法在游戏平台细节的应用 7

1.2.3 次世代绘制法细节混合的应用 8

1.2.4 次世代的绘制法表现建筑细节的应用 9

1.2.5 次世代的绘制法中纹理的应用 9

1.2.6 3D游戏美术制作的基本流程 10

1.2.7 什么是3D游戏引擎 12

1.2.8 常见的几款3D游戏引擎介绍 13

1.3 在正式学习之前需要了解的知识 17

1.3.1 贴图创作在3D游戏美术中的重要性 17

1.3.2 理解贴图创作中的重要概念——分辨率 18

1.3.4 理解贴图创作中的重要概念——图片格式 21

1.3.5 理解贴图创作中的重要概念——颜色深度 22

1.3.6 理解贴图创作中的重要概念——常用贴图分类 22

1.3.7 理解贴图创作中的重要概念——Alpha通道在游戏美术中的运用 25

1.4 提高三维游戏贴图制作水平的练习方法 27

1.4.1 欣赏优秀艺术作品 27

1.4.2 用心捕捉生活中的细节 28

1.4.3 确定制作思路的有效练习——分析图片 31

1.4.4 从现实场景到游戏场景的创作案例欣赏 34

第2章 3D游戏中常见的几种漫反射贴图案例剖析 37

2.1 绘制一张128×128(像素)的漫反射贴图 38

2.1.1 绘制一扇核武器库的门 38

2.1.2 本节练习 52

2.2 绘制一张256×256(像素)的漫反射贴图 53

2.2.1 绘制一幅盾牌的贴图 54

2.2.2 本节练习 70

2.3 运用纹理混合与材质叠加技术绘制一套(三张)无缝贴图 70

2.3.1 运用素材绘制第一张砖纹贴图 71

2.3.2 绘制第二张无缝贴图 81

2.3.3 绘制第三张无缝贴图 84

2.3.4 将三张无缝贴图进行重复拼贴 88

2.3.5 本节练习 89

2.4 绘制一张512×256(像素)NPC的漫反射面部贴图 90

2.4.1 绘制面部基本形状 90

2.4.2 绘制异形鼻翼结构 93

2.4.3 调整画面并添加细节 100

2.4.4 本节练习 103

第3章 绘制3D游戏中次世代贴图的案例剖析 106

3.1 世代贴图标志——法线贴图(Normal Map)原理介绍 106

3.1.1 法线贴图(Normal Map)原理介绍 106

3.1.2 本节练习 121

3.2 运用3ds max 9烘焙法线贴图(Normal Map) 122

3.3 运用3ds max 9烘焙Ambient Occlusion Map(AO Map)环境闭塞贴图 126

3.4 高级法线贴图(Normal Map)创建方法 129

第4章 3D游戏中模型创建案例剖析 141

4.1 制作一把波斯王子用刀模型 142

4.1.1 波斯王子用刀模型创建流程 142

4.1.2 本节练习 160

4.2 制作一个NPC(科幻角色)模型 162

4.2.1 游戏角色模型创建流程 162

4.2.2 本节练习 173

第5章 制作一个次世代标准的游戏道具 175

5.1 规划场景UV贴图坐标 176

5.2 制作场景贴图 179

5.3 将法线贴图、颜色贴图、高光贴图赋予模型并实现即时显示 193

第6章 制作一个次世代标准的角色头部 197

6.1 规化角色UV贴图坐标 198

6.2 为角色制作高精度模型并生成法线贴图 203

6.3 为角色制作颜色贴图(Color Map) 210

6.4 为角色制作高光贴图(Specular Map)和环境闭塞贴图(AO Map) 218

6.5 贴图赋予模型并通过DirectX实现即时显示 223

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