3ds max 7渲染的艺术 全彩印刷PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:汪军,储建新,高思等编著
- 出 版 社:北京:兵器工业出版社;北京希望电子出版社
- 出版年份:2005
- ISBN:7801724615
- 页数:284 页
第1章 final Render渲染器功能详解 1
1.1 渲染面板 1
1.1.1 Global Options(全局选项)卷展栏 2
1.1.2 Raytrcing(光影跟踪)卷展栏 6
1.1.3 Global Illumination(全局光照)卷展栏 8
1.1.4 Caustics(焦散)卷展栏 13
1.1.5 Distributed Rendering(分布式渲染)卷展栏 15
1.1.6 Accelerator Engine(加速器引擎)卷展栏 16
1.1.7 Micro Triangle Displacement(微三角面置换)卷展栏 16
1.1.8 Adaptive Multiple Ray Sampler(自适应多重光线采样器)卷展栏 17
1.1.9 Information Stamp(信息印章)卷展栏 17
1.1.10 Camera(摄像机)卷展栏 18
1.1.11 Dynamic Bitmaps(动态贴图)卷展栏 20
1.2 材质面版 21
1.2.1 fR-Advanced(高级材质) 21
1.2.2 fR-Metal(fR金属材质) 27
1.2.3 fR-Glass(fR-玻璃材质) 28
1.3 final Render的Light(灯光)面板 30
1.3.1 fRObjLight(物体灯光) 30
1.3.2 fRPartLight(粒子灯光) 33
第2章 final Render实战入门——材质的设置 35
2.1 玻璃材质的设置 35
2.1.1 龟裂玻璃材质 35
2.2.1 磨沙玻璃材质 36
2.1.3 水纹玻璃材质 36
2.2 次表面散射材质的设置 37
2.3 磨沙金属材质设置 38
第3章 实战深入——制作钻石色散效果和金属焦散效果 40
3.1 制作钻石色散效果 40
3.2 制作金属焦散效果 47
第4章 实战应用——制作书房和汽车 53
4.1 制作书房效果图 53
4.2 制作汽车手绘效果图 62
第5章 VRay渲染器功能详解 70
5.1 渲染设置部分 70
5.1.1 VRay:Global switches(全局设置)卷展栏 70
5.1.2 VRay:Image sampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)卷展栏 71
5.1.3 VRay:Depth of field/Antialiasing filter(景深/抗锯齿过滤器)卷展栏 72
5.1.4 VRay:Indirect illumination(GI)间接照明(全局照明GI)卷展栏 72
5.1.5 VRay:Advanced irradiance map parameters(高级光照贴图参数)卷展栏 73
5.1.6 VRay:Global Photon map(全局光子图)卷展栏 75
5.1.7 Caustics(焦散)卷展栏 75
5.1.8 VRay:Environment(环境)卷展栏 76
5.1.9 VRay:Motion blur(运动模糊)卷展栏 76
5.1.10 VRay:QMC samplers(QMC采样)卷展栏 77
5.1.11 VRay:G-Buffer/Color mapping(图像通道输出/色彩校正)卷展栏 77
5.1.12 VRay:Camera(摄像机)卷展栏 78
5.1.13 VRay:System(VRay系统)卷展栏 78
5.2 VRayLight(VRay灯光) 81
5.3 VRay材质和贴图 81
5.3.1 VRayMtl材质 81
5.3.2 VRayMtlWrapper材质 84
5.3.3 VRayMap贴图 84
5.3.4 VRayHDRI贴图 85
5.3.5 VRayEdgesTex结构线贴图 85
5.3.6 VRayShadow(阴影) 86
5.3.7 VRayDisplacementMod置换修改 86
第6章 VRay实战入门——制作飞艇 88
6.1 VRay渲染基础设置 88
6.2 天空光的设置 89
6.3 制作金属材质 90
6.4 HDR(高动态范围图像)的应用 93
6.5 制作亚光金属材质 95
6.6 制作玻璃材质 96
6.7 VrayEdgesTex(结构线贴图) 99
第7章 VRay实战深入——制作形形色色的茶壶 101
7.1 渲染设置优化 101
7.2 VrayLight和VrayShadow 104
7.3 用VrayMtl制作6种不同材质的茶壶 106
7.4 用VRayMtl的Translucent和Fog实现次表面光线散射效果 109
7.5 用VRay:Caustics制作焦散效果 111
7.6 VRayMtwrapper材质 112
7.7 VRay的Depth of field(景深) 112
7.8 Motion blur(动态模糊) 113
7.9 VRayDisplacementMod(置换修改) 113
第8章 VRay实战应用——渲染汽车和建筑物 116
8.1 渲染保时捷汽车 116
8.1.1 反光板 117
8.1.2 场景照明设置 119
8.1.3 材质调节 119
8.1.4 VRay properties(属性) 121
8.2 渲染室外建筑物 121
8.3 动画问题探讨 125
第9章 VRay 1.5版的新增功能 129
9.1 新增的VRay许可认证系统 129
9.2 新增的“光子贴图”和“灯光贴图”功能 129
9.3 VRay:Frame buffer卷展栏的功能改进 134
9.4 新增的三种VRay物体 135
9.5 新增的VRLightMtl材质 138
9.6 新增的VRToon材质 138
第10章 Brazil渲染器功能详解 140
10.1 Brazil:General Options卷展栏 141
10.2 Brazil:Render Pass Control卷展栏 144
10.3 Brazil:Image Sampling卷展栏 145
10.4 Brazil:Image/Texture Filtering卷展栏 146
10.5 Brazil:Exposure/Color Clamping卷展栏 147
10.6 Brazil:Motion Blur卷展栏 147
10.7 Brazil:Ray Server卷展栏 148
10.8 Brazil:Luma Server卷展栏 149
10.9 Brazil:Photon Map卷展栏 151
10.10 Brazil:CSG Server卷展栏 152
10.11 About卷展栏 153
第11章 Brazil渲染器的灯光应用 154
11.1 Brazil渲染器的“全局光”(GI)和“天空光”(SkyLight) 154
11.2 Brazil渲染器的HDRI照明 157
11.3 Brazil渲染器的自带灯光 159
11.3.1 General Light Options卷展栏 160
11.3.2 Photometry/Projector卷展栏 161
11.3.3 Color/Projector卷展栏 162
11.3.4 Area Light Options卷展栏 162
11.3.5 Hotspot/Falloff/Focus卷展栏 163
11.3.6 Attenuation/Decay卷展栏 163
11.3.7 Affect Surfaces卷展栏 163
11.3.8 Indirect Illumination卷展栏 163
11.3.9 Photon Maps卷展栏 164
11.3.10 Basic Shadow Params卷展栏 164
11.3.11 Brazil Ray Shadows卷展栏 165
第12章 Brazil渲染器的材质应用 166
12.1 Brazil:Glass(玻璃)材质 166
12.2 Brazil:Chrome金属材质 173
12.3 Brazil Advanced(高级)材质 177
12.3.1 Velvet(天鹅绒)材质的运用 180
12.3.2 Wax Shader的运用和3S(次表面散射)效果 182
12.3.3 Car paint Shader的运用 186
12.3.4 Skin Shader的应用 188
12.3.5 其他类型的Shader介绍 191
12.4 Brazil Toon(卡通)材质 192
12.5 Brazil Basic Mtl(基本材质)和Brazil Utility(通用材质) 198
12.5.1 Brazil Basic Mtl 198
12.5.2 Brazil Utility(通用材质) 199
第13章 mental ray渲染器的渲染界面 201
13.1 Sampling Quality(采样品质)卷展栏 201
13.2 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏 203
13.3 Camera Effects(摄像机特效)卷展栏 205
13.4 Shadows&Displacement(阴影和置换)卷展栏 207
13.5 Caustics and Global Illumination(GI)(焦散和全局光)卷展栏 209
13.6 Final Gather(最终聚集)卷展栏 211
13.7 Transtator Options(编译选项)卷展栏 213
13.8 Diagnostics(诊断)卷展栏 215
13.9 Distributed Bucked Rendering(分布式块渲染)卷展栏 216
13.10 物体属性和参数选择 216
第14章 mental ray渲染器的灯光、阴影和摄像机 218
14.1 mental ray渲染器的自带灯光和阴影 218
14.1.1 mrArea Omni(mr面积泛光灯) 218
14.1.2 mrArea Spot(mr面积聚光灯) 219
14.1.3 mental ray Indirect Illumination(mr间接照明)卷展栏 220
14.1.4 mental ray Light Shader(mr灯光明暗模式)卷展栏 221
14.1.5 mental ray Shadow Map(mr阴影贴图)卷展栏 221
14.2 mental ray渲染器中全局光(GI)的使用 222
14.3 mental ray渲染器中HDRI和天空光的使用 224
14.4 mental ray渲染器的焦散效果 228
14.4.1 折射焦散效果 228
14.4.2 体积焦散的效果 230
14.5 mental ray渲染器的卡通效果 232
第15章 mental ray渲染器的材质Shaders 235
15.1 mental ray Connection(连接)卷展栏 235
15.2 Glass(physics_phen)(玻璃材质)卷展栏 237
15.3 DGS Material(physics_phen)(漫反射、光滑和镜面)材质卷展栏 238
15.4 mental ray材质 239
15.5 次表面散射(3S)材质 241
15.5.1 SSS Fast Material(mi)(3S快速材质(mi)) 241
15.5.2 SSS Fast Skin Material(mi)(3S快速皮肤材质) 243
15.5.3 SSS Fast Skin Material+Displace(mi)(3S快速皮肤材质+置换)卷展栏 246
15.5.4 SSS Physical Material(mi)(3S物理材质)卷展栏 246
15.6 mental ray渲染器的Shaders 247
15.6.1 3ds max提供的Shaders 247
15.6.2 Mental Images公司提供的Shaders 254
15.6.3 LumeTools公司提供的Shaders 265
15.7 Shaders使用实例 277
15.7.1 Sub-Surface Scatter Skin效果 277
15.7.2 Self-Glow效果 279
15.7.3 car_paint材质的使用 281
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