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ActionScript 3.0宝典
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工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)布劳恩斯坦(Roger Braunstein),(美)赖特(Mims H.Wright),(美)诺布尔( Joshua J.Noble)著;张猛,陈江红译
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7115182671
  • 页数:530 页
图书介绍:ActionScript是Flash的脚本语言,通过ActionScript才能在Flash中创作具有很强交互性的动画,而该语言的最新版本是ActionScript 3.0。本书全面介绍了ActionScript3.0。主要内容包括ActionScript 3.0基础知识、如何操作ActionScript 3.0对象、使用显示列表、事件框架、使用错误处理、外部数据、利用声音和视频增强应用程序、图形和动作编程、操作二进制数据和部署程序。
《ActionScript 3.0宝典》目录
标签:宝典

第1章ActionScript 3.0简介 3

1.1 ActionScript是什么 3

1.2 ActionScript的适用范围 4

1.3 ActionScript 3.0中的新特性 4

1.3.1显示列表 4

1.3.2运行时错误 5

1.3.3运行时数据类型 5

1.3.4方法闭包 5

1.3.5内部事件模型 5

1.3.6正则表达式 5

1.3.7 E4X 6

1.4小结 6

第2章 理解ActionScript 3.0语言基础 7

2.1使用变量 7

2.1.1变量声明剖析 7

2.1.2变化世界中的常量 8

2.1.3字面表示 8

2.2使用访问控制 9

2.3了解作用域 10

2.3.1作用域类型 10

2.3.2作用域链 11

2.3.3使用作用域 13

2.4了解数据类型 14

2.4.1声明类型 14

2.4.2使用通配符(*)数据类型定义无类型变量 15

2.5使用运算符 15

2.5.1一元运算符与二元运算符 15

2.5.2运算顺序 15

2.5.3一些常用运算符 16

2.6使用条件语句进行逻辑选择 17

2.6.1 If语句 17

2.6.2测试其他比较 18

2.6.3 ifelse 19

2.6.4 switch 20

2.6.5条件运算符 20

2.7使用循环重复操作 21

2.7.1使用循环 22

2.7.2使用forin和for eachin 23

2.7.3使用while和dowhile 24

2.7.4 for循环与while循环的比较 25

2.7.5使用break和continue 25

2.8为代码添加注释 26

2.8.1注释类型 26

2.8.2何时使用注释 27

2.9小结 27

第3章 使用类编程 29

3.1理解类 29

3.1.1类可以对真实世界进行建模 29

3.1.2类包含数据和操作 30

3.1.3类可以划分职责 30

3.1.4类是类型 30

3.1.5类可包含程序 31

3.2理解术语 31

3.2.1对象 31

3.2.2类 31

3.2.3实例 32

3.2.4类型 32

3.3理解封装 32

3.3.1黑盒原则 33

3.3.2封装和多态 33

3.4理解包 34

3.4.1类的惟一性 34

3.4.2层次结构 35

3.4.3控制可见性 35

3.4.4包中允许的代码 36

3.4.5使用包中的代码 36

3.5使用继承 38

3.5.1使用继承构造代码 41

3.5.2继承、类型和多态 42

3.5.3继承与复合 43

3.5.4防止继承 45

3.6在定义类时使用访问控制属性 46

3.6.1 public和private 47

3.6.2 Protected 49

3.6.3 Internal 50

3.6.4名称空间 51

3.7使用类中的方法 53

3.8使用类中的属性 55

3.8.1存取程序 55

3.8.2避免副作用 57

3.9覆盖行为 58

3.10使用静态方法和属性 60

3.10.1静态变量 61

3.10.2静态常量 62

3.10.3枚举 63

3.10.4静态方法 64

3.11设计接口 66

3.12操作类型 70

3.12.1类型兼容性和强制转换 70

3.12.2显式类型转换 71

3.12.3 判断类型 73

3.13创建动态类 73

3.14小结 74

第4章 使用方法和函数 75

4.1理解函数 75

4.1.1理解方法和函数 75

之间的差别 75

4.1.2调用函数 76

4.2创建自定义函数 77

4.2.1定义函数 77

4.2.2为函数传递参数 77

4.2.3访问Arguments对象 80

4.3返回结果 81

4.4使用函数表达式定义函数 83

4.5访问超类中的方法 84

4.6编写递归函数 85

4.7函数作为对象 86

4.7.1函数与Function 86

4.7.2 Function类的方法和属性 87

4.8小结 87

第5章 验证程序 88

5.1了解错误 88

5.1.1编译时错误和运行时错误 89

5.1.2警告 89

5.2修复错误 91

5.3小结 93

第6章 使用字符串 97

6.1字符串的相关操作 97

6.1.1操作字符串原始数据类型 97

6.1.2与字符串相互转换 98

6.1.3合并字符串 100

6.1.4转换字符串的大小写 101

6.1.5使用字符串中的字符 101

6.1.6在字符串内搜索 102

6.1.7分开字符串 103

6.2小结 104

第7章 操作数值和数学方法 105

7.1理解数值类型 105

7.1.1数值集合 105

7.1.2表示数值 106

7.1.3数值的数字表示 106

7.2在ActionScript中使用数值 108

7.2.1 Number 108

7.2.2 int 108

7.2.3 uint 109

7.2.4字面值 109

7.2.5边界情况 110

7.3操作数值 111

7.3.1数值转换 111

7.3.2字符串转换 111

7.4执行运算 112

7.5执行三角运算 113

7.6生成随机元素 114

7.7操作日期和时间 115

7.7.1创建日期 115

7.7.2纪元时间 116

7.7.3时区 117

7.7.4访问和修改日期 117

7.7.5日期运算 118

7.7.6执行时间 119

7.7.7格式化日期 119

7.8小结 120

第8章 使用数组 121

8.1数组基础 121

8.1.1使用Array构造函数 121

8.1.2使用数组字面值创建数组 122

8.1.3引用数组中的值 123

8.1.4查找数组中的项目数量 123

8.2将数组转换为字符串 123

8.3添加和删除数组中的项目 124

8.3.1使用concat()方法在数组末尾添加值 124

8.3.2使用栈操作push()和pop0. 125

8.3.3使用队列操作shi()和unshi() 126

8.4切取、接合与切割 126

8.4.1使用splice()插入和删除值 126

8.4.2使用slice()操作数组的子集 127

8.5迭代数组中的项目 127

8.5.1使用循环 127

8.5.2使用forEach()方法 128

8.6搜索元素 128

8.7对数组重新排序 129

8.7.1使用reverse()反转数组排序 129

8.7.2使用排序函数 129

8.8对数组中的所有元素执行操作 131

8.8.1使用eve()some()和fiilter()完成条件处理 131

8.8.2使用map()方法获取结果 133

8.9数组的替代类型 133

8.9.1使用关联数组 133

8.9.2使用对象作为字典中的查找关键字 134

8.9.3使用多维数组 134

8.10小结 136

第9章 使用对象 137

9.1操作对象 137

9.1.1动态类 137

9.1.2创建对象 138

9.1.3访问对象属性 138

9.1.4 toString() 139

9.2将对象作为关联数组使用 139

9.2.1比较数组、对象和字典 139

9.2.2测试存在 140

9.2.3删除属性 141

9.2.4迭代 142

9.3使用对象作为命名参数 142

9.4使用对象作为内嵌数据 143

9.4.1 XML作为对象 143

9.4.2 JSON 143

9.5小结 143

第10章 操作XML 144

10.1 ActionScript中的XML入门 144

10.1.1 E4X的来源 144

10.1.2操作XML字面值 145

10.1.3 E4X运算符和语法简介 145

10.1.4理解XML类 146

10.2通过E4X访问值 147

10.2.1使用点运算符访问元素 147

10.2.2使用at运算符访问属性 148

10.2.3访问元素中的文本 149

10.2.4使用子孙节点存取程序 149

10.2.5访问祖先节点 150

10.2.6迭代元素的子节点 150

10.2.7筛选XML中的项目 151

10.3构建XML对象 151

10.3.1结合XML节点 152

10.3.2删除XML节点 154

10.3.3复制XML对象 155

10.3.4替换XML节点中的值 156

10.4与字符串相互转换 156

10.4.1将字符串转换为XML 156

10.4.2将XML转换为字符串 157

10.5从外部源加载XML数据 159

10.6收集XML节点的元信息 159

10.7使用名称空间 160

10.7.1在ActionScript中使用名称空间 161

10.7.2附加信息 162

10.8使用注释和处理指令 163

10.9设置XML类的选项 163

10.10小结 164

第11章 操作正则表达式 165

11.1介绍正则表达式 165

11.2应用正则表达式 166

11.2.1 String方法和RegExp方法 166

11.2.2测试 167

11.2.3定位 167

11.2.4识别 168

11.2.5提取 169

11.2.6替换 170

11.2.7拆分 171

11.3构建表达式 172

11.3.1普通字符 172

11.3.2点字符 172

11.3.3转义字符 173

11.3.4元字符和元序列揭秘 173

11.3.5字符类 173

11.3.6限量符 174

11.3.7锚和边界 175

11.3.8交替 176

11.3.9分组 177

11.4理解正则表达式标记 177

11.4.1全局 178

11.4.2忽略大小写 178

11.4.3多行 178

11.4.4 Dotall 179

11.4.5扩展 180

11.5构建高级表达式 180

11.5.1贪婪和懒散匹配 180

1.5.2反向引用 181

11.5.3前瞻和非捕获分组 182

11.5.4命名分组 183

11.5.5国际问题 184

11.6使用RegExp类 184

11.6.1使用String操作构建动态表达式 184

11.6.2 RegExp公有属性 185

11.7小结 185

第12章了解Flash Player 9显示列表 189

12.1显示列表 189

12.2显示对象(DisplayObject)和显示对象容器(DisplayObjectContainer) 193

12.2.1什么是抽象类 194

12.2.2理解DiaplayObject的x位置和y位置 194

12.2.3 DisplayObject舞台 194

12.2.4转换 195

12.2.5调整DisplayObject的大小 195

12.2.6使用混合模式 196

12.3 Graphics对象介绍 197

12.3.1创建填充 197

12.3.2在图形对象中绘制线条 197

12.3.3在图形对象中绘制曲线 198

12.4使用舞台 198

12.4.1使用stageResize事件 198

12.4.2设置舞台的对齐方式和缩放模式 199

12.5 InteractiveObject和SimpleButton 199

12.5.1 SimpleButton 199

12.5.2启用Tab键的交互对象 200

12.5.3焦点和Tab事件 200

12.5.4鼠标属性 202

12.5.5 InteractiveObject接收的事件 202

12.6 Shape 203

12.7使用Sprite创建用户界面元素 203

12.7.1拖放 204

12.7.2使用Sprite的button Mode属性 205

12.7.3使用hitArea 205

12.7.4使用hitTestPoint 206

12.7.5交换子级的深度 206

12.7.6为显示对象重定父级 207

12.8使用MovieClip 208

12.8.1使用stop()和gotoAndPlay() 208

12.8.2检查totalFrames和framesLoaded属性 209

12.9使用显示列表的示例 209

12.9.1创建项目渲染器 209

12.9.2创建弹跳球 210

12.9.3检查冲突 212

12.10小结 213

第13章 操作Flash CS3中的显示对象 215

13.1在Flash CS3中创建元件 215

13.1.1设置元件在舞台上的变量名 217

13.1.2使用元件的自定义类 217

13.1.3将位图图形资源嵌入程序 218

13.1.4使用Flex嵌入图形 218

13.2访问嵌入图形类 219

13.3小结 219

第14章 打印 220

14.1为什么从Flash进行打印 220

14.2控制Flash的打印机输出 221

14.2.1 PrintJob类简介 222

14.2.2启动打印请求 222

14.2.3确定打印目标及其格式选项 223

14.2.4 Flash打印输出的潜在问题 224

14.3向应用程序添加打印功能 225

14.4小结 229

第15章 操作文本和字体 230

15.1 TextField简介 230

15.1.1创建新的TextField 230

15.1.2向TextField添加新文本 231

15.1.3设置TextField的大小 231

15.1.4设置TextField的缩放和旋转 232

15.1.5从TextField中检索字段 232

15.1.6显示HTML 233

15.1.7使用<img>将图像或SWF文件添加到TextField 234

15.1.8将样式表用于TextFiel 234

15.1.9创建TextField的背景 235

15.2使用TextFormat 235

15.3更高级的文本控制 241

15.3.1嵌入字体和使用AntiAlias 241

15.3.2使用gridFitType 242

15.3.3使用numLines和wordwrap属性 242

15.3.4变更或限制文本字段的字符 244

15.3.5使用滚动属性 244

15.3.6使用多行和文本度量 245

15.3.7显示Unicode 247

15.4创建文本输入字段 247

15.4.1将TextField作为输入字段 248

15.4.2将tab键用于输入TextField 248

15.5侦听TextField事件 248

15.5.1 textInput事件 248

15.5.2 change和scroll事件 249

15.5.3 focusIn和focusOut事件 249

15.5.4 link事件 250

15.6小结 251

第16章 了解事件 255

16.1事件概述 255

16.1.1星期六早晨的事件 256

16.1.2事件术语 256

16.2了解EventDispatcher 258

16.2.1使用EventDispatcher 258

16.2.2组合使用EventDispatcher 261

16.3使用事件对象 262

16.4添加和删除事件侦听器 263

16.5了解事件流 264

16.5.1事件流的阶段 265

16.5.2运行中的事件流 266

16.6阻止默认行为 268

16.7小结 269

第17章 使用鼠标和键盘事件 270

17.1 MouseEvent基本知识 270

17.2本地和舞台坐标 273

17.3其他MouseEvent属性 274

17.4 MouseEvent类型 274

17.4.1 MouseEvent.CLICK 274

17.4.2 MouseEvent.DOUBLECLICK 275

17.4.3 MouseEvent.MOUSE DOWN 275

17.4.4 MouseEvent.MOUSE MOVE 275

17.4.5 MouseEvent.MOUSE OUt 275

17.4.6 MouseEvent.MOUSE OVER 275

17.4.7 MouseEvent.MOUSE UP 275

17.4.8 MouseEvent.MOUSE WHEEL 276

17.4.9 MouseEvent.ROLL OUt 276

17.4.10 MouseEvent.ROLL OVER 276

17.4.11 FocusEvent.MOUSE FOCUS_CHANGE 276

17.5结合使用MouseEvent和鼠标 277

17.6 KeyboardEvent基本知识 279

17.7 KeyboardEvent类型 279

17.8了解keyCode 280

17.9 IMEEvent 281

17.10小结 281

第18章 使用Timer 282

18.1 Timer基本知识 282

18.1.1创建计时器 282

18.1.2侦听计时器事件 283

18.1.3启动、停止和重置计时器 284

18.2处理TimerEvent. 285

18.2.1获得计时器的引用 285

18.2.2延迟函数的执行 286

18.3创建世界时钟 287

18.4旧式Timer函数 288

18.5小结 289

第19章 了解错误 293

19.1比较各种失败表现方式 293

19.2了解异常 294

19.2.1抛出异常 294

19.2.2捕获异常 295

19.2.3异常流 296

19.2.4不可捕获的异常 298

19.2.5finally 298

19.2.6重新抛出异常 299

19.3捕获由Flash生成的错误 299

19.4自定义异常 301

19.5处理异常错误 301

19.6小结 302

第20章 使用AVM2调试器 303

20.1调试简介 303

20.2启动调试器 304

20.2.1启动和停止Flash CS3调试器 304

20.2.2启动和停止Flex Builder 2调试器 304

20.2.3调试器对比 307

20.3获得对执行的控制 307

20.3.1因不可捕获的异常而停止 307

20.3.2因断点而停止 308

20.3.3按要求停止 309

20.4揭示内幕 310

20.4.1理解“变量”面板 310

20.4.2 Flex Builder中的“变量”面板和watch 311

20.5导航代码 312

20.5.1继续执行 312

20.5.2调用栈 312

20.5.3 跳入 313

20.5.4跳过 314

20.5.5 跳出/返回 314

20.6调试一个简单示例 314

20.7有效使用调试器 316

20.8小结 317

第21章 让应用程序具有容错功能 318

21.1设计一个容错策略 318

21.2确定处理什么错误 318

21.3故障分类 319

21.4记录错误日志 320

21.5向用户提供反馈 322

21.6样式降级:示例 322

21.7小结 324

第22章 了解联网基础知识 327

22.1 URLRequest 328

22.1.1 navigateToURL() 328

22.1.2 GET和POST 329

22.2 URLLoader 330

22.2.1 URLLoader基础 330

22.2.2 URLLoader其他功能 333

22.2.3 URLVariables简介 334

22.2.4 URLStream 335

22.2.5 sendToURL() 336

22.3使用Loader 336

22.4小结 340

第23章 使用服务器端技术进行通信 341

23.1通过URLLoader进行通信 341

23.2使用PHP与Flash通信 342

23.3 XMLSocket 343

23.3.1创建XMLSocket对象 343

23.3.2 XMLSocket的服务器端 344

23.4 Flash远程 344

23.4.1 NetConnection类 345

23.4.2 Responder(响应器) 346

23.4.3 Flash远程服务器解决方案 346

23.5小结 348

第24章用SharedObject将数据保存到本地计算机 349

24.1持久存储方式对比 349

24.1.1在本地共享对象中存储信息 349

24.1.2在服务器上存储信息 350

24.1.3在浏览器cookie中存储信息 350

24.2识别共享对象的适用场景 350

24.3使用SharedObject 351

24.3.1获取SharedObject 351

24.3.2读取、写入SharedObject 351

24.3.3从SharedObj ect删除信息 352

24.3.4保存信息 352

24.4在SWF间共享信息 353

24.4.1使用安全连接 354

24.4.2与ActionScript 1.0和2.0SWF共享 354

24.5应对大小限制 355

24.5.1用户设置 355

24.5.2用户请求 355

24.5.3在空间不够前尽早请求空间 356

24.5.4事先请求空间 357

24.5.5使用flush() 357

24.5.6查看已经使用的空间 358

24.6存储自定义类 358

24.6.1在不做修改的情况下存储自定义类 358

24.6.2创建自行序列化的类 360

24.7使用序列化的概念进行远程 361

24.8小结 361

第25章 管理文件上载和下载 363

25.1 FileReference简介 363

25.2上载文件 363

25.2.1选择要上载的文件 364

25.2.2选择文件时进行判断 364

25.2.3获取文件属性 365

25.2.4上载文件 367

25.3在应用程序中添加上载功能 368

25.4下载文件 370

25.5小结 371

第26章 操作声音 375

26.1声音在AS3中如何工作 375

26.1.1学习AS3声音类 375

26.1.2处理声音事件 376

26.2创建Sound对象 377

26.2.1从外部文件或URL加载声音 377

26.2.2将声音嵌入程序 378

26.3控制声音回放 379

26.3.1播放和停止声音 379

26.3.2设置声音播放的起点和循环次数 379

26.3.3快进、快退、暂停和重新启动声音 380

26.4应用声音转换 382

26.5操作声音元数据 383

26.5.1检查声音的文件大小 383

26.5.2获得歌曲的ID3数据 383

26.6计算频谱数据 384

26.7检测音频的功能 386

26.8小结 386

第27章 添加视频 387

27.1操作Flash视频文件 387

27.1.1制作带有Flash视频编码器的FLV文件 387

27.1.2使用RTMP访问 FLV文件 388

27.1.3使用HTTP访问FLV文件 389

27.2理解Video和NetStream类 389

27.3将FLV文件装入Flash影片 391

27.3.1构建到FLV文件的HTTP连接 391

27.3.2在Video对象中显示NetStream的数据 391

27.3.3检查NetStream类的状态信息 392

27.3.4获取元数据 392

27.4构建FLV回放应用程序 393

27.5小结 396

第28章 访问麦克风和摄像头 398

28.1 Camera简介 398

28.2 Microphone简介 400

28.3媒体服务器 403

28.4小结 404

第29章 在图形上应用滤镜 407

29.1滤镜简介 407

29.2应用滤镜 409

29.2.1模糊滤镜 409

29.2.2添加投影滤镜 409

29.2.3斜角滤镜 410

29.2.4发光滤镜 411

29.2.5添加渐变斜角滤镜 412

29.2.6卷积(Convolution)滤镜 413

29.2.7添加卷积滤镜 417

29.2.8渐变发光滤镜 418

29.2.9转换滤镜 418

29.3添加多个滤镜 419

29.4用滤镜旋转对象 420

29.5小结 421

第30章 编程绘制矢量图形 422

30.1线条和线条样式 422

30.1.1设置线条样式 422

30.1.2移动画笔但不绘图 425

30.1.3绘制直线 425

30.1.4绘制曲线 426

30.1.5添加简单的纯色填充 426

30.1.6添加位图填充 427

30.1.7操作渐变 429

30.2创建形状 433

30.2.1绘制圆形 433

30.2.2绘制椭圆 434

30.2.3绘制圆角矩形 434

30.2.4填充形状 435

30.3遮罩 436

30.4制作绘图应用程序 438

30.5小结 444

第31章 编写动画脚本 445

31.1理解Flash Player和动画 445

31.1.1帧频 445

31.1.2 Flash Player操作 446

31.2单纯使用ActionScript实现动画 447

31.2.1根据时间实现动画 447

31.2.2根据帧实现动画 448

31.2.3动画和速度 448

31.3用Flash实现动画 450

31.3.1回顾:补间、关键帧和缓动 450

31.3.2运动XML简介 451

31.3.3使用Flash的motion包 457

31.4用Flex实现动画 458

31.5选择第三方动画工具包 458

31.5.1 Flash的motion包 458

31.5.2 Tweener 459

31.5.3 AnimationPackage 459

31.6小结 459

第32章 在图形上应用变形 461

32.1使用矩阵变形 461

32.2操作颜色转换 466

32.2.1应用颜色转换 466

32.2.2获取和设置颜色 466

32.2.3调整显示对象的色调 467

32.2.4重新设置颜色 468

32.2.5转换颜色 468

32.3小结 469

第33章 编程绘制位图图形 470

33.1创建BitmapData对象 470

33.1.1使用构造函数方法 470

33.1.2创建嵌入素材的实例 471

33.1.3显示BitmapData图像 472

33.2操作BitmapData属性 473

33.3复制图像 473

33.3.1从显示对象复制 474

33.3.2加载BitmapData图像 476

33.3.3从BitmapData对象复制 478

33.4应用颜色转换 485

33.5应用填充 486

33.5.1应用矩形填充 486

33.5.2应用倾倒填充 486

33.6根据颜色检测区域 487

33.7应用效果 488

33.7.1用阈值替换颜色 488

33.7.2使用像素溶解 490

33.7.3重新映射颜色调色板 492

33.8制作杂点 493

33.8.1添加杂点 493

33.8.2添加Perlin杂点 495

33.9应用滤镜 498

33.10小结 500

第34章 操作二进制数据 503

34.1创建字节数组 503

34.2写入字节数组 503

34.3读取字节数组 504

34.4字节数组的常见用法 504

34.4.1计算声音频谱 504

34.4.2加载图像 505

34.4.3复制对象 506

34.4.4对数据序列化进行自定义 507

34.4.5操作二进制套接字 509

34.5小结 511

第35章在Web上部署Flash 515

35.1在Web页面嵌入Flash 515

35.2使用S WFObj ect嵌入Flash 516

35.3启用Flash Player的选项 517

35.3.1透明Flash 518

35.3.2全屏Flash 518

35.4向SWF传递变量 519

35.5自动升级Flash Player 520

35.6小结 521

第36章与JavaScript对接 522

36.1 JavaScript和Flash之间的通信 522

36.2小结 526

第37章 使用本地连接在Flash应用程序间通信 527

37.1创建发送应用程序 527

37.1.1发送参数 528

37.1.2检查发送的状态 528

37.2创建接收应用程序 528

37.3进行跨域的发送和接收 529

37.3.1发送应用程序 529

37.3.2接收应用程序 530

37.4小结 530

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