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3DS MAX 5室内外效果图制作成才三级跳
3DS MAX 5室内外效果图制作成才三级跳

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工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:高志清主编;科大工作室编著
  • 出 版 社:北京:中国水利水电出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7508413164
  • 页数:432 页
图书介绍:
《3DS MAX 5室内外效果图制作成才三级跳》目录

第五章 将二维线形转变为三维物体 1

本书导读 1

第一章 效果图制作高手3DS MAX5 1

丛书前言 1

5.1 【拉伸】(Extrude)修改器 2

1.1.1 什么叫三维 3

1.1.2 它们能够做什么 3

1.1 三维的概念 3

1.1.3 材质在三维模型中的作用 4

1.2 Discreet公司的拳头产品——3DS MAX 5

1.3 3DS MAX5的运行环境 5

1.4 详释3DS MAX5界面 6

1.4.1 3DS MAX系统的汉化 6

1.4.2 3DS MAX5界面基本布局 6

5.2 【旋转】(Lathe)修改器 7

1.4.4 视图控制区 7

1.4.3 视图区 7

1.4.5 工具栏 10

5.3 【斜切】(Bevel)修改器 10

1.4.6 命令面板区 11

1.4.7 动画控制区 12

1.4.8 3DS MAX制作效果图流程——制作五角星效果 12

5.4 【斜切轮廓】(Bevel Profile)修改器 13

1.5 3DS MAX5的新增特性 16

5.5 提高你的制作能力(本章综合练习) 16

1.6 本章小结 17

第二章 三维形体的创建 19

2.1.2 【标准几何体】(Standard Primitives)的种类及参数 20

2.1.1 三维形体的作用 20

2.1 三维形体的作用及其创建 20

5.6 本章小结 21

2.1.3 【扩展几何体】(Extended Primitives)的种类及参数 30

2.2.1 3DS MAX5中对象的含义 34

2.2 3DS MAX5中对象的含义及其选择方法 34

2.2.2 在3DS MAX5中怎样进行选择 35

2.3 变换工具的使用 38

2.3.1 选择和移动工具 38

2.3.2 选择和旋转工具 39

2.3.3 选择和缩放工具 40

2.3.4 使用变换工具时的轴向控制 41

2.4 综合练习——制作酒吧台凳 42

2.5 本章小结 51

第三章 三维造型的修改 52

3.1 修改命令面板的结构 53

3.2 【弯曲】(Bend)修改器 54

3.3 【锥化】(Taper)修改器 57

3.4 【扭曲】(Twist)修改器 60

3.5 【噪声】(Noise)修改器 62

3.6 【自由变形】(FFD)修改器 65

3.7 【编辑网格】(Edit Mesh)修改器 68

3.8 【NURBS曲面】(NURBS Surfaces) 73

3.9 综合练习——制作木门 76

3.10 本章小结 83

第四章 二维线形的创建与修改 84

4.1 二维线形简介 85

4.2 二维线形的创建 86

4.2.1 【线】(Line) 87

4.2.2 【矩形】(Rectangle)和【多边形】(Ngon) 88

4.2.3 【圆形】(Circle)、【椭圆形】(Ellipse)、【圆环】(Donut) 89

4.2.4 【星形】(Star)、【文字】(Text)、【螺旋线】(Helix) 90

4.2.5 【弧】(Arc) 92

4.2.6 【截面】(Section) 93

4.3 在点层级修改二维线形 95

4.3.1 子对象的含义 95

4.3.2 【顶点】(Vertex)层的工具 95

4.3.3 用点来制作拱形窗 104

4.4 在线段层级修改二维线形 108

4.5 在样条曲线层级修改二维线形 111

4.5.1 创建【轮廓】(Outline) 112

4.5.2 使用二维【布尔运算】(Boolean) 113

4.5.3 【镜像样条曲线】(Mirror) 116

4.6.1 装饰铁艺的制作 117

4.6 实例练习——提高制作能力 117

4.6.2 制作楼房前墙 121

4.7 本章小结 129

第六章 放样【Loft】的概念及运用 151

6.1 功能强大又复杂的放样 152

6.2 放样的参数面板 153

6.3 制作一个截面的放样模型 156

6.4 制作多个截面的放样模型 158

6.5 放样建模的变形功能 161

6.5.1 【缩放】(Scale)变形 162

6.5.2 【拟合】(Fit)变形 174

6.6 本章小结 179

第七章 模拟逼真的质感(一) 180

7.1.2 材质编辑器 181

7.1 初识材质编辑器 181

7.1.1 什么是材质 181

7.2 材质编辑器固定界面的介绍 182

7.2.1 菜单栏 183

7.2.2 示例球窗口区 183

7.2.3 工具列 184

7.2.4 工具行 187

7.3 材质编辑器活动界面的介绍 189

7.3.1 材质的名称和类型 190

7.3.2 【着色基本参数】(Shader Basic Parameters) 191

7.3.3 标准材质下不同明暗属性的基本参数栏 194

7.3.4 【扩展参数】(Extended Parameters) 200

7.3.5 【超级样本】(Super Sampling) 202

7.3.6 【贴图类型】(Maps) 202

7.4 设定自己喜欢的材质 203

7.5 本章小结 210

第八章 模拟逼真的质感(二) 211

8.1 逼真的贴图 212

8.2 【表面色】(Diffuse Color)贴图的使用 213

8.3 【凹凸】(Bump)贴图的使用 217

8.4 【不透明】(Opacity)贴图的使用 221

8.5 【反射/折射】(Reflect/Refract)贴图的使用 225

8.6 贴图坐标 228

8.6.1 贴图类型 230

8.6.2 贴图的调控参数 232

8.6.3 【贴图坐标贴图】(UVW Map)修改命令使用的先后顺序 233

8.7 本章小结 234

第九章 模拟逼真的质感(三) 235

9.1 贴图类型——变幻贴图的魔方 236

9.1.1 【二维贴图】(2D maps) 236

9.1.2 【三维贴图】(3D maps) 237

9.1.3 【复合类贴图】(Compositors) 237

9.1.4 【颜色变动】(Color Mods)贴图 238

9.1.5 【其他】(Other)贴图类型 238

9.2 【棋盘】(Checker)贴图 238

9.2.2 制作方块大理石地面材质 239

9.2.1 【棋盘】(Checker)对应的参数面板 239

9.3 【砖】(Bricks)贴图 242

9.3.1 【砖】(Bricks)对应的参数面板 242

9.3.2 制作楼房墙体的材质 243

9.4 【混合】(Mix)贴图 246

9.4.1 【混合】(Mix)对应的参数面板 246

9.4.2 制作雕花花瓶材质 247

9.5 【平面镜】(Flat Mirror)贴图 250

9.5.1 【平面镜】(Flat Mirror)对应的参数面板 250

9.5.2 用【平面镜】(Flat Mirror)贴图制作一个反射的桌面 251

9.6 【渐变】(Gradient)贴图 255

9.6.1 【渐变】(Gradient)对应的参数面板 255

9.6.2 制作天花板光带效果 256

9.7.2 用【RGB染色】(RGB Tint)贴图调整图像的色调 259

9.7.1 【RGB染色】(RGB Tint)对应的参数面板 259

9.7 【RGB染色】(RGB Tint)贴图 259

9.8 本章小结 261

第十章 模拟逼真的质感(四) 262

10.1 材质类型 263

10.2 【双面材质】(Double Sided) 264

10.2.1 【双面材质】(Double Sided)的参数面板 264

10.2.2 制作一个【双面材质】(Double Sided)的花瓶材质 265

10.3 【融合材质】(Blend) 267

10.3.1 【融合材质】(Blend)的参数面板 268

10.3.2 制作一个脱落的墙皮材质 268

10.4 【多重/子物体材质】(Multi/Sub-Object) 271

10.4.2 制作【多重/子物体材质】(Multi/Sub-Object) 272

10.4.1 【多重/子物体材质】(Multi/Sub-Object)的参数面板 272

10.5 【不可见/投影材质】(Matte/Shadow) 276

10.5.1 【不可见/投影材质】(Matte/Shadow)的参数面板 277

10.5.2 制作一个【不可见/投影材质】(Matte/Shadow) 277

10.6 提高你的制作能力——材质综合训练 280

10.7 本章小结 287

第十一章 场景中的灯光和相机 288

11.1 搭建自己的摄影棚 289

11.2 光线系统 289

11.2.1 【目标聚光灯】(Target Spot) 290

11.2.2 【目标平行光】(Target Direct) 299

1 1.2.3 【泛光灯】(Omni) 299

11.2.4 【天光】(Skylight) 300

11.3.1 光的分类 301

11.3.2 布光顺序 301

11.3 布光原则 301

11.3.3 布光技巧 302

11.4 场景中的相机 304

11.4.1 相机的参数 305

11.4.2 相机的设置 305

11.5 本章小结 307

第十二章 踏入效果图艺术殿堂(一) 308

12.1 我们需要什么样的效果图 309

12.2 效果图精确建模的五大利剑 310

12.2.1 【复制】(Copy)的功能 310

12.2.2 【捕捉】(Snap)的功能 311

12.2.3 【镜像】(Mirror)的功能 315

12.2.4 【对齐】(Align)的功能 316

12.2.5 【阵列】(Array)的功能 317

12.3 室内效果图制作实战 320

12.3.1 创建墙体 320

12.3.2 创建装饰物 323

12.3.3 赋材质 326

12.3.4 调用家具 332

12.3.5 设置灯光、相机 336

12.3.6 渲染输出 341

12.4 本章小结 343

第十三章 踏入效果图艺术殿堂(二) 344

13.1 大厅效果图制作流程 345

13.2 创建场景 345

13.2.1 制作天花板 346

13.2.2 墙面和地面的制作 350

13.2.3 楼板的制作 355

13.2.4 合并文件 360

13.3 制作材质 361

13.4 调用室内构件 369

13.5 设置相机、灯光 371

13.6 渲染输出 375

13.7 本章小结 376

14.1 室外建筑的艺术 378

14.2 室外效果图实战演练 378

14.2.1 建模 379

14.2.2 为别墅赋材质 399

14.2.3 设置灯光相机 403

14.2.4 渲染输出 406

14.3 本章小结 406

第十五章 让效果图成为艺术精品 407

15.1 效果图制作中Photoshop的作用 408

15.1.1 效果图制作中Photoshop的介入 408

15.1.2 Photoshop的技术要点 409

15.2 Photoshop的常用工具和技巧 409

15.2.1 Photoshop7.0界面简介 409

15.2.2 人物的剪裁——路径工具的使用 409

15.2.3 边缘的选择——分离工具的使用 412

15.2.4 倒影的制作 414

15.2.5 阴影的制作 417

15.3 大厅效果图的后期处理 419

15.4 别墅效果图的后期处理 425

15.5 本章小结 432

第十四章 制作室外建筑效果图 877

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