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Unity游戏开发
Unity游戏开发

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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)迈克·吉格(Mike Geig)著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2019
  • ISBN:9787111630838
  • 页数:321 页
图书介绍:本书主要介绍Unity 2018的使用和游戏开发流程中涉及的各种知识。每一章的结构特别清晰,先综述该章要介绍的内容,然后一步步深入讲解,中间穿插着很多动手做的实践操作,可以让读者加深对某个概念、方法的理解,每章的最后还有一个小测验和一个稍微大一点的实践练习,用于巩固该章的学习内容。阅读每一章平均需要一个小时左右,每一章的内容都构建在前一章的基础之上。书中还穿插了四个实战项目,一来可以帮助读者加强前面几章的学习,二来在整书阅读完毕之后,读者可以看到自己的读书成果。
《Unity游戏开发》目录
标签:开发 游戏

第1章 Unity介绍 1

1.1 Unity安装 1

1.2 熟悉Unity编辑器 3

1.2.1 Project对话框 4

1.2.2 Unity界面 5

1.2.3 Project视图 7

1.2.4 Hierarchy视图 9

1.2.5 Inspector视图 10

1.2.6 Scene视图 11

1.2.7 Game视图 12

1.2.8 隆重介绍:工具条 13

1.3 在Unity场景视图中导航 14

1.3.1 Hand工具 14

1.3.2 Flythrough模式 15

1.4 本章小结 16

1.5 问答 16

1.6 测验 16

1.7 练习 17

第2章 游戏对象 18

2.1 维度和坐标系 18

2.1.1 3D中的D 18

2.1.2 使用坐标系 19

2.1.3 世界坐标系和本地坐标系 20

2.2 游戏对象 21

2.3 变换 22

2.3.1 平移 22

2.3.2 旋转 23

2.3.3 缩放 25

2.3.4 变换的风险 25

2.3.5 小工具的位置 26

2.3.6 变换和嵌套的对象 27

2.4 本章小结 28

2.5 问答 28

2.6 测验 28

2.7 练习 29

第3章 模型、材质和纹理 30

3.1 模型的基础知识 30

3.1.1 内置的3D对象 31

3.1.2 导入模型 32

3.1.3 模型和Asset Store 33

3.2 纹理、着色器和材质 35

3.2.1 纹理 35

3.2.2 着色器 36

3.2.3 材质 36

3.2.4 着色器进阶 37

3.3 本章小结 39

3.4 问答 39

3.5 测验 40

3.6 练习 40

第4章 地形和环境 42

4.1 地形的生成 42

4.1.1 将地形添加到项目中 42

4.1.2 高度图制作 43

4.1.3 Unity地形制作工具 45

4.2 地形纹理 47

4.2.1 导入纹理资源 48

4.2.2 纹理化地形 49

4.3 生成树和草 51

4.3.1 绘制树木 51

4.3.2 绘制青草 52

4.3.3 地形设置 54

4.4 角色控制器 56

4.5 本章小结 57

4.6 问答 57

4.7 测验 57

4.8 练习 58

第5章 灯光和摄像机 59

5.1 灯光 59

5.1.1 烘焙灯光和实时灯光 60

5.1.2 点光源 60

5.1.3 聚光灯 62

5.1.4 定向光 63

5.1.5 利用对象创建灯光 64

5.1.6 光晕 64

5.1.7 Cookie 65

5.2 摄像机 66

5.2.1 摄像机介绍 66

5.2.2 多个摄像机 67

5.2.3 屏幕分拆和画中画 68

5.3 图层 70

5.3.1 图层介绍 70

5.3.2 使用图层 71

5.4 本章小结 73

5.5 问答 73

5.6 测验 74

5.7练习 74

第6章 游戏案例1: Amazing Racer 75

6.1 设计 75

6.1.1 理念 75

6.1.2 规则 76

6.1.3 需求 76

6.2 创建游戏世界 77

6.2.1 制作地形 77

6.2.2 添加环境 78

6.2.3 雾效 79

6.2.4 天空盒 79

6.2.5 角色控制器 80

6.3 游戏化 80

6.3.1 添加游戏控制对象 81

6.3.2 添加脚本 82

6.3.3 将脚本连在一起 84

6.4 游戏测试 84

6.5 本章小结 86

6.6 问答 86

6.7 测验 86

6.8 练习 87

第7章 脚本(上) 88

7.1 脚本 88

7.1.1 创建脚本 89

7.1.2 添加脚本 91

7.1.3 分析脚本的基本内容 92

7.1.4 using部分 92

7.1.5 类声明部分 93

7.1.6 类内容 93

7.2 变量 94

7.2.1 创建变量 94

7.2.2 变量作用域 95

7.2.3 公共和私有 96

7.3 运算符 96

7.3.1 算术运算符 96

7.3.2 赋值运算符 97

7.3.3 相等运算符 98

7.3.4 逻辑运算符 98

7.4 条件 99

7.4.1 if语句 99

7.4.2 if/else语句 100

7.4.3 if/else if语句 100

7.5 迭代 102

7.5.1 while循环 102

7.5.2 for循环 102

7.6 本章小结 103

7.7 问答 103

7.8 测验 104

7.9 练习 104

第8章 脚本(下) 105

8.1 方法 105

8.1.1 方法简介 106

8.1.2 编写方法 107

8.1.3 使用方法 109

8.2 输入 110

8.2.1 输入的基础知识 110

8.2.2 输入脚本 111

8.2.3 特定键的输入 112

8.2.4 鼠标输入 113

8.3 访问局部组件 114

8.3.1 使用GetComponent 115

8.3.2 访问Transform 115

8.4 访问其他对象 116

8.4.1 寻找其他对象 116

8.4.2 修改对象组件 118

8.5 本章小结 119

8.6 问答 119

8.7 测验 120

8.8 练习 120

第9章 碰撞 121

9.1 刚体 121

9.2 启用碰撞 122

9.2.1 碰撞体 122

9.2.2 物理材质 124

9.3 触发器 125

9.4 光线投射 127

9.5 本章小结 129

9.6 问答 129

9.7 测验 130

9.8 练习 130

第10章 游戏案例2 : Chaos Ball 131

10.1 设计 131

10.1.1 理念 131

10.1.2 规则 132

10.1.3 需求 132

10.2 竞技场 132

10.2.1 创建竞技场 133

10.2.2 纹理化 133

10.2.3 创建超级弹性材质 134

10.2.4 完成竞技场制作 135

10.3 游戏实体 135

10.3.1 玩家 135

10.3.2 混乱球 136

10.3.3 彩球 138

10.4 控制对象 138

10.4.1 球门 139

10.4.2 Game Manager 140

10.5 优化游戏 141

10.6 本章小结 142

10.7 问答 142

10.8 测验 142

10.9 练习 143

第11章 预设 144

11.1 预设的基础知识 144

11.1.1 预设相关的术语 145

11.1.2 预设的结构 145

11.2 使用预设 146

11.2.1 向场景中添加预设实例 149

11.2.2 继承 149

11.2.3 中断预设之间的关联 151

11.2.4 通过代码实例化预设 151

11.3 本章小结 151

11.4 问答 152

11.5 测验 152

11.6 练习 152

第12章 2D游戏工具 154

12.1 2D游戏的基础知识 154

12.2 正交投影摄像机 156

12.3 添加精灵 158

12.3.1 导入精灵 158

12.3.2 精灵模式 158

12.3.3 导入精灵大小 160

12.4 绘制顺序 160

12.4.1 排序图层 161

12.4.2 层级的顺序 162

12.5 2D物理 163

12.5.1 2D刚体 163

12.5.2 2D碰撞体 163

12.6 本章小结 164

12.7 问答 164

12.8 测验 165

12.9 练习 165

第13章 2D瓦片地图 167

13.1 瓦片地图的基础知识 167

13.1.1 创建一张瓦片地图 167

13.1.2 网格 169

13.2 调色板 169

13.3 瓦片 171

13.3.1 配置精灵 171

13.3.2 创建瓦片 172

13.3.3 绘制瓦片 173

13.3.4 自定义调色板 175

13.4 瓦片地图和物理 176

13.4.1 瓦片地图碰撞体 176

13.4.2 使用Composite Collider2D组件 178

13.5 本章小结 178

13.6 问答 179

13.7 测验 179

13.8 练习 179

第14章 用户界面 180

14.1 UI的基本原则 180

14.2 画布 181

14.2.1 Rect Transform 182

14.2.2 锚点 182

14.2.3 其他Canvas组件 185

14.3 UI元素 185

14.3.1 图片 185

14.3.2 文本 186

14.3.3 按钮 187

14.4 画布的渲染模式 190

14.4.1 Screen Space-Overlay 190

14.4.2 Screen Space-Camera 191

14.4.3 World Space 191

14.5 本章小结 192

14.6 问答 192

14.7 测验 192

14.8 练习 193

第15章 游戏案例3:Captain Blaster 195

15.1 设计 195

15.1.1 理念 195

15.1.2 规则 196

15.1.3 需求 196

15.2 游戏世界 196

15.2.1 摄像机 197

15.2.2 背景 197

15.2.3 游戏实体 198

15.2.4 玩家 198

15.2.5 陨石 200

15.2.6 子弹 201

15.2.7 触发器 201

15.2.8 UI 202

15.3 控制流 203

15.3.1 游戏管理器 203

15.3.2 陨石脚本 205

15.3.3 陨石生成 206

15.3.4 DestroyOnTrigger脚本 207

15.3.5 ShipControl脚本 207

15.3.6 Bullet脚本 209

15.4 优化 210

15.5 本章小结 210

15.6 问答 211

15.7 测验 211

15.8 练习 211

第16章 粒子系统 212

16.1 粒子系统的基本知识 212

16.1.1 粒子 212

16.1.2 Unity粒子系统 212

16.1.3 粒子系统控制器 213

16.2 粒子系统模块 214

16.2.1 默认模块 215

16.2.2 Emission模块 216

16.2.3 Shape模块 216

16.2.4 Velocity over Lifetime模块 217

16.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块 217

16.2.6 Inherit Velocity模块 217

16.2.7 Force over Lifetime模块 217

16.2.8 Color over Lifetime模块 218

16.2.9 Color by Speed模块 218

16.2.10 Size over Lifetime模块 218

16.2.11 Size by Speed模块 219

16.2.12 Rotation over Lifetime模块 219

16.2.13 Rotation by Speed模块 219

16.2.14 External Forces模块 219

16.2.15 Noise模块 219

16.2.16 Collision模块 220

16.2.17 Triggers模块 222

16.2.18 Sub Emitter模块 222

16.2.19 Texture Sheet模块 222

16.2.20 Lights模块 222

16.2.21 Trails模块 223

16.2.22 Custom Data模块 223

16.2.23 Renderer模块 223

16.3 Curves Editor 224

16.4 本章小结 225

16.5 问答 225

16.6 测验 225

16.7 练习 226

第17章 动画 227

17.1 动画的基础知识 227

17.1.1 绑定 227

17.1.2 动画 228

17.2 动画类型 228

17.2.1 2D动画 228

17.2.2 创建动画 230

17.3 动画工具 231

17.3.1 动画窗口 231

17.3.2 创建一个新的动画 232

17.3.3 记录模式 234

17.3.4 Curves Editor 236

17.4 本章小结 237

17.5 问答 237

17.6 测验 237

17.7 练习 238

第18章 Animator 239

18.1 Animator的基础知识 239

18.1.1 回顾rigging 240

18.1.2 导入模型 241

18.2 配置资源 242

18.2.1 rig准备 242

18.2.2 动画准备 243

18.3 创建一个Animator 247

18.3.1 Animator视图 249

18.3.2 Idle动画 249

18.3.3 参数 251

18.3.4 状态和混合树 251

18.3.5 过渡 253

18.4 编写Animator的脚本 253

18.5 本章小结 254

18.6 问答 255

18.7 测验 255

18.8 练习 255

第19章 时间线 256

19.1 时间线的基础知识 256

19.1.1 剖析时间线 257

19.1.2 创建时间线 257

19.2 使用时间线 259

19.2.1 时间线窗口 259

19.2.2 时间线轨道 260

19.2.3 时间线剪辑 261

19.3 复杂的控制 263

19.3.1 在轨道上混合剪辑 263

19.3.2 针对时间线编程 264

19.4 本章小结 266

19.5 问答 266

19.6 测验 266

19.7 练习 267

第20章 游戏案例4:Gauntlet Runner 268

20.1 设计 268

20.1.1 理念 268

20.1.2 规则 268

20.1.3 需求 269

20.2 游戏世界 269

20.2.1 场景 269

20.2.2 Gauntlet 270

20.2.3 滚动地面 271

20.3 实体 272

20.3.1 充电装置 272

20.3.2 障碍物 273

20.3.3 触发器区域 274

20.3.4 玩家 274

20.4 控制管理器 275

20.4.1 触发器区域脚本 275

20.4.2 游戏管理器脚本 276

20.4.3 Player脚本 278

20.4.4 碰撞脚本 279

20.4.5 出生点脚本 280

20.4.6 将游戏的各个部分组合在一起 281

20.5 改进的空间 282

20.6 本章小结 282

20.7 问答 282

20.8 测验 283

20.9 练习 283

第21章 音频 284

21.1 音频的基础知识 284

21.1.1 音频的组成部分 284

21.1.2 2D和3D音频 285

21.2 音频源 285

21.2.1 导入音频剪辑 286

21.2.2 在Scene视图中测试声音 287

21.2.3 3D音频 288

21.2.4 2D音频 289

21.3 音频脚本 289

21.3.1 开始或者停止播放音频 289

21.3.2 修改音频剪辑 291

21.4 音频混频器 291

21.4.1 创建音频混频器 291

21.4.2 将音频发送到混频器 292

21.5 本章小结 293

21.6 问答 293

21.7 测验 293

21.8 练习 294

第22章 移动开发 296

22.1 为移动开发做准备 296

22.1.1 设置环境 297

22.1.2 Unity Remote 297

22.2 加速计 299

22.2.1 针对加速计的设计 300

22.2.2 使用加速计 300

22.2.3 多点触摸输入 301

22.3 本章小结 303

22.4 问答 303

22.5 测验 303

22.6 练习 304

第23章 优化和部署 305

23.1 管理场景 305

23.1.1 建立场景顺序 306

23.1.2 切换场景 307

23.2 保存数据和对象 308

23.2.1 保存对象 308

23.2.2 保存数据 309

23.3 Unity玩家设置 311

23.3.1 跨平台设置 311

23.3.2 各个平台的设置 312

23.4 构建游戏 313

23.4.1 构建设置 313

23.4.2 游戏设置 314

23.5 本章小结 315

23.6 问答 315

23.7 测验 316

23.8 练习 316

第24章 结束语 317

24.1 成果 317

24.2 19小时的学习时间 317

24.2.1 4个完整的游戏案例 318

24.2.2 超过50个场景 319

24.3 下一步怎么走 319

24.3.1 制作游戏 319

24.3.2 与人打交道 319

24.3.3 记录 320

24.4 可供使用的资源 320

24.5 本章小结 320

24.6 问答 321

24.7 测验 321

24.8 练习 321

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