电影风暴 Maya游戏场景大曝光PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:王任,李旎,方宁编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2010
- ISBN:9787302211426
- 页数:362 页
第1章 场景设计概述 2
1.1 关于场景设计制作概述 2
1.1.1 场景构思要点 2
1.1.2 场景纹理效果表现 3
1.1.3 为场景提供照明 3
1.1.4 特效与环境气氛 4
1.2常 用的制作工具 5
1.2.1 Maya 2009 5
1.2.2 3ds Max2009 7
1.2.3 ZBrush雕塑 10
1.2.4 Body Paint 13
1.2.5 Photoshop 14
1.3 游戏场景设计流程 16
1.3.1 准备阶段 16
1.3.2 搜集素材 16
1.3.3 构思阶段 17
1.3.4 定稿阶段 17
1.3.5 制作阶段 17
第2章 Maya的建模技术 20
2.1 NURBS建模 20
2.1.1 NURBS曲线 20
2.1.2 NURBS曲面基础 23
2.1.3 创建曲面基本几何体 23
2.1.4 常用的曲面成型 26
2.1.5 编辑曲面的常用方法 29
2.2 Polygon建模技术 32
2.2.1 多边形的概念和构成元素 32
2.2.2 多边形的基本编辑方法 33
2.2.3 编辑多边形几种常用的操作 34
2.3 编辑多边形几种常用的操作 40
2.3.1 细分建模概述 40
2.3.2 创建及编辑细分建模的方法 40
第3章 Maya的质感表现 43
3.1 材质的理论知识 43
3.1.1 材质的应用构成 43
3.1.2 贴图的作用 43
3.1.3 节点的概念 43
3.2 材质的基础 44
3.2.1 认识Hypershade编辑器 44
3.2.2 材质的种类简介 48
3.2.3 材质的通用属性 51
3.2.4 材质的高光属性 53
3.2.5 材质的光线跟踪属性 54
3.3 纹理与贴图 55
3.3.1 2D纹理 55
3.3.2 3D纹理 59
3.3.3 UV的编辑 60
3.3.4 常用Utilities节点 61
3.4 灯光和摄像机 64
3.4.1 灯光及其应用 64
3.4.2 摄像机及其应用 68
第4章 游戏兵器制作攻略 72
4.1 游戏建模的构思理念 72
4.2 模拟制作游戏兵器 72
4.2.1 护具——盾牌 72
4.2.2 冷兵器——剑 76
4.2.3 冷兵器——刀 81
4.2.4 冷兵器——戟 86
4.3 兵器模型的UV编辑 92
4.4 制作模型贴图纹理 95
第5章 矮人村庄 99
5.1 游戏场景制作要点 99
5.2 制作草屋模型 99
5.2.1 制作灶锅模型 102
5.2.2 创建其他模型 104
5.3 制作模型贴图材质 109
5.3.1 编辑场景模型的UV 109
5.3.2 编辑模型贴图纹理 113
第6章 米庭斯要塞的种族冲突 113
6.1 场景的概念及构成因素 120
6.2 大象建模与材质制作 121
6.2.1 大象模型制作 122
6.2.2 大象贴图材质的制作 134
6.3 大象武装战争的场景制作 138
6.3.1 大象的武装配饰造型制作 138
6.3.2 大象的开战场面 148
6.3.3 大象的战争场面 151
6.3.4 大象战后情景 161
第7章 天空之城 165
7.1 场景造型方法 165
7.1.1 自然景观造型方法 165
7.1.2 人文景观造型方法 167
7.1.3 自然景观和人文景观的造型方法 168
7.2 创建山体造型 169
7.2.1 创建山体模型 169
7.2.2 制作山体材质 173
7.3 创建房子模型 174
7.3.1 创建房子模型 175
7.3.2 制作房子材质 179
7.4 创建亭子造型 182
7.4.1 创建亭子模型 182
7.4.2 制作亭子材质 185
7.5 创建石桥造型 187
7.6 布置场景与灯光 189
7.6.1 场景的布置 189
7.6.2 灯光的布置 193
7.7 动画录制 195
第8章 夏日海湾 198
8.1 场景制作 198
8.2 制作整体场景 199
8.2.1 制作岛屿模型 199
8.2.2 制作其他模型 201
8.2.3 制作材质与纹理 202
8.2.4 创建植物造型 205
8.3 制作房子效果 206
8.3.1 制作房子 206
8.3.2 制作材质 212
8.4 制作雨棚模型 215
8.4.1 制作雨棚 215
8.4.2 制作雨棚材质 217
8.5 制作栏杆与台阶 218
8.5.1 制作栏杆模型 218
8.5.2 制作台阶模型 222
8.5.3 制作材质纹理 223
8.6 制作码头与亭子 226
8.7 渲染输出结果 228
第9章 魔龙邪眼 232
9.1 高端角色布线法则 232
9.1.1 模型布线的疏密要求 232
9.1.2 布线疏密的依据 233
9.2 构建模型 234
9.2.1 制作基体 234
9.2.2 构建身体部分 239
9.2.3 创建眼部和嘴部细节 243
9.2.4 创建腿部模型 244
9.2.5 制作脚部模型 246
9.3 制作贴图 250
9.3.1 编辑身体UV 250
9.3.2 腿部模型UV编辑 255
9.3.3 缝合连接UV 259
9.3.4 绘制贴图 265
9.4 布置场景 269
9.4.1 场景环境的布置 269
9.4.2 环境气氛的模拟 275
第10章 忍者动作设定 280
10.1 人物角色的运动规律 280
10.1.1 人物角色的行走 280
10.1.2 人物角色的奔跑 280
10.2 腿部骨骼的设置 281
10.2.1 创建腿部骨骼 281
10.2.2 创建腿部约束控制 282
10.3 创建手臂骨骼和IK 285
10.3.1 创建手臂骨骼 285
10.3.2 手臂IK的创建 288
10.4 创建躯干和头部骨骼 289
10.5 添加约束 290
10.6 对角色进行绑定设置 297
10.7 录制动作 298
10.7.1 制作前冲侧踢的动画 299
10.7.2 制作跃起旋踢的动画 301
10.7.3 优化动作效果 303
第11章 游戏特效 307
11.1 光柱特效 307
11.1.1 制作升级特效 307
11.1.2 制作传送点特效 312
11.2 武器特效 316
11.2.1 制作金枪武器特效 316
11.2.2 制作紫云剑武器特效 319
11.3 奇幻星璨特效 323
11.3.1 制作奇幻星璨特效(1) 323
11.3.2 制作奇幻星璨特效(2) 327
第12章 精灵圣地 336
12.1 笔触特效的技术理念 336
12.2 制作房子模型 336
12.2.1 小屋模型制作 336
12.2.2 小屋配饰模型制作 340
12.3 调整崎岖地面模型形状 345
12.4 现场模拟逼真石头模型 347
12.5 编辑模型的UV及纹理贴图材质 351
12.5.1 编辑模型的UV 351
12.5.2 制作纹理贴图 354
12.6 笔触工具制作鲜花草木 356
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