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3D Studio MAX设计指南
3D Studio MAX设计指南

3D Studio MAX设计指南PDF电子书下载

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  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Anthony Potts David H.Friedel
  • 出 版 社:机械工业出版社
  • 出版年份:1997
  • ISBN:
  • 页数:261 页
图书介绍:
《3D Studio MAX设计指南》目录
标签:指南 设计

第1章 动画文字 1

1.1 建立一个新文本形状 1

目录 1

前言 1

1.6 检查参数菜单 2

1.5 改变形状步数(shape step)和放样线步数(path step)的选项 2

1.2 建立一个次形状 2

1.3 准备放样对象 2

1.4 移动、复制、引例对象 2

1.8 增加新顶点 3

1.7 打开比例 变形窗口 3

1.15 关闭录制 4

1.14 改变顶点2的位置 4

1.9 改变顶点2的位置 4

1.10 改变顶点3的位置 4

1 11 改变顶点4的位置 4

1.12 改变当前帧 4

1 13 改变顶点3的位置 4

2.1.2 画一条线 6

2.1.1 设定Line工具设定值 6

第2章 橘子造型 6

2.1 放样橘柄 6

2.1.5 给放样对象赋予颜色 7

2.1.4 将形状放样 7

2.1.3 生成一个六面的星形 7

2.2 制作橘子 8

2.2.4 表皮上贴纹理贴图 9

2.2.3 橘子的定位 9

2.2.1 制作橘子的形状 9

2.2.2 旋转生成橘子 9

2.2.7 把材质赋给橘柄 14

2.2.6 调节橘柄的颜色 14

2.2.5 扭转橘柄 14

2.3.1 建立叶筋 16

2.3 生成橘叶 16

2.3.2 建立叶片部分 17

2.3.4 沿着橘柄放置橘叶 18

2.3.3 拼装橘叶 18

3.2 建立手摇钻钻头轮廓 19

3.1 设定捕捉参数 19

第3章 手摇钻 19

3.5 拉伸沟槽 20

3.4 建立沟槽 20

3.3 拉伸手摇钻钻头 20

3.10 扭转钻头 21

3.9 从钻头上减掉尖端 21

3.6 把沟槽从钻头上减下来 21

3.7 生成尖端轮廓 21

3.8 旋转生成尖端 21

3.11 建立钻头夹具 22

3.13 建立手把轮廓 23

3.12 建立轴 23

3.18 从主齿轮上减掉轮齿 24

3.17 在主齿轮上按阵列复制轮齿 24

3.14 旋转生成手把 24

3.15 建立主齿轮 24

3.16 生成单个轮齿 24

3.20 建立小齿轮 25

3.19 将对象再现 25

3.22 轮齿的阵列复制 26

3.21 形成小齿轮的轮齿 26

3.26 联接对象 27

3.25 沿固定圈放样一个圆 27

3.23 从小齿轮上将轮齿减掉 27

3.24 建立固定圈放样线 27

3.27 对正齿轮 29

3.32 设定发光和渲染 30

3.31 设定后期制作 30

3.28 建立喷射微粒系统 30

3.29 给喷射施加噪声 30

3.30 选定材质 30

4.1 建立界面 32

第4章 运动文本 32

4.4 选择Edit Spline和Sub-Object 33

4.3 生成放样线 33

4.2 建立场景 33

4.7 选择字体 34

4.6 建立文本 34

4.5 改变顶点为Bezier点 34

4.11 改变轨迹选项 35

4.10 使对象与轨迹相对应 35

4.8 拉伸文本 35

4.9 设定拉伸参数 35

4.14 重新定位文本对象 36

4.13 给文本加间隔 36

4.12 选择轨迹 36

4.16 设定目标摄像机 37

4.15 施加材质 37

5.1 载入场景 39

第5章 真实材质和灯光 39

5.4 调整灯光比例并旋转灯光 40

5.3 调整灯光 40

5.2 加第一盏灯 40

5.7 建立坐垫材质 42

5.6 建立灯的材质 42

5.5 添加一个泛光灯 42

5.8 选择组成椅子的部件 43

5.13 建立材质,赋给墙壁 44

5.12 建立材质,赋给桌腿 44

5.9 建立材质,赋给椅子 44

5.10 建立材质,赋给画框 44

5.11 建立材质,赋给地板 44

5.16 建立多/子对象材质 45

5.15 建立大理石材质 45

5.14 建立画布材质 45

5.17 把材质修改器赋给整个桌子 46

5.20 增加立体照明效果 47

5.19 赋予另一个材质修改器 47

5.18 仅选择桌面的上表面 47

6.1 打开项目文件 48

第6章 外部事件的融合 48

6.3 进入Video Post 49

6.2 选择摄像机视图 49

6.5 进入External Event控制菜单板 51

6.4 返回Video Post控制菜单板 51

6.8 加入图像输出事件 52

6.7 回到后期制作窗口 52

6.6 选择加入的外部事件 52

6.9 返回Add Image Output Event窗口 53

6.10 返回后期制作 54

6.11 选择Execute Sequence按钮 55

6.12 渲染场景 56

6.13 建立新图像窗口 57

6.16 剪切图像到内存缓冲区 58

6.15 施用Lens Flare 58

6.14 粘贴图像 58

6.18 重新做一遍 59

6.17 关闭Photoshop图像窗口,退出Photoshop 59

6.19 观察AVI文件 60

7.1 打开项目文件 61

第7章 Web上的透明图像 61

7.2 渲染图像 62

7.4 为主图像建立视口 64

7.3 在Paint Shop Pro打开图像 64

7.6 改变背景的RGB值 65

7.5 改变背景的明亮度 65

7.8 保存图像 66

7.7 把绘图背景设置为绿色 66

8.3 从一个简单的文字开始 68

8.2 选择sans serif字体 68

第8章 多种材质的斜面文本 68

8.1 简单的文本 68

8.5 建立简单的放样线 69

8.4 进入正视图窗口 69

8.11 修改放样 70

8.10 完成放样 70

8.6 选择放样对象 70

8.7 复制文本 70

8.8 选择文本 70

8.9 放样文本 70

8.15 对齐两个相同的文字 71

8.14 建立第二个文字 71

8.12 对斜面图形使用缩放控制 71

8.13 调整斜面控制线 71

8.17 使用材质编辑器施加纹理 72

8.16 拉伸第二个文字 72

8.20 施加位图 73

8.19 从材质库中的选择材质 73

8.18 施加镀铬纹理 73

8.22 渲染场景 74

8.21 施加第二个纹理 74

第9章 VRML咖啡馆 75

9.1 安装基本场景 76

9.4 标记和VRML辅助工具的联接 77

9.3 设置VRML辅助工具标记的属性 77

9.2 制作VRML辅助工具 77

9.5 为立方体建立一个VRML对象 78

9.8 为茶壶建立一个VRML对象 79

9.7 联接立方体和VRML对象 79

9.6 设置立方体VRML辅助工具的属性 79

9.11 输出场景到VRBL 80

9.10 将VRML辅助工具与茶壶对象相联接 80

9.9 设置茶壶VRML辅助工具属性 80

10.1.3 使Steps和Optimize选项失效 85

10.1.2 打开文本菜单板 85

第10章 文本的立体灯光效果 85

10.1 建立文本 85

10.1.1 建立一个新场景 85

10.1.9 设置Amount值 86

10.1.8 拉伸文本 86

10.1.4 选择字体 86

10.1.5 选择字体尺寸 86

10.1.6 键入文本 86

10.1.7 在场景中放置文本 86

10.3.1 选择灯 87

10.3 增加灯 87

10.2 建立摄像机 87

10.2.1 打开Camera类型 87

10.2.2 在场景中放置摄像机 87

10.2.3 设置镜头尺寸 87

10.4.3 与灯相联接 88

10.4.2 建立一个虚拟对象 88

10.3.2 增加目标聚光灯 88

10.3.3 增加一个泛光灯 88

10.4 增加虚拟对象 88

10.4.1 选择Dummy按钮 88

10.6.1 打开Rendering菜单 89

10.6 增加立体灯光 89

10.5 制作旋转灯光的动画 89

10.5.1 打开Time Configuration对话框 89

10.5.2 施转虚拟对象 89

10.5.3 设置动画控制 89

10.5.4 旋转虚拟对象 89

10.5.5 再次旋转虚拟对象 89

10.5.6 检查动画 89

10.6.4 调整立体灯光参数 90

10.6.3 挑选灯光 90

10.6.2 选择Volume Light 90

第11章 跳动的表达式 92

11.2 建立一个表达式控制器 93

11.1 装入基本项目 93

11.4 选择控制器 94

11.3 为球体建立一个简单的表达式 94

11.5 增加球体的动作 95

11.6 增加表达式的细节 96

11.9 加入跳动的衰减 97

11.8 增加一个变量控制跳动的次数 97

11.7 固定跳动的底部边界 97

11.10 修改球体的跳动率 99

12.1 制作墙的轮廓 100

第12章 地狱之门 100

12.2 编辑样条生成洞口的形状 101

12.5 沿着放样线放样墙轮廓 102

12.4 修改墙的放样线 102

12.3 制作墙轮廓的放样线 102

12.6 翻转法向 103

12.10 使用噪声编辑器 104

12.9 制作地面 104

12.7 给洞穴施加噪声 104

12.8 洞穴的镜射 104

12.13 施加内部火焰 106

12.12 对火炬施加噪声 106

12.11 建立火炬 106

12.16 建立大门 107

12.15 复制火炬 107

12.14 施加外部火焰 107

12.19 制作墙的纹理 108

12.18 增加三个泛光灯 108

12.17 使用阵列复制柱子 108

12.20 制作地面纹理 109

12.21 制作火炬纹理 110

12.22 制作栅门纹理 111

12.26 渲染场景 112

12.25 放置摄像机 112

12.23 火炬内半球环境设置 112

12.24 火炬外半球环境设置 112

13.1 制作巨魟 114

第13章 水下世界 114

13.1.3 建立第二条支撑线 115

13.1.2 使轮廓线光滑 115

13.1.1 建立轮廓线 115

13.1.4 建立第三条支撑样条线 116

13.1.7 编辑放样后的对象,建立顶盖形状 117

13.1.6 让三条样条线沿放样线放样 117

13.1.5 为样条线建立放样线 117

13.1.9 在比例变形窗口调整Y轴 118

13.1.8 在比例变形窗口调整X轴 118

13.1.11 使用Ripple(漪涟)和Noise(噪声)编辑器 119

13.1.10 给放样的对象加上法线 119

13.1.14 翻转下腹部 120

13.1.13 将下腹部放样 120

13.1.12 建立下廓 120

13.1.16 下腹部Y轴的形状 121

13.1.15 下腹部X轴的形状 121

13.1.19 按比例调整放样后的尾部 123

13.1.18 制作尾部的放样线 123

13.1.17 制作尾部 123

13.2.2 把噪声加到地貌上 125

13.2.1 建立海底 125

13.1.20 给巨魟定位并把三部分连接到一起 125

13.1.21 给巨魟选配材质 125

13.2 建立水下气氛 125

13.2.4 为海底增加纹理 126

13.2.3 给地形贴图以接受纹理 126

13.2.5 建立岩壁 127

13.2.9 设置灯光 128

13.2.8 为岩壁墙增加纹理 128

13.2.6 为岩壁墙增加噪声 128

13.2.7 给岩壁贴图以接受纹理 128

13.3.1 建立聚光灯 129

13.3 为水下效果设置聚光灯 129

13.2.10 设置泛光灯参数 129

13.3.6 设置多个聚光灯环境 130

13.3.5 使用环境变量 130

13.3.2 抽除不想要的对象 130

13.3.3 阵列拷贝聚光灯 130

13.3.4 增加一个附加的聚光灯以便照亮巨? 130

13.3.7 设置单一聚光灯环境 131

13.3.10 场面渲染 133

13.3.9 建立摄像机 133

13.3.8 为整个场面设置弥雾效果 133

第14章 压扁的铝罐 134

14.1 描绘铝罐的轮廓 135

14.5 设置纹理 136

14.4 建立可乐罐的位图 136

14.2 编辑铝罐轮廓线 136

14.3 选择旋转生成工具 136

14.8 调整贴图坐标 137

14.7 为铝罐建立贴图坐标 137

14.6 加入一幅贴图 137

14.9 贴图坐标的比例缩放 138

14.12 选择中心顶点 140

14.11 复制铝罐 140

14.10 把模型转换为板块 140

14.15 试验性的渲染 141

14.14 从铝罐的底部选择顶点 141

14.13 从铝罐的顶部选择顶点 141

14.18 让铝罐变形 142

14.17 让没被压坏的铝罐显示出来 142

14.16 加入灯光和摄像机 142

14.20 调整每个关键帧的连续性 143

14.19 用Trace View加入附加的关键帧 143

15.4 建立控制对象 145

15.3 改变总帧数 145

第15章 生动的讲演 145

15.1 输入面部文件 145

15.2 输入声音文件 145

15.7 应用UVM Map编辑器 147

15.6 应用材质编辑器 147

15.5 指定噪声控制器 147

15.11 应用联接XForm编辑器 148

15.10 选择下唇顶 148

15.8 选择上唇顶点 148

15.9 应用联接的XForm编辑器 148

15.14 应用联接的XForm编辑器 149

15.13 选择左眼睑顶点 149

15.12 选择构成右眼和左眼的多边形 149

15.17 建立多/子对象材质 150

15.16 输入背景文件 150

15.15 选择右眼睑顶点并应用联接的XForm编辑器 150

15.19 检查场景的设置 152

15.18 制作眼睑动画 152

15.20 后期制作 153

第16章 雄伟的纪念堂 155

16.1.3 将墙壁拉伸 156

16.1.2 勾划墙壁轮廓 156

16.1 建立圆顶大厦 156

16.1.1 生成墙壁 156

16.1.6 在柱子上作槽 157

16.1.5 构造柱子 157

16.1.4 调整贴图比例 157

16.1.7 从大四中减掉若干个小圆的布尔运算 158

16.1.10 沿放样线把形状对齐 159

16.1.9 沿柱子放样线放样 159

16.1.8 建立柱子放样线 159

16.1.11 围绕墙壁阵列拷贝柱子 160

16.1.12 建立天花板 161

16.1.16 围绕天花板阵列拷贝立方体 162

16.1.15 建立光孔 162

16.1.13 作一个缩小了的半球 162

16.1.14 从原来的半球中减去缩小了的半球 162

16.1.17 把UVM Map用到天花板上 163

16.2.1 输入将军塑像文件 164

16.2 建立塑像 164

16.1.18 建立地板 164

16.1.19 建立塑像的基座 164

16.3.1 选择圆顶建筑的材质 165

16.3 选择材质 165

16.2.2 给塑像比例 165

16.2.3 给塑像分组 165

16.2.4 为塑像定位 165

16.2.5 把UVM Mapping用到塑像上 165

16.3.4 建立塑像基座的材质 166

16.3.3 建立塑像材质 166

16.3.2 建立地板的材质 166

16.4.4 照亮塑像 167

16.4.3 照亮天花板 167

16.4 气氛设置 167

16.4.1 定位泛光灯 167

16.4.2 设定柱子的影子 167

16.4.6 调整Environment设置 168

16.4.5 建立烟雾 168

16.5 设置摄像机 170

17.1 载入简单的场景 171

第17章 广告牌 171

17.2 建立一个球体 172

17.3 移动球体 173

17.5 建立聚光灯的表达式控制器 174

17.4 建立自由聚光灯 174

17.7 键入表达式 175

17.6 建立两个变量 175

17.8 建立灯泡对象的材质 176

17.10 给灯泡对象赋予表达式 178

17.9 为灯泡的材质建立表达式控制器 178

17.14 调整第二组灯泡的表达式 179

17.13 改变两个新组的材质 179

17.11 将球体和灯编为一组 179

17.12 将灯泡组复制两次 179

17.16 建立各组的实例 180

17.15 重复上一步骤 180

17.18 建立Video Post顺序 181

17.17 设置灯泡材质的材质效果通道 181

18.1 打开场景 183

第18章 导弹锁定 183

18.2.1 第0帧 184

18.2 密切跟踪 184

18.2.3 给微粒系统赋加纹理 185

18.2.2 将微粒系统与导弹相连接 185

18.2.4 改变动画的第31帧场景 187

18.2.6 从第0帧开始使背景动起来 189

18.2.5 修改动画的第90帧 189

18.2.7 生成第90帧的背景图的动画 190

18.2.8 建立侧风导弹喷气口的亮光 191

18.2.11 加入图像输出事件 192

18.2.10 加入图像格式转换事件 192

18.2.9 增加场景事件 192

18.2.12 使用Vidio Post渲染喷气式战斗机的AVI文件 193

第19章 机甲战警IK 195

19.2 建立足部的连接信息 196

19.1 载入模型 196

19.8 调整中间的腿 197

19.7 复制旋转信息 197

19.3 复制旋转信息 197

19.4 设置腿部的旋转信息 197

19.5 复制旋转信息 197

19.6 设置关节的旋转信息 197

19.11 设置躯干连接 198

19.10 设置外侧腿的旋转 198

19.9 调整两条外侧腿 198

19.13 移动外侧的脚 199

19.12 制作机器人动画 199

19.14 将机器人移动到下一个位置 200

19.16 重复运动 201

19.15 加入噪声 201

19.20 使用Video Post渲染 202

19.19 生成激光 202

19.17 载入背景 202

19.18 放置机器人 202

第20章 虚拟花开 203

20.1.8 复制花瓣 204

20.1.7 建立花瓣 204

20.1 建立花朵 204

20.1.1 建立茎部的轮廓 204

20.1.2 画出茎部放样线 204

20.1.3 沿放样线放样茎部的轮廓 204

20.1.4 给茎部施加噪声 204

20.1.5 建立花瓣的轮廓 204

20.1.6 建立花瓣的放样线 204

20.1.10 沿花蕾放样线放样茎部的轮廓 208

20.1.9 建立花蕾的放样线 208

20.1.17 旋转生成花盆 210

20.1.16 建立花盆 210

20.1.11 给花蕾添加噪声 210

20.1.12 建立花蕊 210

20.1.13 给花蕊添加噪声 210

20.1.14 光顺花蕊 210

20.1.15 使花蕊成锥形以便放入花瓣中 210

20.1.18 翻转法向 211

20.1.19 建立泥土 212

20.2 生成花开的动画 213

20.1.21 光顺外表面 213

20.1.20 建立峰和谷 213

20.2.1 给花瓣的放样线附加控制点 214

20.2.5 移动花瓣的控制点 215

20.2.4 移动并键点 215

20.2.2 给放样线中的其他点赋加XFOrm格式 215

20.2.3 生成花瓣的动画 215

20.2.9 生成花瓣放样线顶点的动画 216

20.2.8 给花蕾的放样线添加控制点 216

20.2.6 调整花瓣的比例 216

20.2.7 调整花瓣的放样线 216

20.2.10 生成整个花朵的动画 217

20.2.14 选取材质 219

20.2.13 施加角度和方向 219

20.2.11 使花朵弯曲 219

20.2.12 设定界限 219

20.2.15 放置摄像机 220

20.2.16 渲染预览图像 221

21.1 筹划 223

第21章 三维动作人物 223

21.2.2 用比例工具调整躯干外形 224

21.2.1 打开项目文件torso.max 224

21.2 建立人物的躯干 224

21.3.1 打开项目文件head.max 225

21.3 建立颈部和头部 225

21.3.3 头部放样 226

21.3.2 使用Hierarchy控制菜单板调整轴点 226

21.3.6 用Edit Spline控制菜单编辑椭圆 227

21.3.5 生成椭圆以制作视镜 227

21.3.4 用Scale控制调整头部外形 227

21.3.9 对视镜形状进行布尔计算 228

21.3.8 复制视镜并调整视镜的形状 228

21.3.7 复制和拉伸 228

21.3.12 建立超级英雄的护耳 229

21.3.11 装配视镜 229

21.3.10 给视镜加锥度 229

21.3.13 建立鼻部 231

21.3.14 使用Scale调整鼻部外形 233

21.3.17 调整唇部外形 234

21.3.16 放样唇部形状 234

21.3.15 建立唇部 234

21.3.18 在头部放置唇部 235

21.4.1 把head.max文件和torso.max文件合并 236

21.4 把头部装到躯干上 236

21.5 建立手臂 237

21.4.4 用Bend编辑器弯曲颈部 237

21.4.2 建立颈部 237

21.4.3 放样颈部 237

21.5.2 放样大臂 238

21.5.1 建立大臂 238

21.5.3 采用比例变形控制功能完成大臂网格 239

21.5.5 用比例变形控制菜单板调整小臂外形 240

21.5.4 放样小臂 240

21.5.6 装配手臂 241

21.6.2 放样大腿 242

21.6.1 腿部造型 242

21.6 建立腿部 242

21.6.4 放样小腿 244

21.6.3 用比例变形控制功能完成大腿网格的制作 244

21.6.7 建立足部 245

21.6.6 装配腿部 245

21.6.5 用比例变形控制板调整小腿外形 245

21.7 建立手部 246

21.6.8 用比例变形控制功能调整足部外形 246

21.7.2 放样手掌 247

21.7.1 打开hand.max文件 247

21.7.5 生成手指时的复制、改变大小和联接 248

21.7.4 旋转生成手指部分 248

21.7.3 用比例控制调整手掌外形 248

21.7.6 手指相对手掌的旋转和就位 249

21.8.1 合并手臂 250

21.8 复制、合并各部分 250

21.8.2 合并后手臂的尺寸改变 251

21.8.4 进行手部和手部的复制、镜射和再就位 252

21.8.3 合并手部 252

21.8.8 合并足部和腿部模型 253

21.8.7 用Scale控制板调整臀部外形 253

21.8.5 建立臀部 253

21.8.6 放样臀部 253

21.9 给三维人物施用纹理 254

21.8.9 复制、镜射、重新定位腿部和足部 254

21.9.1 建立第一种颜色 255

21.9.2 建立第二种颜色 256

21.9.3 建立第二种颜色 258

21.9.4 建立子对象纹理贴图 258

21.9.5 选择多/子对象功能 258

21.9.6 赋ID号 259

21.9.7 重复操作 260

21.9.8 给对象赋双重纹理 260

21.9.9 把多/子对象材质赋给头部和手臂 260

21.9.10 施加其他纹理贴图 261

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