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精通3D STUDIO MAX R3创意设计
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工业技术

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  • 作 者:(美)Jon A.Bell等著;李刚,陈曦等译
  • 出 版 社:北京:中国水利水电出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7980044894
  • 页数:315 页
图书介绍:本书分为四部分,包括3DSTUDIOMAXR3简介、材质、造型和修改工具、MAXScript和Plug-in等内容。
《精通3D STUDIO MAX R3创意设计》目录

第一部分 3D Studio MAX R3简介 1

第1章 为用户定制3D Studio MAX R3 1

1.1 MAX的发展简史 1

1.2 定制MAX R3用户界面 2

1.3 标签面板 2

1.3.1 在标签面板上添加一个新的标签 3

1.3.2 在标签面板上移动标签按钮 4

1.3.3 在标签面板上改变标签按钮名称 5

1.3.4 在标签面板上添加工具 5

1.3.5 改变标签面板上工具的外观显示 7

1.3.6 在标签面板上删除工具 8

1.3.7 标签按钮与浮动工具条的相互切换 8

1.3.8 隐藏标签面板 10

1.3.9 存储和装载用户UI文件 11

1.4 Macro Recorder(录制宏) 12

1.5 继续 15

第2章 复习灯光基础知识 16

2.1 灯光:基础知识 16

2.2 基本灯光类型 19

2.2.1 关键光 19

2.2.2 补光 20

2.2.3 背景光 21

2.2.4 灯光的其他种类 22

2.3 样例场景:简单的三灯光设置 22

2.4 为室内环境照明 24

2.5 为芳香树脂状的机器人照明 27

2.6 在灯光照明方面的其他想法 29

2.7 其他选项 30

2.8 继续 31

第3章 创建逼真的材质:基础知识 32

3.1 逼真的效果应该是怎样的 32

3.2 复合体的层次 33

3.3 色彩和饱和度 34

3.4 污垢、灰尘和其他的风化侵蚀效果 36

3.4.1 漂白或褪色 37

3.4.2 磨损、削痕和划痕 37

3.4.3 污点:斑点、水滴和滤出物 38

3.4.4 灰尘、煤烟和其他空气中的微粒 40

3.4.5 由于磨损的发亮 40

3.4.6 削刮、折断和剥皮 40

3.4.7 氧化和锈蚀 40

3.5.1 宏层次 41

3.5 决定细节的层次 41

3.5.2 材质层次 42

3.5.3 微像素层次 42

3.6 创建优秀的纹理贴图:基础要素 43

3.7 绘制贴图 43

3.8 分析贴图 44

3.9 苹果场景 45

3.10 使用已有纹理 46

3.11 有机材质 47

3.11.1 皮肤 47

3.11.2 眼睛 48

3.11.3 头发和毛发 49

3.12 继续 50

4.1 保真技术和高级样例 51

4.2 回归60年代布景 51

第4章 MAX R3的新渲染选项 51

4.3 为场景选择正确的AA滤镜 55

4.4 使场景尖锐化:Blackman和Catmull-Rom滤镜 56

4.5 柔化场景:视频渲染的滤镜 58

4.6 浏览超级样例滤镜 59

4.7 继续 62

第二部分 材质 63

第5章 材质Ⅰ:Phong,Blinn和Metal 63

5.1 重金属 63

5.2 创建刮痕 66

5.3 阴影工具的混合 69

5.4 遮蔽的奇迹 70

5.5 继续 72

6.1 测试Metal Mettle 73

第6章 材质Ⅱ:Falloff和Reflection贴图 73

6.1.1 锐化Reflection 74

6.1.2 刮擦表面 75

6.2 MAX版本3的新Falloff Map 75

6.3 使用Falloff Map 76

6.3.1 新的Falloff功能:Output曲线 78

6.3.2 不同材质的Falloff效果 80

6.3.3 Falloff用于晕彩效果 81

6.4 Retro-CG和X-Ray材质 84

6.4.1 改变材质 85

6.4.2 贝壳效果 85

6.5 继续 88

第7章 材质Ⅲ:OREN-NAYER-BLINN和MULTI-LAYER 89

7.1 Diffuse浓淡处理:Blinn与Oren-Nayer-Blinn 89

7.2 Diffuse浓淡处理:湿润的岩石表面 91

7.3 水的动画效果 93

7.4 Multi-Layer材质:漆层修饰 94

7.5 制作强对比度苹果彩色修饰 96

7.6 添加反射 97

7.7 更多变化 98

7.8 继续 98

第8章 材质Ⅳ:ANISOTROPIC技巧与DISPLACEMENT 99

8.1 Anisotropic描影法简介 99

8.2 Multi-Layer描影法的Anisotropic Specularity使用方法 99

8.3 比较RAM Player的作图效果 102

8.4 Anisotropic Shader(各向异性阴影工具) 104

8.5 使用RGB Multiply:加工苹果图像 108

8.6 在补丁和多边形对象上运用Displacement 109

8.7 继续 114

9.1 制造发光效果 115

第9章 动画材质和光效果Ⅰ 115

9.2 如何制作出炽热发光的效果 117

9.3 制作球体的崩裂效果 120

9.3.1 Glossiness贴图和Masks 120

9.3.2 对闪光的遮蔽 121

9.4 对崩裂效果的改进 122

9.5 制作动画序列 124

9.6 发光效果的修饰 127

9.7 继续 127

第10章 动画材质和光效果Ⅱ 128

10.1 对爆炸的分析 128

10.2 爆炸是怎样实现的 128

10.3 预渲染序列的运用 129

10.4 Artbeats公司的爆炸样本 130

10.5 对爆炸的拆析 131

10.5.2 爆炸锥体 132

10.5.1 小行星模型 132

10.5.3 高能霹雳 133

10.5.4 Particle Array(颗粒阵列) 133

10.5.5 颗粒碎块 133

10.5.6 在Track View中隐藏Asteroid几何体 133

10.6 材质和场景的安排 134

10.7 效果修饰:Video Post 135

10.8 PLASMA.MAX和RING OF FIRE.MAX 138

10.9 继续 138

第11章 Bending Light:有效的光迹追踪技巧 139

11.1 光迹追踪处理:新生工具 139

11.2 开始阶段 139

11.3.1 反射 140

11.3 MAX光迹追踪简介 140

11.3.2 折射 141

11.4 光迹追踪贴图和光迹追踪材质 142

11.5 桌面图 142

11.6 创建光迹追踪金属 146

11.7 提灯:半透明效果 148

11.8 其他极棒的效果 149

11.8.1 橡胶 149

11.8.2 荧光 150

11.8.3 雾化 152

11.9 继续 154

第三部分 造型和修改工具 155

第12章 MeshSmoothⅠ:多边形建模技巧 155

12.1 用MeshSmooth造型 155

12.2 迅速闪现 155

12.4 网格平滑设置 159

12.3 从一个盒子着手 159

12.5 成型:挤压面 161

12.6 面和顶点的编辑 162

12.6.1 锐化角部:建造翼尖 165

12.6.2 建造垂直尾翼 168

12.7 使模型对称 170

12.8 创建飞船座舱 176

12.9 创建发动机 177

12.10 继续 179

第13章 MeshSmoothⅡ:NURMS,SKIN和FLEX 180

13.1 有关NURMS的介绍 180

13.2 Skin修改工具 182

13.3 骨骼变形:基础知识 184

13.4 Skin的强大功能 185

13.5 Flex修改工具 190

13.6 继续 193

第14章 MORPHER修改工具 194

14.1 造型:初级过程 194

14.2 眨眼睛的龙 195

14.3 多个Morph目标:呼吸和眨眼 198

14.3.1 鼻孔开合 200

14.3.2 眨眼 200

14.4 入睡的龙 201

14.4.1 动作到动作的动画 202

14.4.2 处于震惊状态的龙 204

14.4.3 从切线上脱离 205

14.5 继续 208

第15章 Patchwork:Surface Tools简介 210

15.1 欢迎使用Surface Tools 210

15.2 修补工具简介 210

15.3 修补建模:来历 211

15.4 Surface Tools:Cross-Section和Surface 212

15.5 Surface Tools建模技巧 214

15.6 创建侦察机模型 217

15.6.1 创建前机身 218

15.6.2 创建鼻锥体 222

15.6.3 创建引擎 223

15.6.4 引擎和机身的无缝粘贴 225

15.6.5 创建后部机身和机翼 229

15.6.6 创建尾锥体和后副翼 230

15.6.7 创建尾翼 233

15.6.8 创建翼尖 235

15.6.9 创建引擎锥体 237

15.6.10 创建镜面反射的另一半以完成飞机模型 238

15.7 构造异形的头部 240

15.7.1 制作鼻子 242

15.7.2 嘴内部的制作 245

15.7.3 眼眶的制作 247

15.7.4 缝合 247

15.7.5 触角的制作 248

15.7.6 眼睑的制作 251

15.8 继续 253

第四部分 MAXScript和Plug-in 254

第16章 MAXScript R3介绍 254

16.1 关于MAXScript 254

16.2 MAXScript Utility 254

16.2.1 使用MAXScript创建箱体、球体和锥体 255

16.2.2 在Box、Sphere和Cone上应用Transforms 257

16.3 进一步改进 258

16.4 关于子程序 263

16.5 用浮动界面创建Sub-Object Selector 266

16.6 继续 270

第17章 MAXScript Grab Bag 271

17.1 日常问题的解决 271

17.2 使用修改符:Flip Normals Script 271

17.2.1 Unify Normals Script 272

17.2.2 Multi Mod Script 273

17.3 从画面上获取信息 274

17.3.1 List Object Script 274

17.3.2 Camera Info Script 275

17.3.3 Light Info Script 277

17.4 渲染:ScotRend Script 281

17.5 Game Data Export 284

17.5.1 PolyExport Script 284

17.5.2 SRTexport Script 287

17.6 继续 290

第18章 一些有趣的插件:Blur,Terrain和Greeble1.5 291

18.1 插件市场的潜力 291

18.2 安装插件 291

18.3 Greeble简介 292

18.4 Greeble修改工具 294

18.4.1 Greeble控件 296

18.4.2 纹理贴图处理 297

18.5 Blur插件 298

18.6 Terrain插件 301

18.7 结束语 304

附录A 关于本书光盘 305

附录B 3D Studio MAX资源 308

附录C 特殊效果、动画和电影制作资源 309

后记 314

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