数字媒体导论PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)刘易斯(Lewis,R.),(美)露西娅娜(Luciana,J.)著;郭畅译
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2006
- ISBN:7302119414
- 页数:332 页
第1章 艺术家和计算机 1
1.1 引言 1
1.2 新媒体、新自由度、新领域 1
1.3 过去的艺术家和技术 2
1.4 数字工作室 5
1.4.1 硬件 5
1.4.2 软件 7
1.5 本章小结 12
1.6 习题:引入数字媒体 13
2.2.1 算盘:第一代计算器 15
2.2 重要的第一阶段 15
2.1 引言 15
第2章 计算机的发展史:从计算器到多媒体 15
2.2.2 齿轮式加法器 16
2.2.3 提花织机 16
2.2.4 Charles Babbage的差分机和解析机 17
2.2.5 1890年的人口普查和Hollerith机械 19
2.2.6 制表机械公司变成IBM 19
2.3 大型铁器:第一代真正的计算机 21
2.3.1 巨像解码 21
2.3.2 Mark 1——哈佛大学/IBM 22
2.3.3 电子数字积分计算机(ENIAC)和电子数据计算机(EDVAC) 23
2.3.4 通用自动计算机(UNIVAC)——Remington-Rand 25
2.3.5 IBM对挑战的回应 26
2.3.6 第一代程序设计语言 27
2.4 晶体管、硅和软件 27
2.4.1 贝尔实验室发明了晶体管 27
2.4.2 硅谷的诞生 28
2.4.3 Intel和摩尔定律 28
2.4.4 大型主机的时代走向终点 29
2.5 个人计算机 30
2.5.1 IBM个人计算机 32
2.5.2 图形时代的开始 33
2.5.3 Windows来到PC世界 34
2.6 互联网的诞生 35
2.5.4 兼容技术的冲击 35
2.7 本章小结 37
2.8 习题:计算机的历史 37
第3章 机箱内部:计算机 39
3.1 引言 39
3.1.1 机箱 39
3.1.2 主板 40
3.1.3 主板的大脑:中央处理器 41
3.2 主板上的存储器 43
3.2.1 ROM存储器 43
3.2.2 RAM存储器 43
3.3 了解总线 44
3.4.2 硬盘驱动器 46
3.4.1 软盘驱动器 46
3.4 永久性存储器 46
3.4.3 光盘驱动器 48
3.4.4 数字化视频光盘 49
3.4.5 可移动硬盘 49
3.5 视频设备 50
3.6 输出:显示器 51
3.6.1 遮光板 51
3.6.2 栅状荫罩 52
3.6.3 显示器的尺寸和分辨率 52
3.6.4 液晶显示器 53
3.7.2 图形写字板 54
3.7.1 鼠标 54
3.7 键盘、鼠标和写字板 54
3.8 扫描仪概述 55
3.9 数码相机 57
3.10 语音 58
3.11 操作系统 59
3.11.1 Macintosh 59
3.11.2 个人计算机 60
3.11.3 Unix 61
3.11.4 Linux 61
3.12 本章小结 62
3.13 习题:机箱内部 62
4.2 击打式字符打印机 63
第4章 机箱外部:硬复制和软复制 63
4.1 引言 63
4.2.1 菊轮式优质字符打印机 64
4.2.2 点阵式打印机 64
4.3 改革 66
4.4 Xerox(施乐复印机):激光打印机之父 66
4.4.1 从Xerox到激光 67
4.4.2 清晰度 68
4.4.3 字体 69
4.4.4 控制激光打印机输出 69
4.4.5 彩色激光打印机 69
4.5 喷墨 70
4.5.2 压电式喷墨技术 71
4.5.1 热感应喷墨技术 71
4.5.3 喷墨的清晰度和照片质量 72
4.5.4 喷墨的价格 72
4.5.5 IRIS打印机 73
4.6 变相打印机 74
4.6.1 固体喷蜡打印机 74
4.6.2 热蜡式 74
4.6.3 热升华式打印机 75
4.7 软复制 75
4.7.1 CD-ROM 75
4.7.3 WORM:每个人的CD唱片 76
4.7.2 来自于对音乐的爱好 76
4.8 除了CD之外:新的可能性 77
4.9 Internet出版 78
4.9.1 Modem(调制解调器):调制/解调 78
4.9.2 POTS:模拟到数字,数字到模拟 79
4.9.3 声音和数据 80
4.10 除了POTS以外 80
4.10.1 ISDN终端适配器:数字到数字 80
4.10.2 宽带:DSL和电缆 81
4.10.3 电缆Modem 82
4.10.4 卫星系统 82
4.11 安全 83
4.12 本章小结 84
4.13 习题:机箱外部 84
第5章 数字艺术的倡导者 85
5.1 引言 85
5.2 世界舞台的合并 85
5.3 深入到画笔中的利剑:军事研究角色 86
5.3.1 艺术还是科学? 87
5.3.2 画板 88
5.3.3 鼠标的诞生 89
5.4 艺术家和工程师的(最终)联合 90
5.5.1 犹他州大学 93
5.5 研究中心:大学校园内沉重的铁皮 93
5.5.2 俄亥俄州大学 94
5.6 Xerox PARC(施乐公司的帕洛阿尔托研究中心) 95
5.7 Apple和Macintosh计算机的问世 97
5.8 计算机图形和动画的先驱者 99
5.8.1 喷气推进实验室 99
5.8.2 纽约科技研究所 100
5.9 玩具和怪物:计算机图形产业 101
5.10 万维网(WWW):大学校园中诞生的另一场革命 104
5.11 本章小结 106
5.12 习题:数字媒体的历史 107
6.2 出版业历史简介 109
第6章 数字排版和设计 109
6.1 引言 109
6.2.1 纸业革命 111
6.2.2 印刷革命 112
6.2.3 桌面革命 114
6.3 桌面革命之前的设计师和出版业 115
6.4 数字排版和设计的诞生 116
6.5 数字排版和设计:不仅仅为了业余爱好者 117
6.6 数字排版和设计:设备 118
6.6.1 输入:扫描仪 118
6.6.2 打印机 120
6.6.3 颜色校准 120
6.7.1 图形编辑程序 121
6.7 辅助程序:不仅仅是附录 121
6.7.2 文字处理程序 122
6.7.3 基于向量的插图程序 122
6.8 数字排版和设计程序内部 122
6.9 基本工具 123
6.9.1 指示器/选择项工具 124
6.9.2 文本和文本块工具 124
6.9.3 旋转工具 125
6.9.4 缩放工具 125
6.9.5 图片框工具 125
6.9.6 其他常用工具 125
6.10 基本文本控制 126
6.11 高级文本控制 127
6.12 主控页或样式表 129
6.13 桌面上的图片 130
6.14 颜色和桌面出版 131
6.14.1 专色 131
6.14.2 高传真色彩 132
6.15 商业印刷和PostScript 132
6.16 EPS 133
6.17 本章小结 134
6.18 习题:数字排版和设计 135
第7章 图形编辑 137
7.1 引言 137
7.2 颜色模型 138
7.3 矢量和光栅图形 139
7.4 数字化编辑的图形 140
7.4.1 采样频率 140
7.4.2 位深 140
7.4.3 动态范围 141
7.5 放大和缩小图片 141
7.5.1 调整大小 141
7.5.2 重新采样 142
7.5.3 策略 142
7.6 全局变更 142
7.6.1 色值和对比度 142
7.6.3 图层 143
7.6.2 亮度和对比度 143
7.6.4 曲线图 145
7.6.5 色彩平衡 146
7.7 处理色彩平衡控制 147
7.7.1 使用图层的色彩平衡 148
7.7.2 色调/饱和度控制 148
7.8 滤镜的使用 150
7.9 图形编辑工具 153
7.9.1 选择/遮蔽工具 153
7.9.2 选区蒙板 155
7.10 绘画工具 156
7.11 局部控制 157
7.12.1 图层 158
7.12 基本图形处理 158
7.12.2 旋转和转换 159
7.12.3 图层蒙板 159
7.13 撤销 160
7.14 本章小结 161
7.15 习题:图形编辑 161
第8章 数字绘画 163
8.1 引言 163
8.2 传统的数字工具 163
8.3 位图绘画 164
8.3.1 基本概念和工具 164
8.3.2 工作区 165
8.3.3 画笔 166
8.3.4 颜色 166
8.3.5 多色与渐变 168
8.3.6 纸张纹理 169
8.3.7 克隆与描红 169
8.3.8 图层 170
8.3.9 选择与蒙板 170
8.3.10 特效 171
8.3.11 样式的使用 172
8.4 打印与导出 172
8.5 网络绘画 173
8.7 习题:数字绘画 174
8.6 本章小结 174
第9章 矢量绘画与插图 177
9.1 引言 177
9.2 基本概念和工具 178
9.2.1 工作区 179
9.2.2 路径、笔触与填充 180
9.2.3 创建简单形体 180
9.2.4 形体的选择与变形 181
9.2.5 曲线编辑 182
9.2.6 样式的使用 183
9.2.7 绘画与颜色 184
9.2.8 用钢笔工具绘画 184
9.2.9 画笔 185
9.3 图案与渐变 186
9.4 图层和分层 186
9.5 结合图形制作复杂形状 187
9.6 打印 188
9.7 矢量插图与网络 188
9.8 本章小结 189
9.9 习题:矢量绘画与插图 190
第10章 2D动画:历史与现状 191
10.1 引言 191
10.2 传统动画的先驱 192
10.2.1 Winsor McKay 192
10.2.2 Otto Messmer 193
10.2.3 Fleischer兄弟 194
10.2.4 Walt Disney 195
10.2.5 Chuck Jones 197
10.2.6 Tezuka和Anime 198
10.2.7 动画走向数字:John Lasseter和Pixar 199
10.3 传统动画技术与制作 200
10.3.1 在时间中工作 200
10.3.2 动画的“自然”世界 200
10.3.3 电影技术 201
10.3.4 过渡 202
10.4 计划的重要性 202
10.4.3 情节串连图板 203
10.4.2 剧本 203
10.4.1 构思 203
10.4.4 模板与角色设计 204
10.4.5 背景 204
10.4.6 配乐 205
10.5 2D动画 206
10.5.1 胶片或关键帧:传统与数字 206
10.5.2 时间轴 207
10.5.3 内插 207
10.5.4 循环与子画面 208
10.5.5 创建与导入元素 208
10.5.6 蒙板技术 208
10.5.8 矢量动画 209
10.5.7 GIF动画 209
10.6 本章小结 210
10.7 习题:2D动画 211
第11章 3D建模与动画 213
11.1 引言 213
11.2 3D视图:z轴 214
11.3 建模:数字雕刻 215
11.4 基本形体的使用 216
11.4.1 编辑2D形体的技术 217
11.4.2 布尔运算 218
11.4.3 数字雕刻 218
11.4.4 程序建模过程 219
11.4.5 贴图 221
11.5 灯光 223
11.6 摄像机和观众 224
11.7 渲染和着色 225
11.7.1 着色选项 225
11.7.2 光线追踪 226
11.7.3 最终渲染 227
11.8 3D动画 227
11.8.1 在3D空间中的运动:z轴 227
11.8.2 3D中的关键帧和运动路径 228
11.8.3 视点与摄像机运动 228
11.9 变形 229
11.10.2 特效模块 230
11.10 探索现实 230
11.10.1 物理和重力 230
11.10.3 关联运动 231
11.10.4 前向与反向连动 231
11.10.5 运动捕捉和转描器 231
11.11 预览和渲染 233
11.12 3D动画和Internet 233
11.13 本章小结 234
11.14 习题:3D建模和动画 235
12.2 Internet的由来 237
12.2.1 Internet的起源 237
12.1 引言 237
第12章 Internet和WorldWideWeb 237
12.2.2 基本技术 238
12.2.3 开放式网络架构 241
12.3 World Wide Web 242
12.3.1 超文本的历史 243
12.3.2 Ted Nelson和Hypertext 243
12.3.3 Englebart、van Dam、Nelson和超文本编辑系统 244
12.4 Web的发明 244
12.4.1 Tim Berners-Lee和CERN 244
12.4.2 Marc Andreesen和Mosic 247
12.4.3 Netscape 248
12.5 浏览器战争:沉睡的巨人 249
12.5.3 PUSH 251
12.5.1 伴随Web的冲突 251
12.5.2 VRML 251
12.6 计算机时代的第二次革命 252
12.7 本章小结 252
12.8 习题:Internet和WWW 253
第13章 Web设计:工具和技术 255
13.1 引言 255
13.2 Web的工作原理 255
13.3 网站规划 256
13.3.1 深思熟虑 256
13.3.4 导航 257
13.3.3 页面尺寸 257
13.3.2 网站界面 257
13.3.5 零散元素 258
13.4 HTML:通向基础的捷径 259
13.5 添加链接 263
13.5.1 指向网站或网页的链接 263
13.5.2 指向其他目录文件的链接 263
13.6 添加颜色 264
13.6.1 Web调色板 264
13.6.2 Web安全颜色:16进制世界 264
13.6.3 为任何事物添加颜色 265
13.7 将图像作为平铺背景 265
13.8.1 在页面中添加图像 267
13.8 在网页中添加图像 267
13.8.2 高度与宽度标签 268
13.8.3 JPEG或GIF 268
13.8.4 图像像素大小 269
13.9 表的使用 270
13.9.1 定义表 270
13.9.2 表的设计 271
13.10 框架介绍 273
13.10.1 框架集文件 274
13.10.2 框架边界和滚动 276
13.11.1 内部样式表 277
13.11.2 外部样式表 277
13.11 样式表 277
13.12 Web中的多媒体 278
13.12.1 Web音频 279
13.12.2 声音嵌入 279
13.12.3 音频流和视频流 281
13.13 JavaScript 281
13.14 无法运行 282
13.15 寻找主机 283
13.15.1 域名 283
13.15.2 FTP:将网站上传到服务器 284
13.16 本章小结 284
13.17 习题:Web设计 285
14.1 引言 287
第14章 数字工作室:艺术家作品集 287
14.2 Maggie Taylor 288
14.3 Boyd Ostroff 293
14.3.1 背景 293
14.3.2 工作方法 293
14.3.3 专业应用 294
14.4 Simon Bosch 297
14.4.1 背景 297
14.4.2 工作方法 298
14.4.3 专业应用 298
14.5 John Crane 300
14.5.2 工作方法 301
14.5.1 背景 301
14.5.3 专业应用 302
14.6 Peter Baustaedter 305
14.6.1 背景 305
14.6.2 工作方法 305
14.6.3 专业应用 306
14.7 Robert Lazzarini 308
14.7.1 背景 308
14.7.2 工作方法 309
14.7.3 专业应用 309
14.8 本章小结 311
术语表 313
- 《数字影视特效制作技法解析》王文瑞著 2019
- 《物联网导论》张翼英主编 2020
- 《材料导论》张会主编 2019
- 《化工传递过程导论 第2版》阎建民,刘辉 2020
- 《数字插画实战 人像创作30例》王鲁光著 2019
- 《中国电子政务发展报告 2018-2019 数字中国战略下的政府管理创新》何毅亭主编 2019
- 《新媒体行业写作与推广108招 打造专业内容,成就企业品牌》陈志红 2019
- 《大数据导论》林子雨编著 2020
- 《新媒体环境下高校思想政治教育研究》陈前,陈树根主编 2019
- 《跨文化交际学基础导论》林大津,尤泽顺导读 2007
- 《SQL与关系数据库理论》(美)戴特(C.J.Date) 2019
- 《魔法销售台词》(美)埃尔默·惠勒著 2019
- 《看漫画学钢琴 技巧 3》高宁译;(日)川崎美雪 2019
- 《优势谈判 15周年经典版》(美)罗杰·道森 2018
- 《社会学与人类生活 社会问题解析 第11版》(美)James M. Henslin(詹姆斯·M. 汉斯林) 2019
- 《海明威书信集:1917-1961 下》(美)海明威(Ernest Hemingway)著;潘小松译 2019
- 《迁徙 默温自选诗集 上》(美)W.S.默温著;伽禾译 2020
- 《上帝的孤独者 下 托马斯·沃尔夫短篇小说集》(美)托马斯·沃尔夫著;刘积源译 2017
- 《巴黎永远没个完》(美)海明威著 2017
- 《剑桥国际英语写作教程 段落写作》(美)吉尔·辛格尔顿(Jill Shingleton)编著 2019
- 《大学计算机实验指导及习题解答》曹成志,宋长龙 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《大学生心理健康与人生发展》王琳责任编辑;(中国)肖宇 2019
- 《大学英语四级考试全真试题 标准模拟 四级》汪开虎主编 2012
- 《大学英语教学的跨文化交际视角研究与创新发展》许丽云,刘枫,尚利明著 2020
- 《北京生态环境保护》《北京环境保护丛书》编委会编著 2018
- 《复旦大学新闻学院教授学术丛书 新闻实务随想录》刘海贵 2019
- 《大学英语综合教程 1》王佃春,骆敏主编 2015
- 《大学物理简明教程 下 第2版》施卫主编 2020
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019