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动画之路 3D高水平全面解决方案 2 材质 光照
动画之路 3D高水平全面解决方案 2 材质 光照

动画之路 3D高水平全面解决方案 2 材质 光照PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:红雨(等)著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:711112247X
  • 页数:238 页
图书介绍:本书为动画技术教程。
《动画之路 3D高水平全面解决方案 2 材质 光照》目录

1. 材质基础 1

1.1 认识材质 3

1.1.1 材质编辑器讲解 3

1.1.2 Standard材质中的基本参数 7

1.1.3 Standard材质中基本的明暗生成器类型  8

1.2 明暗生成器类型 基本参数介绍 12

1.2.1 Extended Parameters卷展栏 13

1.2.2 贴图通道 13

1.3 材质类型 15

1.3.1 Raytrace(光线追踪材质) 15

1.3.2 Matte/Shadow(暗淡/阴影材质) 15

1.3.3 Blend(混合材质) 16

1.3.4 Composite(合成材质) 17

1.3.5 Double-Sided(双面材质) 17

1.3.6 Morpher(变形材质) 18

1.3.7 Multi/Sub-Object(多重次物体材质) 19

1.3.8 Shellac(重叠材质) 20

1.3.9 Top/Bottom(顶/底部材质) 20

1.3.10 Ink'n Paint(墨水笔材质) 21

1.3.11 Shell Material(贝壳材质) 21

1.4 贴图类型 21

1.4.1 2D Maps(二维贴图) 22

1.4.2 3D Maps(三维贴图) 29

1.4.3 Compositor Maps(复合贴图)  43

1.4.4 Color Modifier Maps(颜色修改贴图)  46

1.4.5 Other Maps(其他贴图)  47

1.5 插件Quick Dirt功能介绍 52

1.6 Unwarp UVW基础 54

1.6.1 Unwarp编辑修改器的主要特性 55

1.6.2 选择面的子物体模式 55

1.6.3 变换模框 55

1.6.4 贴图映射工具 55

1.6.5 平整映射 56

1.6.6 法向量映射 56

1.6.7 Unfold Mapping(展开映射) 57

1.6.9 UVW unwarp修改器界面和Edit Uvws窗口 58

1.6.8 映射选项 58

1.6.10 Display菜单 59

1.6.11 Tools菜单 60

2. Deep Paint 3D讲解 61

2.1 Deep Paint 3D软件简介 63

2.2 菜单栏 65

2.3 工具栏 65

2.4 Deep Paint 3D工具箱 65

2.5 调色板 68

2.6 画笔类型面板 68

2.7 画笔与涂料控制面板 70

2.8 创建属于自己的画笔 75

2.9 元素面板 77

2.9.1 二维状态的元素面板中的层面板 78

2.9.2 三维状态的元素面板中的层面板 79

2.9.3 三维状态的元素面板中的材质面板  80

2.9.4 三维状态的元素面板中的物体面板 80

2.10 设置面板 81

3. 材质贴图实例制作分析 83

3.1 一双皮靰鞡  87

3.2 牦牛骨首饰盒 91

3.3 狍子头骨 96

3.4 猎刀 100

3.5 哈雷鹰Zippo 105

3.6 人头贴图 110

3.7 卡通机械龙 113

3.8 游戏角色模型 117

3.9 血细胞 118

3.10 玻璃瓶 120

3.11 细胞瘤 122

3.12 玛瑙质感的手镯 124

4. 光照系统 127

4.1 光照的基本概念 129

4.1.1 自然界中的光照现象 130

4.1.2 光线与色彩理论以及人类使用色彩的历史 132

4.1.3 照明的艺术风格 137

4.1.4 光照的语言特征 143

4.2 标准灯光 151

4.2.1 3ds max 6中的标准灯光类别 151

4.2.2 标准灯光参数 152

4.2.3 照明实例 159

4.3 3ds max中的高级光照系统 165

4.3.1 什么是高级光照 165

4.3.2 3ds max中的两套高级光照系统 165

5. mental ray 187

5.1 mental ray的综合介绍 189

5.2.1 材质编辑器 190

5.2 初步认识mental ray 190

5.2.2 灯光和投影 195

5.2.3 Indirect Illumination(间接照明) 196

5.3 更清楚地了解mental ray的设置 206

5.3.1 Renderer(渲染器)标签 207

5.3.2 Indirect Illumination(间接照明)标签 209

5.3.3 Processing(处理)标签 214

5.4 使用mental ray 217

5.4.1 使用Depth of Field(景深) 217

5.4.2 使用Caustics(焦散) 221

5.4.3 使用Global Illumination Photons(全局照明光子) 224

5.4.4 使用Sky Light配合Final Gather 229

5.4.5 使用材质 230

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