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Maya 5从入门到精通
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工业技术

  • 电子书积分:21 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)John Kundert-Gibbs,(美)Peter Lee等著;龚涛,王军等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7505397796
  • 页数:766 页
图书介绍:Maya是目前世界上最优秀的三维动画制作软件之一,特别适合于角色动画。本书通过大量实例,详细介绍了Maya的5个主题:Maya基础、建模、动画、输出和高级技术。
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《Maya 5从入门到精通》目录
标签:精通 入门

第一部分 开始学习Maya之前 1

第1章 Maya界面 2

Maya界面之后的内容 2

界面元素 5

小结 27

第2章 创作一个动画故事 28

形成初始创意 28

提炼你的创意 31

撰写并改进剧本 34

实战练习:为“超能麝鼠”形成创意和故事情节 35

小结 40

计划思考 41

开发角色 41

第3章 准备使用Maya 41

选择恰当的工具 42

实战练习:绘制Mighty Muskrat 43

小结 65

第二部分 建模 67

第4章 建模基础 68

建模的概念 68

建模工具 70

使用基本几何体建模 81

深入讨论基本几何体:圆环 82

实战练习:建立一盏路灯 83

小结 87

NURBS曲线和表面的概念 88

第5章 NURBS建模 88

创建曲线 93

编辑曲线 95

创建表面 102

编辑表面 107

实战练习:建立一个车轮 112

小结 115

第6章 多边形和细分表面建模 116

多边形概念和术语 116

创建多边形 118

显示和选择多边形 122

使用多边形 128

细分表面建模 141

实战练习:创建一个链轮 148

小结 151

第7章 角色建模 152

角色建模表面与工具 152

实战练习:为Mighty Muskrat建模 164

小结 207

第三部分 关键帧动画 209

第8章 基本动画 210

设置动画的关键帧 210

动画控制 211

创建关键帧 213

编辑关键帧 221

实战练习:惊人的弹跳球 233

实战练习:动画手指 240

小结 243

第9章 变形和骨骼:支架Ⅰ 244

关节和格架变形器 244

实战练习:为Mortimer创建和绑定骨架 252

小结 266

第10章 绑定和控制:支架Ⅱ 267

支架控制原则 267

实战练习:为Mighty Muskrat创建控制 272

小结 295

第11章 角色动画 296

动画准备:离开计算机 296

实战练习:Mortimer的动画,从姿势到姿势 303

小结 331

第12章 非线性动画技术 332

姿势 332

片段 335

实战练习:创建一个行走循环 345

实战练习:使用Trax创建唇形同步 350

小结 363

第四部分 自动动画 365

第13章 刚体动画 366

什么是刚体动力学 366

创建一个简单的刚体 367

使用关键帧的保龄球:在主动和被动刚体模式中进行动画 369

使用刚体解算器 374

使用力场 380

使用推动力和牛顿力场来模拟轨道动力学 381

刚体动画转换为关键帧动画 383

建立一个桌面玩具:给刚体添加约束 384

实战练习:在“Mighty Muskrat”里使用刚体动力学 387

小结 391

第14章 MEL入门 392

MEL是基础 392

什么是脚本语言 392

脚本编辑器 393

什么是属性 395

如何获得MEL的帮助 398

实战练习:按一次键就创建、移动和命名一个物体 400

用一个标记菜单放置物体 401

实战练习:自动建造一个房屋 405

实战练习:用于“Mighty Muskrat”支架和动画的工具脚本 407

小结 409

第15章 MEL编程 410

变量、循环和分支 410

调试MEL脚本 416

注释 417

实战练习:创建一座山 418

创建GUI 421

使用过程和脚本 425

使用MEL和表达式 428

实战练习:Mortimer支架辅助脚本 428

小结 436

第16章 表达式驱动动画 437

表达式的元素 437

表达式技术 440

使用表达式实现自动动画 444

表达式和刚体 446

表达式的程序化实现:使用MEL编写MEL 448

使用表达式建立运动 453

实战练习:使用表达式实现Mortimer支架的自动化 460

小结 464

第17章 粒子入门 465

什么是粒子 465

创建粒子 466

使用粒子 470

向物体添加粒子 477

为物体添加力场 478

Maya中的粒子渲染 480

硬件渲染与软件渲染 481

实战练习:为烟头大军创建烟雾 487

小结 490

第18章 高级粒子动画 491

一个简单表达式和一个简单梯度 491

在体积场中移动粒子 498

以每粒子的方式改变颜色和寿命 500

根据位置改变半径 501

让粒子螺旋上升 502

碰撞事件和表达式 504

发射器表达式 505

在运动中改变不透明度 506

实战练习:创建烟头军队 506

小结 511

第五部分 创建输出 513

第19章 渲染基础 514

渲染物体 514

使用其他渲染技术 527

实战练习:渲染“Mighty Muskrat”场景3 531

小结 534

光线类型 535

第20章 动画光线 535

阴影 542

光线效果 546

光线技术 550

实战练习:Mighty Muskrat的光线设计 555

小结 557

第21章 动画纹理 558

使用Hypershade 558

使用底纹和纹理属性 563

给多边形和细分表面添加材质和纹理 575

材质和纹理使用技巧 586

实战练习:给Mighty Muskrat添加纹理 592

小结 599

动画渲染技巧 600

第22章 动画的高级渲染 600

渲染层 601

渲染通路 604

Maya矢量渲染器 606

渲染线框 609

Maya硬件渲染 610

使用Maya的感应射线进行渲染 612

实战练习:渲染Mighty Muskrat场景3 621

小结 624

第六部分 高级主题 625

第23章 Maya皮毛 626

创建皮毛:莫霍克发型 626

皮毛属性贴图 636

吸引器 638

实战练习:为Mighty Muskrat添加皮毛 646

小结 654

第24章 Maya衣料 655

创建衣料的基本工作流程 655

衣料片特性 669

操纵衣料 673

通过约束动画衣料 674

衣料纹理 680

衣料缓存文件 680

导出和导入外衣 682

在批处理模式或提示符模式进行模拟 682

实战练习:为Mortimer创建披风 683

小结 691

第25章 绘画效果 692

Paint Effects的理论 692

笔画和画笔 693

在2D画布上绘画 696

修改和保存画笔 699

将2D纹理绘制到3D物体上 705

在3D场景中绘画 707

Paint Effects转化为多边形 715

渲染过程 716

实战练习:创建一个“真实”的森林 717

小结 724

什么是流体 725

第26章 流体效果 725

拖放流体 727

创建和编辑流体 730

在容器中绘画 741

创建一个海洋效果 742

创建池塘效果 747

实战练习:为Zy-Gar创建流体效果烟雾 747

小结 750

第27章 合成和编辑 751

合成 751

实战练习:从“Mighty Muskrat”中合成一个范例片段 758

编辑 759

实战练习:编辑“Mighty Muskrat” 763

小结 766

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