Maya 5从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:21 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)John Kundert-Gibbs,(美)Peter Lee等著;龚涛,王军等译
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2004
- ISBN:7505397796
- 页数:766 页
第一部分 开始学习Maya之前 1
第1章 Maya界面 2
Maya界面之后的内容 2
界面元素 5
小结 27
第2章 创作一个动画故事 28
形成初始创意 28
提炼你的创意 31
撰写并改进剧本 34
实战练习:为“超能麝鼠”形成创意和故事情节 35
小结 40
计划思考 41
开发角色 41
第3章 准备使用Maya 41
选择恰当的工具 42
实战练习:绘制Mighty Muskrat 43
小结 65
第二部分 建模 67
第4章 建模基础 68
建模的概念 68
建模工具 70
使用基本几何体建模 81
深入讨论基本几何体:圆环 82
实战练习:建立一盏路灯 83
小结 87
NURBS曲线和表面的概念 88
第5章 NURBS建模 88
创建曲线 93
编辑曲线 95
创建表面 102
编辑表面 107
实战练习:建立一个车轮 112
小结 115
第6章 多边形和细分表面建模 116
多边形概念和术语 116
创建多边形 118
显示和选择多边形 122
使用多边形 128
细分表面建模 141
实战练习:创建一个链轮 148
小结 151
第7章 角色建模 152
角色建模表面与工具 152
实战练习:为Mighty Muskrat建模 164
小结 207
第三部分 关键帧动画 209
第8章 基本动画 210
设置动画的关键帧 210
动画控制 211
创建关键帧 213
编辑关键帧 221
实战练习:惊人的弹跳球 233
实战练习:动画手指 240
小结 243
第9章 变形和骨骼:支架Ⅰ 244
关节和格架变形器 244
实战练习:为Mortimer创建和绑定骨架 252
小结 266
第10章 绑定和控制:支架Ⅱ 267
支架控制原则 267
实战练习:为Mighty Muskrat创建控制 272
小结 295
第11章 角色动画 296
动画准备:离开计算机 296
实战练习:Mortimer的动画,从姿势到姿势 303
小结 331
第12章 非线性动画技术 332
姿势 332
片段 335
实战练习:创建一个行走循环 345
实战练习:使用Trax创建唇形同步 350
小结 363
第四部分 自动动画 365
第13章 刚体动画 366
什么是刚体动力学 366
创建一个简单的刚体 367
使用关键帧的保龄球:在主动和被动刚体模式中进行动画 369
使用刚体解算器 374
使用力场 380
使用推动力和牛顿力场来模拟轨道动力学 381
刚体动画转换为关键帧动画 383
建立一个桌面玩具:给刚体添加约束 384
实战练习:在“Mighty Muskrat”里使用刚体动力学 387
小结 391
第14章 MEL入门 392
MEL是基础 392
什么是脚本语言 392
脚本编辑器 393
什么是属性 395
如何获得MEL的帮助 398
实战练习:按一次键就创建、移动和命名一个物体 400
用一个标记菜单放置物体 401
实战练习:自动建造一个房屋 405
实战练习:用于“Mighty Muskrat”支架和动画的工具脚本 407
小结 409
第15章 MEL编程 410
变量、循环和分支 410
调试MEL脚本 416
注释 417
实战练习:创建一座山 418
创建GUI 421
使用过程和脚本 425
使用MEL和表达式 428
实战练习:Mortimer支架辅助脚本 428
小结 436
第16章 表达式驱动动画 437
表达式的元素 437
表达式技术 440
使用表达式实现自动动画 444
表达式和刚体 446
表达式的程序化实现:使用MEL编写MEL 448
使用表达式建立运动 453
实战练习:使用表达式实现Mortimer支架的自动化 460
小结 464
第17章 粒子入门 465
什么是粒子 465
创建粒子 466
使用粒子 470
向物体添加粒子 477
为物体添加力场 478
Maya中的粒子渲染 480
硬件渲染与软件渲染 481
实战练习:为烟头大军创建烟雾 487
小结 490
第18章 高级粒子动画 491
一个简单表达式和一个简单梯度 491
在体积场中移动粒子 498
以每粒子的方式改变颜色和寿命 500
根据位置改变半径 501
让粒子螺旋上升 502
碰撞事件和表达式 504
发射器表达式 505
在运动中改变不透明度 506
实战练习:创建烟头军队 506
小结 511
第五部分 创建输出 513
第19章 渲染基础 514
渲染物体 514
使用其他渲染技术 527
实战练习:渲染“Mighty Muskrat”场景3 531
小结 534
光线类型 535
第20章 动画光线 535
阴影 542
光线效果 546
光线技术 550
实战练习:Mighty Muskrat的光线设计 555
小结 557
第21章 动画纹理 558
使用Hypershade 558
使用底纹和纹理属性 563
给多边形和细分表面添加材质和纹理 575
材质和纹理使用技巧 586
实战练习:给Mighty Muskrat添加纹理 592
小结 599
动画渲染技巧 600
第22章 动画的高级渲染 600
渲染层 601
渲染通路 604
Maya矢量渲染器 606
渲染线框 609
Maya硬件渲染 610
使用Maya的感应射线进行渲染 612
实战练习:渲染Mighty Muskrat场景3 621
小结 624
第六部分 高级主题 625
第23章 Maya皮毛 626
创建皮毛:莫霍克发型 626
皮毛属性贴图 636
吸引器 638
实战练习:为Mighty Muskrat添加皮毛 646
小结 654
第24章 Maya衣料 655
创建衣料的基本工作流程 655
衣料片特性 669
操纵衣料 673
通过约束动画衣料 674
衣料纹理 680
衣料缓存文件 680
导出和导入外衣 682
在批处理模式或提示符模式进行模拟 682
实战练习:为Mortimer创建披风 683
小结 691
第25章 绘画效果 692
Paint Effects的理论 692
笔画和画笔 693
在2D画布上绘画 696
修改和保存画笔 699
将2D纹理绘制到3D物体上 705
在3D场景中绘画 707
Paint Effects转化为多边形 715
渲染过程 716
实战练习:创建一个“真实”的森林 717
小结 724
什么是流体 725
第26章 流体效果 725
拖放流体 727
创建和编辑流体 730
在容器中绘画 741
创建一个海洋效果 742
创建池塘效果 747
实战练习:为Zy-Gar创建流体效果烟雾 747
小结 750
第27章 合成和编辑 751
合成 751
实战练习:从“Mighty Muskrat”中合成一个范例片段 758
编辑 759
实战练习:编辑“Mighty Muskrat” 763
小结 766
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