Maya 7从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:18 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)John Kundert-Gibbs等著;龚涛,王军等译
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2006
- ISBN:7121029464
- 页数:646 页
第1章 Maya界面 1
界面 1
简介 3
工作区 3
主菜单栏 6
状态行 6
搁板 10
工具箱 10
通道框 11
图层编辑器 13
时间滑块/范围滑块 14
命令行/帮助行 15
在视图窗格里工作 15
着色、纹理和照明模式 17
显示快捷键 18
操纵器 18
快捷框 20
标记菜单 21
菜单集 21
Maya的主要窗口 22
属性编辑器窗口 22
大纲图 24
超图 25
连接编辑器 27
多重列表 29
Hypershade 30
图形编辑器 32
定制界面 35
脚本编辑器 35
用户首选项 36
颜色 37
搁板 37
热键 38
标记菜单 39
插件管理器 39
小结 40
第2章 快速开始:在Maya 7里创建动画 41
Maya项目结构 41
增量保存 42
锤子和钉子练习的第1部分:设置项目 42
创建和编辑对象 42
对象组织 43
对象和部件模式 45
锤子和钉子练习的第2部分:对象建模 46
枢轴和位置 48
锤子和钉子练习的第3部分:枢轴 49
Maya节点结构 51
构造历史 51
锤子和钉子练习的第4部分:了解节点 53
使用Hypershade指派材料 56
表面材料 56
节点和Hypershade 57
锤子和钉子练习的第5部分:创建和指派材料 60
关键帧动画 61
如何设置关键帧 62
锁定通道 67
锤子和钉子练习的第6部分:动画 67
基本照明 70
锤子和钉子练习的第7部分:照明 71
渲染画面 71
渲染设置 72
渲染测试画面 73
渲染动画 74
锤子和钉子练习的第8部分:渲染 74
小结 75
第3章 多边形建模 76
什么是多边形 76
表面方向 76
多边形建模原则 77
创建Machismo 78
从平面开始,并且做好充分准备 78
线性NURBS曲线:多边形建模的最佳伙伴 79
创建线性模板 80
完成模板 83
Machismo的身体建模 85
建立平滑代理建模工作流程 85
编辑身体 88
分割多边形:这可不是梳分头 91
肩部和脖子洞 94
定义肩部 95
细分腹部 97
挤压腰部和腿部 99
完成膝盖部分 101
建立手臂 103
把手臂连接到身体 105
完成身体 107
手该怎么办 108
清理 109
小结 111
第4章 NURBS建模 112
理解NURBS 112
曲线 112
参数化 114
NURBS表面 116
MacGizmo建模 117
前轮 117
使用Circular Fillet和Trim工具为驱动轮建模 121
创建引擎 127
船身和机翼建模 131
完成船身 137
机翼放样 139
连接引擎 140
机翼连接到船身 142
修剪和装饰车轮 143
安装座舱 147
清理 147
小结 148
第5章 细分表面 149
理解细分表面 149
由模板开始 150
头部建模 151
定义嘴部 155
前额和眉毛建模 157
完成鼻子和眼睛 157
完成头部 158
细节、细节和细分表面 160
小结 164
第6章 高级建模 165
关于混合形状 165
组装Machismo 166
分离头部 168
惊人的混合形状机器 171
混合形状:冷笑、眨眼和微笑 174
鼻子抽动 174
下嘴唇向上 175
上嘴唇向上 176
闭眼 177
睁大眼睛 178
眉毛向上 178
其他形状 179
微笑/裂嘴 179
全头部混合形状制模 180
右半形状 182
纠正问题 184
绘制混合形状权重的工具 184
小结 185
第7章 基本动画 186
动画类型 186
关键帧动画 186
创建关键帧 187
设置衰减关键帧 187
时间滑块和范围滑块 187
动画工作流程 189
实战练习:弹跳球 189
让球弹跳 190
利用Dope Sheet调整时序 191
非整数关键帧 192
使用图形编辑器创建和编辑关键帧 193
添加挤压和伸展效果 196
施加外力 196
把循环动画转化为曲线 197
小结 200
第8章 角色建立与索具 201
变形器类型 201
骨架 201
簇 203
晶格 204
前向和反向运动 205
使用ikSC解算器 206
使用ikRP解算器 206
使用IK样条手柄解算器 207
使用ikSpring解算器 208
人类IK解算器 210
前向运动与反向运动的转换 210
实战练习 211
创建描绘骨架的主结构曲线 211
建立骨架 212
创建全身IK骨架 216
调整全身IK系统 217
角色的绑定与加权 220
小结 224
第9章 角色动画 225
离开计算机 225
参考素材 225
DVD和录像带 226
摄像机 226
图画书 227
铅笔和纸 227
录音 227
镜子 227
秒表 227
动画过程 228
为Joe Generic制作动画 228
Joe的前期设置 229
放松姿态 231
准备姿态 232
压缩姿态 232
移动保持姿态 233
最高姿态 234
展开姿态 234
接触姿态 235
缓冲姿态 235
Stand01和Stand02姿态 235
舞台与姿态 235
建立时序 237
从何处开始 237
精制动画 242
修正脚部 242
消除脚部运动对称 244
为头部添加滞后和过冲 245
小结 246
第10章 非线性动画 247
创建姿态 247
使用片断 249
创建片断 250
修改片断 251
混合片断 254
共享片断 258
实战练习:使用全身IK动画索具 260
小结 265
第11章 动画照明 267
理解照明 267
灯光的品质 267
灯光的功能 268
照明的基本工作流程 268
交互式照片级渲染(IPR) 268
关键照明和填充照明 268
灯光的类型 269
环境光 269
“看穿”灯光 269
定向光、点光源和聚光灯 270
区域光 270
体积光 271
灯光的属性 272
灯光操纵器 275
使用阴影 277
距离映射阴影 277
射线追踪阴影 279
灯光效果 280
烟雾 280
OptiF/X 284
实战练习:创建绘画效果创建遮光片动画 285
小结 288
Hypershade 289
理解Maya纹理 289
第12章 动画的着色与纹理 289
建立简单的着色网络 290
为MacGizmo着色 294
使用梯度节点为整流罩着色 296
为涡轮与鼻锥着色 306
为MacGizmo的其余部分设置表面 308
使用Hypershade渲染纹理 312
为Machismo着色:UV基础知识 314
成功的UV映射 314
镜像表面形状并且布置映射 333
创建Machismo的纹理 338
照明 338
小结 342
渲染一个对象 343
第13章 渲染基础 343
摄像机的创建与动画 344
使用Show Manipulators工具 346
查看削波平面 346
设置摄像机和分辨率 348
设置分辨率 349
图像平面和环境设置 351
添加景深 351
添加运动模糊 353
使用Render Settings窗口 354
使用Maya Software(软件)渲染 357
消除锯齿和图像质量 358
Maya中的半帧渲染 359
Maya Software里的射线追踪 359
渲染选项 360
额外选项 361
内存和性能选项 361
硬件渲染和硬件渲染缓存 362
矢量渲染 363
使用渲染视图窗口 365
使用交互式照片级渲染(IPR) 366
分层渲染、合成和编辑 367
为Photoshop进行渲染 372
批量渲染 373
最终的渲染清单 374
小结 374
第14章 感应射线高级渲染 375
感应射线简介 375
理解渲染设置 376
Anti-Aliasing Quality选项卡 377
Raytracing(射线追踪)选项卡 378
感应射线定制着色器 379
应用定制纹理 380
应用定制着色器 381
感应射线灯光、阴影和烟雾 382
Area Lights(区域光) 382
阴影 384
烟雾 388
感应射线的运动模糊 389
控制运动模糊 390
控制快门 390
质量微调 390
运动模糊加速 391
运动模糊阴影和射线追踪 391
Final Gather 392
辐照度 392
间接照明 392
全局照明和焦散灯光 392
全局照明渲染 393
焦散灯光效果 397
Final Gather渲染 399
基于图像的照明和HDRI 403
高动态范围图像(HDRI) 404
表面逼近和位移映射 406
预设选项、逼近方法和逼近风格 407
感应射线的位移映射 409
小结 410
第15章 Maya嵌入式语言 411
MEL是基础 411
什么是脚本语言 411
脚本编辑器 412
属性是什么 414
如何获得MEL的帮助 416
实战练习:使用MEL设置灯光 418
变量、循环和分支 420
变量 420
循环 422
分支 424
调试MEL脚本 426
注释 427
创建图形用户界面 428
使用过程和脚本 431
过程 431
脚本 433
小结 434
第16章 Paint Effects工具 435
了解Paint Effects工具 435
理解笔画和笔刷 436
使用Paint Effects进行绘画 439
工具栏和绘画基础 440
控制笔画 441
二维画布绘画 443
在二维环境中使用笔刷 444
其他二维笔刷设置 447
实时绘制纹理 449
三维绘画效果 450
在表面形状上绘制 450
Thin Line笔刷类型 451
共享和迁移笔刷 452
使用控制曲线 453
Mesh笔刷类型和位移映射 454
笔刷照明和纹理 456
笔画压力 460
间隙 460
Paint Effects与动画 461
流动动画 461
弹簧动画 462
理解管材:玫瑰树练习 462
创建初始玫瑰树 463
关于管材的一切 463
将Paint Effects转换为三维图形 470
小结 471
刚体动力学基本知识 472
第17章 刚体动画 472
创建简单的刚体 473
使用力场和推力 475
主动与被动模式的变换 479
创建对象 479
设置模拟参数 480
场景动画 480
为刚体添加约束 482
使用刚体解算器 485
使用额外的解算器提高计算速度 488
通过控制碰撞来提高计算速度 489
把刚体动画“烘焙”为关键帧 491
小结 492
使用粒子 493
什么是粒子 493
第18章 使用粒子 493
粒子寿命 494
Per Particle Array Attributes(每粒子数组属性) 495
使用力场和目标来操纵粒子 500
对粒子使用多个力场 501
粒子缓存 504
目标 506
每粒子目标属性 507
柔体动力学 508
子画面和实例 511
粒子实例化 513
高级粒子表达式 514
小结 523
什么是Maya流体 524
第19章 流体效果 524
拖放流体 526
创建和编辑流体 529
创建二维流体 529
流体与其他对象的相互作用 530
创建三维流体 531
编辑流体属性 531
绘制到容器里 540
创建海洋效果 541
创建池塘效果 545
实战练习:为Machismo创建消失烟雾效果 546
小结 549
头发系统的基础知识 551
主动毛囊和被动毛囊 551
第20章 Maya头发系统 551
开始状态、当前状态和静止状态 552
如何创建头发 552
创建头发 552
绘制头发毛囊 553
预设和移植头发 554
实战练习:将头发应用到头部 556
在头部创建毛囊 556
添加碰撞约束 557
设计发型 559
为头发的覆盖增加厚度 563
头发动力学和碰撞 564
提高工作效率的常用方法 565
碰撞 565
缓存 566
有选择地模拟 566
有选择地显示 566
渲染头发 567
Paint Effects 567
表面形状 568
绘制头发纹理 569
照明与阴影 569
Maya的感应射线 569
使用头发驱动骨架系统 570
小结 573
第21章 Maya皮毛系统 574
创建皮毛 574
皮毛反馈设置 575
调整Fur Description(皮毛描述)属性 575
继续Mohawk发型 577
皮毛属性映射 583
编辑皮毛属性映射 584
分离皮毛属性映射 585
利用头发系统为皮毛创建运动 585
为角色添加皮毛 588
为头部添加皮毛 589
添加皮毛阴影 593
使用感应射线渲染皮毛 595
在耳朵上添加皮毛 596
为手臂添加皮毛 597
在腿部添加皮毛 597
在尾巴添加皮毛 599
小结 599
理解织物 600
第22章 Maya织物系统 600
布片 601
碰撞对象 601
碰撞对象属性 602
织物属性 605
织物解算器属性 611
利用布片剪裁裤子 612
实例化曲线 614
创建布片 614
把布片缝合为服装 616
把角色碰撞对象分割为多平面 617
使服装松弛且适合角色 620
创建织物对象 621
利用织物对象剪裁一条裙子 623
模型表面形状绑定到织物驱动器 625
一个织物对象附加到另一个织物对象 625
利用织物对象剪裁衬衣 626
记录和保存织物动画 628
动画与织物模拟 628
使用变换约束来控制织物顶点 630
为织物添加动态力场 632
小结 633
附录A Toon Shading简介 634
理解Toon Shading 634
应用填充 634
生成卡通线条 638
卡通线条技术 640
对卡通轮廓使用Paint Effects笔画 642
卡通线条修饰 644
小结 646
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- 《电子应用技术项目教程 第3版》王彰云 2019
- 《中国十大出版家》王震,贺越明著 1991
- 《近代民营出版机构的英语函授教育 以“商务、中华、开明”函授学校为个案 1915年-1946年版》丁伟 2017