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Maya 7从入门到精通
Maya 7从入门到精通

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工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)John Kundert-Gibbs等著;龚涛,王军等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7121029464
  • 页数:646 页
图书介绍:Maya是建模、角色动画和游戏开发领域的优秀工具。本书通过大量实例,详细介绍了使用Maya的主要工作流程,介绍了Maya 7的很多新功能,内容涵盖建模、索架、动画、纹理、渲染及其他一些高级内容。
《Maya 7从入门到精通》目录
标签:精通 入门

第1章 Maya界面 1

界面 1

简介 3

工作区 3

主菜单栏 6

状态行 6

搁板 10

工具箱 10

通道框 11

图层编辑器 13

时间滑块/范围滑块 14

命令行/帮助行 15

在视图窗格里工作 15

着色、纹理和照明模式 17

显示快捷键 18

操纵器 18

快捷框 20

标记菜单 21

菜单集 21

Maya的主要窗口 22

属性编辑器窗口 22

大纲图 24

超图 25

连接编辑器 27

多重列表 29

Hypershade 30

图形编辑器 32

定制界面 35

脚本编辑器 35

用户首选项 36

颜色 37

搁板 37

热键 38

标记菜单 39

插件管理器 39

小结 40

第2章 快速开始:在Maya 7里创建动画 41

Maya项目结构 41

增量保存 42

锤子和钉子练习的第1部分:设置项目 42

创建和编辑对象 42

对象组织 43

对象和部件模式 45

锤子和钉子练习的第2部分:对象建模 46

枢轴和位置 48

锤子和钉子练习的第3部分:枢轴 49

Maya节点结构 51

构造历史 51

锤子和钉子练习的第4部分:了解节点 53

使用Hypershade指派材料 56

表面材料 56

节点和Hypershade 57

锤子和钉子练习的第5部分:创建和指派材料 60

关键帧动画 61

如何设置关键帧 62

锁定通道 67

锤子和钉子练习的第6部分:动画 67

基本照明 70

锤子和钉子练习的第7部分:照明 71

渲染画面 71

渲染设置 72

渲染测试画面 73

渲染动画 74

锤子和钉子练习的第8部分:渲染 74

小结 75

第3章 多边形建模 76

什么是多边形 76

表面方向 76

多边形建模原则 77

创建Machismo 78

从平面开始,并且做好充分准备 78

线性NURBS曲线:多边形建模的最佳伙伴 79

创建线性模板 80

完成模板 83

Machismo的身体建模 85

建立平滑代理建模工作流程 85

编辑身体 88

分割多边形:这可不是梳分头 91

肩部和脖子洞 94

定义肩部 95

细分腹部 97

挤压腰部和腿部 99

完成膝盖部分 101

建立手臂 103

把手臂连接到身体 105

完成身体 107

手该怎么办 108

清理 109

小结 111

第4章 NURBS建模 112

理解NURBS 112

曲线 112

参数化 114

NURBS表面 116

MacGizmo建模 117

前轮 117

使用Circular Fillet和Trim工具为驱动轮建模 121

创建引擎 127

船身和机翼建模 131

完成船身 137

机翼放样 139

连接引擎 140

机翼连接到船身 142

修剪和装饰车轮 143

安装座舱 147

清理 147

小结 148

第5章 细分表面 149

理解细分表面 149

由模板开始 150

头部建模 151

定义嘴部 155

前额和眉毛建模 157

完成鼻子和眼睛 157

完成头部 158

细节、细节和细分表面 160

小结 164

第6章 高级建模 165

关于混合形状 165

组装Machismo 166

分离头部 168

惊人的混合形状机器 171

混合形状:冷笑、眨眼和微笑 174

鼻子抽动 174

下嘴唇向上 175

上嘴唇向上 176

闭眼 177

睁大眼睛 178

眉毛向上 178

其他形状 179

微笑/裂嘴 179

全头部混合形状制模 180

右半形状 182

纠正问题 184

绘制混合形状权重的工具 184

小结 185

第7章 基本动画 186

动画类型 186

关键帧动画 186

创建关键帧 187

设置衰减关键帧 187

时间滑块和范围滑块 187

动画工作流程 189

实战练习:弹跳球 189

让球弹跳 190

利用Dope Sheet调整时序 191

非整数关键帧 192

使用图形编辑器创建和编辑关键帧 193

添加挤压和伸展效果 196

施加外力 196

把循环动画转化为曲线 197

小结 200

第8章 角色建立与索具 201

变形器类型 201

骨架 201

簇 203

晶格 204

前向和反向运动 205

使用ikSC解算器 206

使用ikRP解算器 206

使用IK样条手柄解算器 207

使用ikSpring解算器 208

人类IK解算器 210

前向运动与反向运动的转换 210

实战练习 211

创建描绘骨架的主结构曲线 211

建立骨架 212

创建全身IK骨架 216

调整全身IK系统 217

角色的绑定与加权 220

小结 224

第9章 角色动画 225

离开计算机 225

参考素材 225

DVD和录像带 226

摄像机 226

图画书 227

铅笔和纸 227

录音 227

镜子 227

秒表 227

动画过程 228

为Joe Generic制作动画 228

Joe的前期设置 229

放松姿态 231

准备姿态 232

压缩姿态 232

移动保持姿态 233

最高姿态 234

展开姿态 234

接触姿态 235

缓冲姿态 235

Stand01和Stand02姿态 235

舞台与姿态 235

建立时序 237

从何处开始 237

精制动画 242

修正脚部 242

消除脚部运动对称 244

为头部添加滞后和过冲 245

小结 246

第10章 非线性动画 247

创建姿态 247

使用片断 249

创建片断 250

修改片断 251

混合片断 254

共享片断 258

实战练习:使用全身IK动画索具 260

小结 265

第11章 动画照明 267

理解照明 267

灯光的品质 267

灯光的功能 268

照明的基本工作流程 268

交互式照片级渲染(IPR) 268

关键照明和填充照明 268

灯光的类型 269

环境光 269

“看穿”灯光 269

定向光、点光源和聚光灯 270

区域光 270

体积光 271

灯光的属性 272

灯光操纵器 275

使用阴影 277

距离映射阴影 277

射线追踪阴影 279

灯光效果 280

烟雾 280

OptiF/X 284

实战练习:创建绘画效果创建遮光片动画 285

小结 288

Hypershade 289

理解Maya纹理 289

第12章 动画的着色与纹理 289

建立简单的着色网络 290

为MacGizmo着色 294

使用梯度节点为整流罩着色 296

为涡轮与鼻锥着色 306

为MacGizmo的其余部分设置表面 308

使用Hypershade渲染纹理 312

为Machismo着色:UV基础知识 314

成功的UV映射 314

镜像表面形状并且布置映射 333

创建Machismo的纹理 338

照明 338

小结 342

渲染一个对象 343

第13章 渲染基础 343

摄像机的创建与动画 344

使用Show Manipulators工具 346

查看削波平面 346

设置摄像机和分辨率 348

设置分辨率 349

图像平面和环境设置 351

添加景深 351

添加运动模糊 353

使用Render Settings窗口 354

使用Maya Software(软件)渲染 357

消除锯齿和图像质量 358

Maya中的半帧渲染 359

Maya Software里的射线追踪 359

渲染选项 360

额外选项 361

内存和性能选项 361

硬件渲染和硬件渲染缓存 362

矢量渲染 363

使用渲染视图窗口 365

使用交互式照片级渲染(IPR) 366

分层渲染、合成和编辑 367

为Photoshop进行渲染 372

批量渲染 373

最终的渲染清单 374

小结 374

第14章 感应射线高级渲染 375

感应射线简介 375

理解渲染设置 376

Anti-Aliasing Quality选项卡 377

Raytracing(射线追踪)选项卡 378

感应射线定制着色器 379

应用定制纹理 380

应用定制着色器 381

感应射线灯光、阴影和烟雾 382

Area Lights(区域光) 382

阴影 384

烟雾 388

感应射线的运动模糊 389

控制运动模糊 390

控制快门 390

质量微调 390

运动模糊加速 391

运动模糊阴影和射线追踪 391

Final Gather 392

辐照度 392

间接照明 392

全局照明和焦散灯光 392

全局照明渲染 393

焦散灯光效果 397

Final Gather渲染 399

基于图像的照明和HDRI 403

高动态范围图像(HDRI) 404

表面逼近和位移映射 406

预设选项、逼近方法和逼近风格 407

感应射线的位移映射 409

小结 410

第15章 Maya嵌入式语言 411

MEL是基础 411

什么是脚本语言 411

脚本编辑器 412

属性是什么 414

如何获得MEL的帮助 416

实战练习:使用MEL设置灯光 418

变量、循环和分支 420

变量 420

循环 422

分支 424

调试MEL脚本 426

注释 427

创建图形用户界面 428

使用过程和脚本 431

过程 431

脚本 433

小结 434

第16章 Paint Effects工具 435

了解Paint Effects工具 435

理解笔画和笔刷 436

使用Paint Effects进行绘画 439

工具栏和绘画基础 440

控制笔画 441

二维画布绘画 443

在二维环境中使用笔刷 444

其他二维笔刷设置 447

实时绘制纹理 449

三维绘画效果 450

在表面形状上绘制 450

Thin Line笔刷类型 451

共享和迁移笔刷 452

使用控制曲线 453

Mesh笔刷类型和位移映射 454

笔刷照明和纹理 456

笔画压力 460

间隙 460

Paint Effects与动画 461

流动动画 461

弹簧动画 462

理解管材:玫瑰树练习 462

创建初始玫瑰树 463

关于管材的一切 463

将Paint Effects转换为三维图形 470

小结 471

刚体动力学基本知识 472

第17章 刚体动画 472

创建简单的刚体 473

使用力场和推力 475

主动与被动模式的变换 479

创建对象 479

设置模拟参数 480

场景动画 480

为刚体添加约束 482

使用刚体解算器 485

使用额外的解算器提高计算速度 488

通过控制碰撞来提高计算速度 489

把刚体动画“烘焙”为关键帧 491

小结 492

使用粒子 493

什么是粒子 493

第18章 使用粒子 493

粒子寿命 494

Per Particle Array Attributes(每粒子数组属性) 495

使用力场和目标来操纵粒子 500

对粒子使用多个力场 501

粒子缓存 504

目标 506

每粒子目标属性 507

柔体动力学 508

子画面和实例 511

粒子实例化 513

高级粒子表达式 514

小结 523

什么是Maya流体 524

第19章 流体效果 524

拖放流体 526

创建和编辑流体 529

创建二维流体 529

流体与其他对象的相互作用 530

创建三维流体 531

编辑流体属性 531

绘制到容器里 540

创建海洋效果 541

创建池塘效果 545

实战练习:为Machismo创建消失烟雾效果 546

小结 549

头发系统的基础知识 551

主动毛囊和被动毛囊 551

第20章 Maya头发系统 551

开始状态、当前状态和静止状态 552

如何创建头发 552

创建头发 552

绘制头发毛囊 553

预设和移植头发 554

实战练习:将头发应用到头部 556

在头部创建毛囊 556

添加碰撞约束 557

设计发型 559

为头发的覆盖增加厚度 563

头发动力学和碰撞 564

提高工作效率的常用方法 565

碰撞 565

缓存 566

有选择地模拟 566

有选择地显示 566

渲染头发 567

Paint Effects 567

表面形状 568

绘制头发纹理 569

照明与阴影 569

Maya的感应射线 569

使用头发驱动骨架系统 570

小结 573

第21章 Maya皮毛系统 574

创建皮毛 574

皮毛反馈设置 575

调整Fur Description(皮毛描述)属性 575

继续Mohawk发型 577

皮毛属性映射 583

编辑皮毛属性映射 584

分离皮毛属性映射 585

利用头发系统为皮毛创建运动 585

为角色添加皮毛 588

为头部添加皮毛 589

添加皮毛阴影 593

使用感应射线渲染皮毛 595

在耳朵上添加皮毛 596

为手臂添加皮毛 597

在腿部添加皮毛 597

在尾巴添加皮毛 599

小结 599

理解织物 600

第22章 Maya织物系统 600

布片 601

碰撞对象 601

碰撞对象属性 602

织物属性 605

织物解算器属性 611

利用布片剪裁裤子 612

实例化曲线 614

创建布片 614

把布片缝合为服装 616

把角色碰撞对象分割为多平面 617

使服装松弛且适合角色 620

创建织物对象 621

利用织物对象剪裁一条裙子 623

模型表面形状绑定到织物驱动器 625

一个织物对象附加到另一个织物对象 625

利用织物对象剪裁衬衣 626

记录和保存织物动画 628

动画与织物模拟 628

使用变换约束来控制织物顶点 630

为织物添加动态力场 632

小结 633

附录A Toon Shading简介 634

理解Toon Shading 634

应用填充 634

生成卡通线条 638

卡通线条技术 640

对卡通轮廓使用Paint Effects笔画 642

卡通线条修饰 644

小结 646

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