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新电脑学校 3ds max篇
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工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:张云杰,张云石编著
  • 出 版 社:北京:北京大学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7301064187
  • 页数:275 页
图书介绍:3DS Max 5就是面向PC机的中型三维动画制作软件的最新版本,在制作三维动画方面有着广泛的影响力和巨大的工作效能。本书主要针对高级3D动画制作,讲解3DS Max 5的动画制作方法和几大功能的实际应用,特别是各种功能在实际应用中的设置和技巧,以及动画制作的一些特殊应用等。
《新电脑学校 3ds max篇》目录

第1章 3ds max 5介绍 1

1.1 3ds max 5界面 2

1.2 3ds max 5新增功能 4

1.2.1 界面方面的新增功能 4

1.2.2 灯光设置和材质设置方面的新增功能 5

1.2.3 动画编辑方面的新增功能 6

1.3.1 广告动画 7

1.3.2 影视动画 7

1.3 动画分类 7

1.3.3 建筑和室内设计效果 8

1.3.4 游戏动画 8

第2章 建立复杂模型 9

2.1 合成建模 10

2.1.1 Scatter建模 10

2.1.2 Shape Merge建模 14

2.1.3 Terrain建模 16

2.1.4 实例制作介绍 19

2.2.1 放样方法 24

2.1.5 小结 24

2.2 放样建模 24

2.2.2 放样调整 27

2.2.3 实例制作 29

2.2.4 小结 33

2.3 修改建模 34

2.3.1 FFD修改变形 34

2.3.2 Displace变形 35

2.3.3 实例制作 37

2.3.4 小结 39

第3章 建立Mesh、Patch和NURBS模型 41

3.1 Mesh对象的创建和编辑 42

3.1.1 Mesh建模概述 42

3.1.2 Editable Mesh命令面板 43

3.1.3 实例制作 51

3.1.4 小结 57

3.2.1 Patch网格建模概述 58

3.2 Patch对象的创建和编辑 58

3.2.2 创建面片 59

3.2.3 Editable Patch命令面板 60

3.2.4 实例制作 67

3.2.5 小结 73

3.3 NURBS曲面对象的创建和编辑 73

3.3.1 NURBS曲面建模概述 74

3.3.2 创建基本NURBS对象 75

3.3.3 NURBS对象修改编辑命令面板结构 83

3.3.4 实例制作 88

3.3.5 小结 91

第4章 高级材质和贴图 93

4.1 3ds max材质编辑原理 94

4.1.1 材质纹理制作概述 94

4.1.2 热材质与冷材质 94

4.1.3 材质/贴图浏览器的用法 95

4.2.2 Raytrace Basic Parameters卷展栏 97

4.2.1 基本介绍 97

4.2 Raytrace材质 97

4.2.3 Extend Parameters卷展栏 100

4.2.4 RaytracerControls卷展栏 102

4.2.5 SuperSampling卷展栏 105

4.2.6 Maps卷展栏 106

4.2.7 Dynamics Properties卷展栏 107

4.2.8 实例制作 108

4.3 Morpher材质 112

4.3.1 基本介绍 112

4.3.2 Morpher材质参数控制 113

4.4 Ink'n Paint材质 115

4.4.1 基本介绍 115

4.4.2 Ink'n Paint材质参数控制 115

4.4.3 实例制作 119

4.5 Matte/Shadow材质 121

4.5.1 基本介绍 121

4.5.2 Matte/Shadow材质参数设置 122

4.6 Advanced Lighting Override材质 124

4.6.1 基本设置 124

4.6.2 Advanced Lighting Override材质参数设置 125

第5章 灯光和环境高级应用 127

5.1 标准灯光高级设置 128

5.1.1 灯光种类 128

5.1.2 灯光高级设置 129

5.2.2 设置室内光效 132

5.2.1 光度计种类 132

5.2 光度计设置 132

5.2.3 设置室外光效 135

5.3 环境高级设置 138

5.3.1 设置环境背景 138

5.3.2 曝光控制的设置 139

5.4 灯光环境制作实例(一)——静物花瓶 143

5.5 灯光环境制作实例(二)——荒漠货车 147

第6章 粒子、空间扭曲和变形动画 151

6.1.2 Blizzard系统 152

6.1 粒子动画 152

6.1.1 粒子系统 152

6.1.3 PArray系统 155

6.1.4 PCloud系统 157

6.1.5 实例制作——撞击爆炸 159

6.1.6 小结 163

6.2 粒子空间扭曲 163

6.2.1 粒子空间扭曲 163

6.2.2 实例制作——太空奇幻 168

6.2.3 小结 172

6.3 变形动画 172

6.3.1 PatchDeform变形 172

6.3.2 PathDeform变形 174

6.3.3 实例制作——变形字 176

6.3.4 小结 178

第7章 Reactor动画 179

7.1.1 概述 180

7.1 Reactor介绍和基本面板 180

7.1.2 参数介绍 181

7.2 Reactor工具栏 188

7.2.1 Reactor工具栏的加载 188

7.2.2 Reactor工具栏工具按钮 189

7.3 Reactor制作动力学模拟效果的一般流程和实例 190

7.3.1 利用Reactor功能制作动力学模拟的一般流程 190

7.3.2 刚体动力学模拟实例 191

7.3.3 软体动力学模拟实例 201

7.4 布料和可变形网格物体动力学模拟 205

第8章 渲染动效 215

8.1 介绍和基本设置 216

8.2 常用渲染动效效果设置 217

8.2.1 滤镜特效 217

8.2.2 模糊特效 221

8.2.3 景深特效 224

8.2.4 胶片粒化特效 226

8.2.5 运动模糊特效 228

8.3 渲染动效实例 230

第9章 高级动画制作综合实例 235

9.1 影视片头动画——水中畅游 236

9.1.1 制作鱼的效果 236

9.1.2 制作海底效果 243

9.1.3 制作海水和水中的光 246

9.1.4 制作鱼的运动 250

9.1.5 制作浮游生物和发光气泡 251

9.1.6 小结 257

9.2 广告片头动画——Video新视觉 257

9.2.1 制作彗星效果 257

9.2.2 制作地球旋转运动的效果 264

9.2.3 制作环绕文字效果 267

9.2.4 制作文字放大效果 270

9.2.5 后期合成 274

9.2.6 小结 275

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