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DirectX特效程序设计
DirectX特效程序设计

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工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)麦卡斯基(McCuskey,M.)著;柯鹏译
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7030171497
  • 页数:613 页
图书介绍:本书分为3个部分,第一部介绍了Windows编程,3D图形学以及Directx的基础知识,第2部分和第三部则分别示例介绍了特效游戏中使用方法。
《DirectX特效程序设计》目录

第一部分 基本内容 3

第1章 Windows程序设计介绍 3

1.1 基于事件驱动的程序设计 3

1.2 第一个Windows程序 4

1.3 小结 23

1.4 示例程序 24

1.5 练习 24

第2章 高级Win32 API程序设计 25

2.1 Windows GDI 25

2.2 错误检查 48

2.3 使用资源 50

2.4 制作对话框 54

2.5 小结 60

2.6 示例程序 60

2.7 练习 61

第3章 DirectX 62

3.1 什么是DirectX 62

3.2 应该使用DirectX吗 63

3.3 使用DirectX的基本规则 63

3.4 DirectInput 68

3.5 DirectAudio 84

3.6 DirectPlay 98

3.7 DirectShow 114

3.8 小结 116

3.10 练习 117

3.9 示例程序 117

第4章 三维数学基础 119

4.1 欢迎来到三维世界 119

4.2 向量 126

4.3 矩阵 134

4.4 四元数 144

4.5 小结 146

4.6 示例程序 147

4.7 练习 147

第5章 三维概念 148

5.1 三维模型 148

5.2 高级三维模型技术 152

5.3 摄像机和视口 158

5.4 三维几何流水线 163

5.5 深度缓冲区 166

5.6 小结 171

5.7 示例程序 171

5.8 练习 171

第6章 DirectGraphics介绍 173

6.1 DirectGraphics基础 173

6.2 第一个三维程序 184

6.3 图像的淡入、淡出、颜色闪烁——gamma控制 196

6.4 小结 201

6.5 示例程序 201

6.6 练习 201

7.1 自然界中的光 202

7.2 Direct3D的光照概念 202

第7章 光照 202

7.3 Direct3D光照属性 204

7.4 Direct3D材质属性 207

7.5 Direct3D光照编程 208

7.6 Direct3D材质编程 211

7.7 小结 212

7.8 示例程序 213

7.9 练习 213

第8章 基本纹理 214

8.1 基本纹理的概念 214

8.2 基本纹理程序设计 228

8.4 示例程序 238

8.3 小结 238

8.5 练习 239

第9章 高级纹理 240

9.1 多重纹理混合 240

9.2 光照映射 248

9.3 环境映射 250

9.4 多重纹理映射的其他用处 252

9.5 使用效果 253

9.6 小结 257

9.7 示例程序 257

9.8 练习 257

第10章 顶点和像素着色器 258

10.1 为什么使用着色器 258

10.2 顶点着色器 259

10.3 像素着色器 274

10.4 小结 279

10.5 示例程序 280

10.6 练习 280

第二部分 二维效果 283

第11章 火焰 283

11.1 工作原理 283

11.2 编写代码 286

11.3 调整火焰效果 298

11.4 火焰效果的用途 299

11.5 优化火焰效果 300

11.6 小结 301

11.7 示例程序 301

11.8 练习 302

12.1 工作原理 303

第12章 二维水 303

12.2 编写代码 313

12.3 改进水面效果 319

12.4 水面效果的用途 322

12.5 优化水面效果 323

12.6 小结 324

12.7 示例程序 325

12.8 练习 325

第13章 图像反馈 326

13.1 工作原理 327

13.2 编写代码 328

13.3 调整图像反馈效果 336

13.6 示例程序 337

13.7 练习 337

13.5 小结 337

13.4 图像反馈的用途 337

第14章 图像扭曲 338

14.1 工作原理 338

14.2 编写代码 339

14.3 调整图像扭曲 346

14.4 图像扭曲的用途 347

14.5 优化图像扭曲 347

14.6 小结 347

14.7 示例程序 347

14.8 练习 348

15.1 工作原理 349

第15章 云 349

15.2 编写代码 354

15.3 调整云的效果 358

15.4 云效果的用途 359

15.5 优化云效果 360

15.6 小结 361

15.7 示例程序 361

15.8 练习 361

第16章 模糊和其他形式的图像处理 362

16.1 工作原理 362

16.2 编写代码 365

16.3 图像处理的用途 371

16.4 优化图像处理 371

16.6 示例程序 372

16.7 练习 372

16.5 小结 372

第17章 渐变、擦除及其他过渡 374

17.1 简单过渡 374

17.2 高级过渡 381

17.3 用于过渡的类层次 388

17.4 小结 389

17.5 示例程序 389

17.6 练习 389

第三部分 三维效果 393

第18章 雨、烟、魔法及更多:粒子系统的乐趣 393

18.1 粒子系统 393

18.2 粒子系统要设计得多么复杂 395

18.3 粒子核心属性 396

18.4 粒子系统核心属性 397

18.5 编程实现一个基本粒子系统 398

18.6 制作粒子系统编辑器 414

18.7 小结 425

18.8 示例程序 425

18.9 练习 427

第19章 高级粒子系统 428

19.1 制作高级粒子系统 428

19.2 可编脚本粒子系统的用途 456

19.3 优化可编写脚本的粒子系统 460

19.4 其他可能的改进 460

19.5 小结 461

19.6 示例程序 461

19.7 练习 462

20.1 从简单开始:爆炸精灵 463

第20章 爆炸效果 463

20.2 爆炸群 473

20.3 加入粒子系统代码 475

20.4 添加冲击波 481

20.5 天空盒 486

20.6 小结 489

20.7 示例程序 490

20.8 练习 490

第21章 枪支和炮弹 491

21.1 火力范围框架 491

21.2 机枪 497

21.3 离子炮 500

21.4 光电武器 504

21.5 小结 508

21.7 练习 509

21.6 示例程序 509

第22章 镜头光晕 510

22.1 什么是镜头光晕 510

22.2 概念 511

22.3 镜头光晕对象 513

22.4 渲染二维镜头光晕 516

22.5 渲染三维镜头光晕 520

22.6 计算是否需要绘制镜头光晕 523

22.7 效果:不仅仅是镜头光晕 527

22.8 小结 527

22.9 示例程序 528

22.10 练习 528

23.1 概念 529

第23章 三维水 529

23.2 代码 530

23.3 小结 545

23.4 示例程序 546

23.5 练习 546

第24章 顶点和像素着色器效果 547

24.1 漫画着色 547

24.2 在漫画着色中添加笔划 552

24.3 使用像素着色器进行图像处理 555

24.4 小结 559

24.5 示例程序 559

24.6 练习 559

A.1 精选的C++主题 560

附录A 高级C++和STL 560

A.2 标准模板库 587

A.3 示例程序 597

A.4 练习 598

附录B DevStudio介绍 599

B.1 创建项目和工作区 599

B.2 添加源代码文件 601

B.3 设置编译选项 602

B.4 库和包含文件的搜索路径 606

B.5 建立和运行程序 608

B.6 调式 609

B.7 获取帮助 610

B.8 DevStudio内容总结 611

附录C 本书光盘所附带的资料 612

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