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J2ME技术开发与应用
J2ME技术开发与应用

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工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:李研,刘晶晶,蒋亮编著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7111188349
  • 页数:388 页
图书介绍:本书介绍了J2ME开发中的移动用户界面,记录存储,媒体播放联网等。
《J2ME技术开发与应用》目录

1.1 J2ME的基本概念 1

1.1.1 Java平台技术和应用现状 1

第1章 J2ME概论 1

1.1.2 J2ME简介 2

1.1.3 J2ME的体系结构 2

1.1.4 J2ME配置 3

1.1.5 J2ME虚拟机 3

1.1.6 J2ME简表 4

1.2 CLDC简介 4

1.2.1 特征设备 4

1.2.2 CLDC的预审核机制 5

1.2.3 CLDC的安全机制 6

1.3.1 MIDP设备需求 7

1.3.2 MIDlet Suites详解 7

1.3 MIDP应用程序开发 7

1.3.3 清单文件和描述文件 8

1.3.4 MIDP类库 10

1.3.5 MIDlet生存周期 11

1.3.6 MIDlet程序结构 11

1.3.7 MIDlet程序的开发流程 12

1.3.8 MIDlet中的事件 19

1.3.9 MIDP2.0的新特征 20

1.4 本章小结 21

第2章 J2ME集成开发环境配置 22

2.1 Eclipse开发环境的搭建 22

2.1.1 搭建开发平台 22

2.1.2 开发示例程序 25

2.2 JBuilder开发环境的搭建 29

2.2.1 搭建开发平台 29

2.2.2 开发示例程序 30

2.3 本章小结 33

第3章 高级用户界面 34

3.1 屏幕类和滚动条 34

3.1.1 高级用户界面概述 34

3.1.2 List列表 35

3.1.3 Alert消息对话框 39

3.1.4 TextBox文本框 43

3.1.5 Form表单 46

3.1.6 Ticker滚动条 48

3.2 表单的组件 50

3.2.1 Item组件 50

3.2.2 StringItem字符串组件 51

3.2.3 TextField可编辑文本组件 54

3.2.4 ImageItem图像组件 57

3.2.5 DateField日期组件 62

3.2.6 Gauge指示器组件 65

3.2.7 ChoiceGroup选项组件 71

3.2.8 CustomItem自定义组件 73

3.2.9 Spacer空格组件 77

3.3 高级事件 79

3.3.1 CommandListener软键事件 79

3.3.2 ItemStateListener组件事件 82

3.3.3 ItemCommandListener组件软键事件 83

3.3.4 屏幕导航 84

3.4 本章小结 87

第4章 低级用户界面 88

4.1 Canvas画布屏幕设计 88

4.1.1 用画布实现“Hello World” 88

4.1.2 重绘和强制重绘 90

4.1.3 可视性通知 93

4.1.4 获得Canvas的大小参数 96

4.1.5 按键事件 96

4.1.6 游戏动作 98

4.1.7 指针事件 101

4.2 Graphic类及图形绘制 105

4.2.1 颜色模型 105

4.2.2 坐标变换和图形剪裁 106

4.2.3 绘制文本 110

4.2.4 绘制线条 110

4.2.5 绘制弧形 112

4.2.6 绘制矩形 115

4.2.7 绘制三角形 118

4.3 Font字体和Image图像 119

4.2.8 复制区域 119

4.3.1 Font字体类 120

4.3.2 字体的字型属性 120

4.3.3 字体的字号属性 121

4.3.4 字体的外观属性 121

4.3.5 文本宽度和高度 122

4.3.6 不变图像和可变图像 123

4.3.7 图像的绘制 125

4.3.8 可变图像实现双缓冲 127

4.3.9 绘制半透明图像 128

4.3.10 PNG图像格式 130

4.3.11 制作背景透明图片 131

4.4 本章小结 133

第5章 数据的持久性 135

5.1 记录存储系统概述 135

5.2.1 创建打开记录存储 136

5.2 记录存储系统的基本操作 136

5.2.2 增加记录 137

5.2.3 获取记录 138

5.2.4 修改记录 139

5.2.5 删除记录和关闭删除记录存储 140

5.3 记录存储系统的高级操作 141

5.3.1 记录枚举接口 141

5.3.2 记录过滤接口 143

5.3.3 记录比较接口 145

5.3.4 记录监听接口 147

5.4 以文件方式使用记录存储 148

5.4.1 以文件方式实现记录存储 148

5.4.2 以文件方式实现高分榜 153

5.4.3 资源文件的使用方式 155

5.5 本章小结 155

6.1.1 GCF概念 156

第6章 网络编程——通用连接框架 156

6.1 通用连接框架 156

6.1.2 GCF的使用 157

6.2 HTTP的应用 157

6.2.1 HTTP连接状态 157

6.2.2 建立HTTP连接 158

6.2.3 使用HTTP 159

6.3 TCP和UDP的应用 161

6.3.1 SocketConnection连接 161

6.3.2 DatagramConnection连接 165

6.4 本章小结 169

第7章 MDIP声音处理 170

7.1 MMAPI概述 170

7.2 播放器的使用 171

7.2.1 设备支持的声音格式 171

7.2.2 播放器状态 172

7.2.3 播放器的获取 173

7.2.4 简单音调播放 175

7.2.5 播放音量控制 176

7.2.6 播放次数和播放设置 177

7.2.7 播放器监听接口 178

7.2.8 以线程方式播放声音 179

7.3 本章小结 180

第8章 MIDP2.0游戏编程 181

8.1 GameAPI简介 181

8.1.1 GameAPI的体系结构 181

8.1.2 GameAPI概览 181

8.2 游戏的容器:GameCanvas类 182

8.2.1 GameCanvas的实现 182

8.2.3 获取键盘状态 183

8.2.2 绘制缓冲屏幕 183

8.2.4 实现游戏主循环 184

8.2.5 实例:运动的小球 186

8.3 游戏精灵:Sprite类 191

8.3.1 什么是精灵 191

8.3.2 帧操作 192

8.3.3 实例:走动的精灵 193

8.3.4 精灵的翻转 197

8.3.5 碰撞检测 198

8.3.6 实例:坦克射击游戏 199

8.4 游戏地图:TiledLayer类 206

8.4.1 GameAPI中的地图层 206

8.4.2 静态地图的制作 207

8.4.3 多层背景的制作 209

8.4.4 动态地图的制作 209

8.5.1 Layer的基本属性 213

8.5 图层管理:Layer和LayerManager 213

8.5.2 图层的索引和操作 214

8.5.3 设置可视窗口 215

8.5.4 LayerManager的绘制 216

8.5.5 实例:飞机遍历地图 216

8.6 本章小结 221

第9章 Mobile 3D游戏开发 222

9.1 3D技术简介 222

9.1.1 3D游戏开发概述 222

9.1.2 Mobile 3D开发包一览 223

9.1.3 两种开发模型 224

9.2 3D模型的建立 224

9.2.1 3D坐标系统 225

9.2.2 顶点数组的使用 225

9.2.3 顶点缓冲和索引缓冲 227

9.2.4 外观属性的添加 228

9.2.5 多面体模型的建立 230

9.3 3D场景的创建 231

9.3.1 世界(World) 231

9.3.2 光线(Light) 232

9.3.3 背景(Background) 233

9.3.4 摄影机(Camera) 234

9.3.5 场景中的坐标变换(Transform) 235

9.3.6 场景的绘制 236

9.3.7 实例:旋转的立方体 237

9.4 保留模式开发应用 240

9.4.1 创建和浏览M3G文件 241

9.4.2 加载M3G文件 242

9.4.3 设置视窗比例 244

9.4.5 动画生成 245

9.4.4 重绘画布 245

9.5 本章小结 247

第10章 单屏幕游戏:炸弹王 248

10.1 游戏的策划和架构 248

10.1.1 游戏的策划 248

10.1.2 游戏的准备工作 249

10.1.3 游戏的类结构 250

10.1.4 游戏的流程 250

10.2 游戏的实现 251

10.2.1 主类的实现 251

10.2.2 闪屏画面 258

10.2.3 游戏菜单 260

10.2.4 游戏说明 262

10.2.5 游戏内部实现 263

10.2.6 高分记录 281

10.2.7 添加声音效果 287

10.2.8 增强游戏的移植性 289

10.3 本章小结 292

第11章 大场景动作类游戏开发 293

11.1 程序的策划和设计 293

11.2 程序的状态和类结构 294

11.3 程序的辅助功能实现 295

11.3.1 程序的状态管理类实现 295

11.3.2 程序的主MIDlet类实现 298

11.3.3 程序的闪屏实现 299

11.3.4 程序主菜单的实现 301

11.4 游戏主程序的实现 307

11.4.1 地图的实现 307

11.4.2 主角的实现 312

11.4.3 碰撞处理的实现 322

11.4.4 主程序辅助类的实现 326

11.4.5 主程序状态机的实现 330

11.5 本章小结 335

第12章 网络聊天系统开发 336

12.1 需求 336

12.2 测试先行 337

12.3 软件架构 338

12.4 登入、登出 339

12.4.1 测试代码 339

12.4.2 试编译 341

12.4.3 目前的系统架构 343

12.4.4 MTalkServer的实现 345

12.4.5 引入ClientConnection 348

12.4.6 消息帧的收发 350

12.4.7 消息处理循环与Listener 352

12.4.8 客户端的设计 356

12.4.9 支持事件驱动模型的FirstClientProtocol 362

12.4.10 调整服务器来支持事件驱动模型 364

12.4.11 开始测试 368

12.4.12 MIDP版本的自动构建 370

12.4.13 服务器GUI 373

12.4.14 客户端GUI 376

12.5 消息的收发 380

12.5.1 测试代码 380

12.5.2 为客户端增加收发消息的功能 381

12.5.3 为服务器增加收发消息的功能 383

12.5.4 修改GUI 385

12.5.5 在模拟器上测试 386

12.6 本章小结 387

参考文献 388

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