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3ds max 7宝典
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工业技术

  • 电子书积分:25 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Kelly L. Murdock著;石雄,刘玉芬,梁普选等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7121016990
  • 页数:956 页
图书介绍:本书介绍了构建一个动画的全部基础知识,全面介绍3ds max 7的新特性,以及如何为视频图像、运动图片、游戏和电视节目添加特殊的动态效果。此外,本书还介绍了如何利用新增的建模功能改善人物的皮肤、骨骼等的效果等。本书的读者对象包括从初级到高级的动画爱好者或专业设计人员。
《3ds max 7宝典》目录
标签:普选 宝典

第1部分 学习Max界面 1

快速入门 创建和动画显示一个外星人 2

1.1 界面元素 19

第1章 研究Max界面 19

1.2 使用菜单 21

1.3 使用工具栏 22

1.3.1 了解主工具栏 23

1.5 使用命令面板 26

1.4 使用视口 26

1.3.2 查看浮动工具栏 26

1.5.3 专家教程:为左撇子重新设置界面 27

1.5.2 增大Command面板的宽度 27

1.5.1 使用展卷栏 27

1.6 使用底部界面栏控制项 29

1.7.2 了解按钮颜色线索 30

1.7.1 使用右键单击出现的方形菜单进行迅速访问 30

1.7 与界面进行交互 30

1.7.4 控制微调器 31

1.7.3 拖放特性 31

1.7.7 了解非模态和持续性对话框 32

1.7.6 使用笔画 32

1.7.5 寻找键盘快捷键 32

1.8.1 基于浏览器的参考指南 33

1.8 获得帮助 33

1.9 小结 34

1.8.2 联机帮助 34

2.1.1 轴测法和透视法的对比 35

2.1 了解三维空间 35

第2章 使用视口 35

2.1.3 了解Max中的视口 36

2.1.2 正交视图和等积视图 36

2.2 使用Viewport Navigation控制项 37

2.2.1 缩放视图 38

2.2.5 使用滚动轮控制视口 39

2.2.4 旋转视图 39

2.2.2 扫视视图 39

2.2.3 漫游视图 39

2.2.7 专家教程:导航活动视口 40

2.2.6 控制摄影机和聚光灯视图 40

2.3.2 查看栅格 42

2.3.1 撤销和保存使用视口导航控制项所做的更改 42

2.3 使用Views菜单 42

2.3.4 禁用和刷新视口 43

2.3.3 显示各种视口项 43

2.3.5 最大化活动视口 44

2.4.1 设置视口渲染方法 45

2.4 配置视口 45

2.4.2 改变视口布局 51

2.4.3 使用Safe Frames面板 52

2.4.4 了解自适应降级 53

2.4.5 定义区域 54

2.5.2 加载视口背景动画 56

2.5.1 加载视口背景图像 56

2.5 使用视口背景 56

2.5.3 专家教程:加载建模的参考图像 57

2.6 小结 58

3.1.1 保存文件 59

3.1 使用Max场景文件 59

第3章 使用文件和XRef保存场景 59

3.1.2 打开文件 60

3.1.3 合并和替换文件 61

3.2 设置Files首选项 62

3.1.5 退出 62

3.1.4 归档文件 62

3.2.1 处理文件 63

3.2.2 备份文件 64

3.3.1 导入支持的格式 65

3.3 导入和导出 65

3.2.3 专家教程:设置自动备份 65

3.2.4 维护日志文件 65

3.3.3 导出支持格式 66

3.3.2 导入首选项 66

3.3.4 导出实用程序 69

3.4.1 使用XRef场景 71

3.4 参考外部对象 71

3.4.2 使用XRef对象 74

3.4.3 专家教程:使用XRef代理对象 75

3.5.1 使用Asset Browser实用程序 77

3.5 使用File实用程序 77

3.4.4 编辑修改器堆栈中的XRef对象 77

3.4.5 配置XRef路径 77

3.5.4 使用File Link Manager实用程序 79

3.5.3 使用Resource Collector实用程序收集文件 79

3.5.2 使用Max File Finder实用程序查找文件 79

3.6.1 显示场景信息 80

3.6 访问文件信息 80

3.5.5 使用i-drop 80

3.6.3 查看文件 81

3.6.2 查看文件属性 81

3.7 小结 82

4.1.1 自定义键盘快捷键 83

4.1 使用Customize UserInterface窗口 83

第4章 自定义Max界面和设置首选项 83

4.1.3 自定义工具栏 84

4.1.2 专家教程:指定键盘快捷方式 84

4.1.4 专家教程:创建自定义工具栏 85

4.1.5 自定义方形菜单 87

4.1.6 自定义菜单 89

4.1.8 自定义颜色 90

4.1.7 专家教程:添加新菜单 90

4.2 自定义Modify和Utilities面板按钮 91

4.3.1 保存和加载自定义界面 92

4.3 使用自定义界面 92

4.3.5 在默认界面和自定义界面之间进行切换 93

4.3.4 还原启动界面 93

4.3.2 专家教程:保存自定义界面 93

4.3.3 锁定界面 93

4.4 配置路径 94

4.5 选择系统单位 95

4.5.2 重新按比例变换世界单位 96

4.5.1 使用Custom和Generic单位 96

4.6.1 General首选项 97

4.6 设置首选项 97

4.6.3 Viewports首选项 99

4.6.2 Files首选项 99

4.6.4 Gamma首选项 104

4.6.6 Animation首选项 105

4.6.5 Rendering首选项 105

4.6.8 Gizmos首选项 106

4.6.7 InverseKinematics首选项 106

4.7 小结 107

4.6.11 mental ray首选项 107

4.6.9 MAXScript首选项 107

4.6.10 Radiosity首选项 107

第2部分 操作对象 109

5.1.2 使用Create面板 110

5.1.1 使用Create菜单 110

第5章 创建和编辑造型对象 110

5.1 创建造型对象 110

5.1.4 分配颜色 112

5.1.3 对象命名和重命名 112

5.1.5 使用ColorClipboard 113

5.1.6 使用不同的创建方法 114

5.1.8 更改对象参数 115

5.1.7 使用Keyboard Entry展卷栏获得精确的维数 115

5.1.10 专家教程:研究Platonic几何体 116

5.1.9 出错后的恢复和对象删除 116

5.2.1 标准造型 117

5.2 研究造型对象类型 117

5.2.2 扩展造型 121

5.2.4 专家教程:用宝石填满百宝箱 129

5.2.3 修改对象参数 129

5.3.1 使用AEC Objects 130

5.3 建筑造型 130

5.3.2 专家教程:给钟塔建筑物添加楼梯 132

5.4 小结 133

6.1 选定对象 134

第6章 选定对象和设置对象属性 134

6.1.2 选定按钮 135

6.1.1 选择过滤器 135

6.1.3 用Edit菜单选定 136

6.1.4 选定多个对象 138

6.1.5 使用Paint Selection Region工具 139

6.1.6 专家教程:选定对象 140

6.1.10 孤立当前选择集 141

6.1.9 编辑命名选择集 141

6.1.7 锁定选择集 141

6.1.8 使用命名选择集 141

6.1.11 选择其他界面中的对象 142

6.2.1 查看对象信息 143

6.2 设置对象属性 143

6.2.2 设置显示属性 144

6.2.3 设置渲染控制项 145

6.2.5 使用Advanced Lighting和mental ray面板 146

6.2.4 启用Motion Blur 146

6.3.1 使用Display Floater对话框 147

6.3 隐藏和冻结对象 147

6.2.6 使用User-Defined面板 147

6.3.2 使用Display面板 148

6.3.4 专家教程:隐藏牙刷 149

6.3.3 Object Culling实用程序 149

6.4.1 使用Layer Manager 150

6.4 使用层 150

6.4.2 使用层列表 152

6.4.3 专家教程:把一个场景划分到层 153

6.5 小结 154

7.1.3 按比例变换对象 156

7.1.2 旋转对象 156

第7章 变换对象——平移、旋转和按比例变换 156

7.1 移动、旋转和按比例变换对象 156

7.1.1 平移对象 156

7.1.4 使用变换按钮 157

7.2.1 使用变换线框 158

7.2 使用变换工具 158

7.2.2 使用Transform Type-In对话框 160

7.2.4 了解各种变换管理器 161

7.2.3 使用状态栏Type-In域 161

7.3.1 放置基准点 166

7.3 使用基准点 166

7.3.4 使用Reset XForm实用程序 167

7.3.3 调整变换 167

7.3.2 对齐基准点 167

7.3.5 专家教程:蜜蜂围着花儿飞舞 168

7.4.1 对齐对象 169

7.4 使用Align命令 169

7.4.4 专家教程:情侣之吻 170

7.4.3 法线对齐 170

7.4.2 使用Quick Align工具 170

7.5 使用栅格 171

7.4.5 对齐视图 171

7.5.3 使用AutoGrid 172

7.5.2 创建并激活新栅格 172

7.5.1 主栅格 172

7.5.4 专家教程:创建望远镜 173

7.6 使用Snap选项 174

7.6.2 设置捕捉选项 175

7.6.1 设置捕捉点 175

7.6.4 专家教程:创建甲烷分子的点阵 176

7.6.3 使用Snaps工具栏 176

7.7 小结 177

8.1.1 使用Clone命令 179

8.1 克隆对象 179

第8章 克隆对象和创建对象阵列 179

8.1.3 专家教程:克隆恐龙 180

8.1.2 使用按住Shift键的克隆方法 180

8.2.1 使用副本、实例和参考 181

8.2 了解克隆选项 181

8.2.3 专家教程:使用参考的苹果 182

8.2.2 专家教程:创建实例化的多纳圈 182

8.3.1 使用Mirror命令 184

8.3 对象的镜像操作 184

8.3.2 专家教程:镜像机器人的腿 185

8.4.1 使用Snapshot命令 186

8.4 按照时间参数进行克隆 186

8.4.2 专家教程:创建方块塔 187

8.5.1 使用Spacing工具 188

8.5 间隔放置克隆出的对象 188

8.5.2 专家教程:堆一行多米诺骨牌 189

8.6.1 把源对象对齐到目的对象 190

8.6 使用Clone and Align工具 190

8.6.2 专家教程:克隆和对齐对象 191

8.7.1 线性阵列 192

8.7 创建对象阵列 192

8.7.4 专家教程:建立大观览车 193

8.7.3 环形阵列 193

8.7.2 专家教程:建立白色尖桩篱笆 193

8.7.6 专家教程:使用Ring Array创建旋转木马 195

8.7.5 使用环形阵列 195

8.8 小结 197

9.2.1 创建群组 198

9.2 使用群组 198

第9章 群组对象和链接对象 198

9.1 Group菜单 198

9.2.5 专家教程:把飞机的各部分结成群组 199

9.2.4 加入和分离对象 199

9.2.2 分解群组 199

9.2.3 打开和关闭群组 199

9.3 装配 200

9.3.2 把Luminaire辅助对象连线到灯光对象 201

9.3.1 给装配添加灯光 201

9.3.3 专家教程:创建手电筒装配 202

9.4 了解父代、子代和根的关系 203

9.5.3 专家教程:创建太阳系 204

9.5.2 断开对象间的链接 204

9.5 建立对象间的链接 204

9.5.1 链接对象 204

9.6.1 在视口中显示链接 205

9.6 显示链接和层次 205

9.6.2 查看层次 206

9.7.2 链接到虚拟对象上 207

9.7.1 选定层次 207

9.7 使用链接对象 207

9.7.3 专家教程:绕地球飞行 208

9.8 小结 209

10.1.1 Graph Editors菜单选项 210

10.1 使用Schematic View窗口 210

第10章 使用图解视图 210

10.1.2 Schematic View界面 211

10.1.3 使用图解视图节点 214

10.2.1 使用Display浮动器 218

10.2 使用层次 218

10.2.3 在节点之间复制编辑修改器和材质 219

10.2.2 连接节点 219

10.2.5 专家教程:使用图解视图链接一个角色 220

10.2.4 分配控制器并连线参数 220

10.3.1 限制节点 221

10.3 设置SchematicView首选项 221

10.3.2 使用栅格和背景 222

10.3.4 专家教程:给图解视图添加背景图像 223

10.3.3 Display首选项 223

10.4 使用列表视图 224

10.5 小结 225

11.1.2 应用编辑修改器 226

11.1.1 了解基本对象 226

第11章 简介编辑修改器和使用编辑修改器堆栈 226

11.1 探究编辑修改器堆栈 226

11.1.4 使用编辑修改器堆栈 227

11.1.3 其他编辑修改器堆栈内容 227

11.1.5 堆栈重新排序 229

11.1.6 专家教程:创建分子链 230

11.1.9 使用Collapse实用程序 231

11.1.8 瓦解堆栈 231

11.1.7 保留和取回场景 231

11.1.11 专家教程:挤压塑料瓶 232

11.1.10 使用线框次对象 232

11.1.13 拓扑相关性 233

11.1.12 修改次对象 233

11.2 研究编辑修改器类型 234

11.2.2 专家教程:了解Object-Space和World-Space的次序 235

11.2.1 Object-Space和World-Space编辑修改器的对比 235

11.2.3 Selection编辑修改器 236

11.2.4 Parametric Deformer编辑修改器 239

11.3 小结 255

第3部分 建模 257

12.1.1 参数化对象和可编辑对象的对比 258

12.1 了解建模类型 258

第12章 建模基础知识和操作次对象 258

12.1.2 转换成可编辑对象 259

12.1.3 专家教程:使用各种建模类型创建喇叭花 260

12.2.3 Level ofDetail实用程序 262

12.2.2 Polygon Counter实用程序 262

12.2 游戏建模 262

12.2.1 多边形计数功能 262

12.4.1 查看法线 263

12.4 了解法线 263

12.3 建筑结构建模 263

12.4.2 专家教程:清除导入的网格对象 264

12.5 使用次对象 265

12.5.2 专家教程:在平面上利用软选择凸出心形 266

12.5.1 使 Soft Selection展卷栏 266

12.5.3 给选定的次对象应用编辑修改器 267

12.5.4 专家教程:制作superhero徽标 268

12.6.1 使用 Dummy对象和Point(点)对象 269

12.6 建模的辅助对象 269

12.6.2 测量坐标距离 270

12.6.3 专家教程:验证Pythagorean定理 271

12.7 小结 272

13.1.1 使用形状造型 273

13.1 二维中的绘制 273

第13章 绘制和编辑二维样条曲线和形状 273

13.1.2 专家教程:绘制公司徽标 281

13.2 编辑样条曲线 283

13.1.3 专家教程:查看心脏的内部 283

13.2.2 使样条曲线可渲染 284

13.2.1 可编辑样条曲线与Edit Spline编辑修改器的对比 284

13.2.3 选定样条曲线次对象 285

13.2.4 控制样条曲线几何体 286

13.2.5 编辑样条曲线次对象 297

13.2.6 专家教程:创建蜘蛛网 300

13.3.1 特定于样条曲线的编辑修改器 301

13.3 使用样条曲线编辑修改器 301

13.3.2 把样条曲线移到三维空间中 302

13.4 小结 307

14.1 了解多边形对象 308

第14章 使用可编辑多边形对象 308

14.2.1 转换对象 309

14.2 创建Editable Poly对象 309

14.3.1 Editable Poly次对象模式 310

14.3 可编辑多边形对象 310

14.2.2 瓦解为网格对象 310

14.2.3 应用Edit Poly编辑修改器 310

14.3.2 Selection展卷栏 311

14.3.4 Edit Geometry展卷栏 312

14.3.3 专家教程:小丑头部的建模 312

14.3.5 编辑顶点次对象 320

14.3.6 编辑边次对象 322

14.3.7 编辑Border次对象 323

14.3.8 编辑Polygon和Elrnent次对象 325

14.3.9 表面属性 327

14.3.10 专家教程:牙齿建模 329

14.4 小结 330

15.1 变形绘制的基础知识 331

第15章 绘制变形 331

15.2.1 控制变形方向 332

15.2 使用变形刷 332

15.2.5 专家教程:给前臂添加纹理 333

15.2.4 使 Relax和Revert刷 333

15.2.2 限制变形 333

15.2.3 提交更改 333

15.3 设置变形刷选项 334

15.4 小结 335

16.1.1 Edit Mesh编辑修改器 336

16.1 造型维护编辑修改器 336

第16章 使用网格编辑修改器 336

16.2.1 Cap Holes编辑修改器 337

16.2 Edit Geometry编辑修改器 337

16.1.2 Edit Poly编辑修改器 337

16.2.5 专家教程:挤压子弹 338

16.2.4 Face Extrude编辑修改器 338

16.2.2 Delete Mesh编辑修改器 338

16.2.3 Extrude编辑修改器 338

16.2.6 Optimize编辑修改器 339

16.2.7 MultiRes编辑修改器 340

16.2.9 Smooth编辑修改器 341

16.2.8 专家教程:创建MultiRes手 341

16.2.11 专家教程:创建对称的鹿角 342

16.2.10 Symmetry编辑修改器 342

16.2.13 Vertex Weld编辑修改器 343

16.2.12 Tessellate编辑修改器 343

16.3.1 Edit Normals编辑修改器 344

16.3 其他编辑修改器 344

16.4.1 MeshSmooth编辑修改器 345

16.4 Subdivision Surface编辑修改器 345

16.3.2 Normal编辑修改器 345

16.3.3 STL Check编辑修改器 345

16.4.4 HSDS编辑修改器 346

16.4.3 专家教程:创建心形NURMS 346

16.4.2 TurboSmooth编辑修改器 346

16.5 小结 347

17.1.1 创建面片栅格 348

17.1 面片栅格 348

第17章 使用面片和NURBS进行表面建模 348

17.1.2 专家教程:创建一个国际象棋棋盘 349

17.2.2 选定面片次对象 350

17.2.1 可编辑面片和Edit Patch编辑修改器的对比 350

17.2 编辑面片 350

17.2.3 使用面片几何体 352

17.2.4 编辑顶点 353

17.2.6 编辑边 356

17.2.5 编辑句柄 356

17.2.7 编辑Patch和Element次对象 357

17.3 对面片对象使用编辑修改器 361

17.4.1 NURBS曲线 365

17.4 创建NURBS曲线和曲面 365

17.4.2 NURBS曲面 366

17.4.3 把对象转换为NURBS 368

17.5.3 曲面逼近和曲线逼近 369

17.5.2 Display选项 369

17.5 编辑NURBS 369

17.5.1 连接和导入 369

17.5.4 NURBS创建工具箱 370

17.6 应用NURBS 373

17.5.5 使用NURBS次对象编辑工具 373

17.6.3 创建UV Loft曲面 374

17.6.2 专家教程:创建NURBS汤勺 374

17.6.1 放样NURBS曲面 374

17.6.4 旋转NURBS曲面 375

17.6.6 创建1-Rail Sweep和2-Rail Sweep曲面 376

17.6.5 专家教程:旋转NURBS CV曲线以创建花瓶 376

17.6.9 专家教程:创建NURBS树叶 377

17.6.8 创建矩形NURBS曲面 377

17.6.7 专家教程:创建花的茎干 377

17.6.10 专家教程:构造花瓣 378

17.6.11 NURBS编辑修改器 380

17.7 小结 381

18.1 复合对象类型 382

第18章 构建复合对象 382

18.2.2 Morph对象和Morph编辑修改器的对比 383

18.2.1 创建变形关键帧 383

18.2 Morph对象 383

18.2.3 专家教程:变形一个妇人的脸部表情 384

18.3.1 设置顶点投影方向 385

18.3 创建Conform对象 385

18.3.2 专家教程:填加面部伤疤 386

18.4.2 专家教程:使 ShapeMerge复合对象 387

18.4.1 使用Cookie Cutter和Merge选项 387

18.4 创建ShapeMerge对象 387

18.5.1 给海拔分配颜色 389

18.5 创建Terrain对象 389

18.5.2 专家教程:使用Terrain复合对象创建岛屿 390

18.6 使用Mesher对象 391

18.7.1 设置BlobMesh参数 392

18.7 使用BlobMesh对象 392

18.7.2 专家教程:使用BlobMesh创建冰包裹的几何体 393

18.8.1 使用Source对象 394

18.8 创建Scatter对象 394

18.8.2 使用Distribution对象 395

18.8.6 专家教程:用树木覆盖小岛 396

18.8.5 加载和保存预设 396

18.8.3 设置变换 396

18.8.4 使用代理提高更新速度 396

18.9.1 填充对象空洞 397

18.9 创建Connect对象 397

18.9.2 专家教程:创建公园长椅 398

18.10 使用Boolean对象建模 399

18.10.5 使用Boolean的几点提示 400

18.10.4 Cut运算 400

18.10.1 Union运算 400

18.10.2 Intersection运算 400

18.10.3 Subtraction运算 400

18.10.6 专家教程:创建林肯圆木 401

18.11.1 使用GetShape和GetPath按钮 402

18.11 创建Loft对象 402

18.11.3 改变路径参数 403

18.11.2 控制表面参数 403

18.11.5 专家教程:设计一个防滑衣架 404

18.11.4 设置表皮参数 404

18.11.7 变形窗口界面 406

18.11.6 变形Loft对象 406

18.11.8 应用Scale Deformation 407

18.11.11 应用Bevel Deformation 408

18.11.10 应用TeeterDeformation 408

18.11.9 应用Twist Deformation 408

18.11.13 修改Loft次对象 409

18.11.12 应用FitDeformation 409

18.11.15 编辑Loft路径 410

18.11.14 比较形状 410

18.11.17 放样对象和表面工具的对比 411

18.11.16 专家教程:创建窗帘 411

18.12 小结 412

19.1 了解各种粒子系统 413

第19章 创建粒子和粒子流 413

19.3 使用Spray和Snow粒子系统 414

19.2 创建粒子系统 414

19.3.1 专家教程:创建雨雪 415

19.4 使用SuperSpray粒子系统 416

19.3.2 专家教程:创建暴风雪 416

19.4.2 Particle Generation展卷栏 417

19.4.1 SuperSpray的基本参数展卷栏 417

19.4.3 Particle Type展卷栏 418

19.4.4 Rotation and Collision展卷栏 421

19.4.5 专家教程:投篮练习 422

19.4.8 Particle Spawn展卷栏 423

19.4.7 Bubble Motion展卷栏 423

19.4.6 Object Motion Inheritance展卷栏 423

19.5 使用Blizzard粒子系统 424

19.4.9 Load/Save Presets展卷栏 424

19.6.2 专家教程:创建升腾的蒸汽 425

19.6.1 把对象分裂成碎片 425

19.6 使用PArray粒子系统 425

19.7 使用PCloud粒子系统 426

19.8.3 专家教程:创建喷气机引擎火焰 427

19.8.2 使用Particle MBlur贴图 427

19.8 使用粒子系统贴图 427

19.8.1 使用Particle Age贴图 427

19.9.1 Particle View窗口 428

19.9 使用Particle Flow控制粒子 428

19.9.2 标准流 429

19.9.3 使用动作 430

19.9.5 使用Particle Flow辅助对象 432

19.9.4 专家教程:创建雪崩 432

19.9.7 专家教程:追踪灯光的小飞虫 433

19.9.6 连线事件 433

19.9.9 专家教程:向逃走的飞船开火 434

19.9.8 调试测试动作 434

19.9.10 专家教程:使用Particle Flow创建一个黑洞 435

19.10 小结 437

第4部分 材质和贴图 439

20.1.1 颜色 440

20.1 了解材质属性 440

第20章 研究材质编辑器 440

20.1.4 光亮和镜面高光 441

20.1.3 反射和折射 441

20.1.2 不透明度和透明度 441

20.2.1 使用材质编辑器的控件 442

20.2 使用材质编辑器 442

20.1.5 其他属性 442

20.2.2 使用样本槽 445

20.2.3 重命名材质 446

20.2.6 从场景中选取材质 447

20.2.5 给对象分配材质 447

20.2.4 获得新材质 447

20.2.8 预览材质和渲染贴图 448

20.2.7 按材质选取对象 448

20.2.9 设置材质编辑器选项 449

20.2.1 3专家教程:为复活节彩蛋着色 450

20.2.1 2使用Fix Ambient实用程序 450

20.2.1 0重置材质 450

20.2.1 1去掉材质和贴图 450

20.3 使用材质/贴图浏览器 451

20.3.2 专家教程:加载自定义材质库 453

20.3.1 使用材质库 453

20.4 使用Material/Map Navigator 454

20.5 小结 455

21.2 使用底纹类型 456

21.1 使用标准材质 456

第21章 创建简单材质 456

21.2.1 Blinn底纹器 457

21.2.3 Anisotropic底纹器 458

21.2.2 Phong底纹器 458

21.2.5 Oren-Nayar-Blinn底纹器 459

21.2.4 Multi-Layer底纹器 459

21.2.9 专家教程:使窗帘半透明 460

21.2.8 Translucent底纹器 460

21.2.6 Metal底纹器 460

21.2.7 Strauss底纹器 460

21.3.1 Extended Parameters展卷栏 461

21.3 访问其他参数 461

21.3.2 SuperSampling展卷栏 462

21.3.5 mental ray connection展卷栏 463

21.3.4 Dynamic Properties展卷栏 463

21.3.3 Maps展卷栏 463

21.4 使用外部工具 464

21.3.6 专家教程:给海豚着色 464

21.4.1 使用Photoshop创建材质纹理 465

21.4.2 捕捉数字图像 466

21.4.4 专家教程:创建渔网 467

21.4.3 扫描图像 467

21.5 小结 468

22.1.1 Blend材质 469

22.1 使用复合材质 469

第22章 创建高级多层材质 469

22.1.2 Composite材质 470

22.1.6 专家教程:创建一个拼接的棉被 471

22.1.5 Multi/Sub-Object材质 471

22.1.3 Double Sided材质 471

22.1.4 Shellac材质 471

22.1.10 专家教程:冲浪 473

22.1.9 Top/Bottom材质 473

22.1.7 Morpher材质 473

22.1.8 Shell材质 473

22.3.1 Matte/Shadow Basic Parameters展卷栏 474

22.3 使用不可见/带阴影材质 474

22.2 使用光线追踪材质 474

22.3.2 专家教程:在纽约上空乘热气球 475

22.4.1 控制绘画和墨线 476

22.4 使用Ink'n' Paint材质 476

22.4.2 专家教程:创建卡通海龟 477

22.5 使用Architectural材质 478

22.7.2 专家教程:在骰子表面贴图 479

22.7.1 使用材质ID 479

22.6 使用DirectX 9底纹器 479

22.7 应用多个材质 479

22.8 材质编辑修改器 480

22.7.3 使用Clean MultiMaterial实用程序 480

22.8.3 专家教程:使用Material-ByElement编辑修改器随机地给字幕照明 481

22.8.2 MaterialByElernent编辑修改器 481

22.8.1 Material编辑修改器 481

22.9 小结 482

23.2 材质贴图的类型 483

23.1 了解贴图 483

第23章 使用贴图给材质添加细节 483

23.2.1 二维贴图 484

23.2.2 三维贴图 492

23.2.3 复合贴图 498

23.2.5 反射和折射贴图 500

23.2.4 Color编辑修改器贴图 500

23.3.2 Diffuse Color贴图 503

23.3.1 Ambient Color贴图 503

23.3 使用Maps展卷栏 503

23.3.11 Anisotropy贴图 504

23.3.10 Filter Color贴图 504

23.3.3 Diffuse Level贴图 504

23.3.4 Diffuse Roughness贴图 504

23.3.5 Specular Color贴图 504

23.3.6 Specular Level贴图 504

23.3.7 Glossiness贴图 504

23.3.8 Self-Illumination贴图 504

23.3.9 Opacity贴图 504

23.3.17 专家教程:创建太空纹理 505

23.3.16 Displacement贴图 505

23.3.12 Orientation贴图 505

23.3.13 Bump贴图 505

23.3.14 Reflection贴图 505

23.3.15 Refraction贴图 505

23.3.18 专家教程:使对象变旧显得更真实 507

23.4 使用Map Path实用程序 508

23.6 小结 509

23.5 使用贴图实例 509

24.1.1 UVW Map编辑修改器 510

24.1 贴图编辑修改器 510

第24章 控制贴图坐标 510

24.1.2 专家教程:使用UVW Map编辑修改器应用贴花 511

24.1.3 UVW Mapping Add和UVW Mapping Clear编辑修改器 512

24.2.1 Edit UVWs界面 513

24.2 使用Unwrap UVW编辑修改器 513

24.1.4 UVW XForm编辑修改器 513

24.1.5 Map Scaler编辑修改器 513

24.1.6 Camera Map编辑修改器 513

24.2.2 专家教程:控制大篷车的贴图 518

24.2.3 松弛顶点 519

24.3 小结 520

25.1 使用通道 521

第25章 创建烧制纹理 521

25.2 渲染到纹理 522

25.1.2 Select by Channel编辑修改器 522

25.1.1 使用MapChannelInfo对话框 522

25.2.2 选择要烧制的对象 523

25.2.1 常规设置 523

25.2.4 烧制的材质和自动贴图设置 524

25.2.3 输出设置 524

25.2.5 专家教程:为狗模型烧制纹理 525

25.3.2 设置投影贴图选项 526

25.3.1 使用Projection编辑修改器 526

25.3 创建法线贴图 526

25.3.3 专家教程:为鳄鱼模型创建法线贴图 527

25.4.2 使用VertexPaint编辑修改器绘制顶点 528

25.4.1 分配顶点颜色 528

25.4 使用顶点颜色 528

25.4.3 专家教程:标识心脏的张弛 529

25.5 小结 530

25.4.4 Assign Vertex Color实用程序 530

第5部分 摄影机和照明 531

26.1 使用摄影机 532

第26章 使用摄影机 532

26.1.3 专家教程:为对手建立视图 533

26.1.2 创建摄影机视图 533

26.1.1 创建摄影机对象 533

26.1.4 控制摄影机 534

26.1.6 专家教程:观察火箭 536

26.1.5 对准摄影机 536

26.1.8 专家教程:看到恐龙的最佳侧面 537

26.1.7 对准摄影机 537

26.2.1 镜头设置和视野 539

26.2 设置摄影机的参数 539

26.2.3 环境范围和裁剪平面 540

26.2.2 摄影机类型和显示选项 540

26.2.6 使用Depth ofField效果 541

26.2.5 创建Multi-Pass摄影机效果 541

26.2.4 CameraCorrection编辑修改器 541

26.2.7 专家教程:给一排风车应用Depth of Field效果 543

26.2.9 专家教程:使用Multi-Pass摄影机效果 544

26.2.8 使用Motion Blur效果 544

26.3.1 设置CameraMatch点 545

26.3 把摄影机匹配到背景图像 545

26.3.2 专家教程:在罗马开车 546

26.4.1 加载影片文件 548

26.4 使用CameraTracker实用程序 548

26.4.4 步进动画帧 549

26.4.3 使用轨迹线框 549

26.4.2 使用轨迹 549

26.4.5 使跟踪过程自动完成 550

26.4.6 匹配摄影机 551

26.4.9 专家教程:追踪飞快地掠过交通锥标的摄影机 552

26.4.8 固定对象 552

26.4.7 使摄影机的运动平滑 552

26.5 小结 554

27.1.2 标准的照明方法 555

27.1.1 自然光和人造光 555

第27章 基本照明技巧 555

27.1 了解照明的基础知识 555

27.1.3 阴影 556

27.2.4 聚光灯 558

27.2.3 泛光灯 558

27.2 了解灯光类型 558

27.2.1 默认的灯光 558

27.2.2 环境光 558

27.3.1 变换灯光 559

27.3 创建和放置灯光对象 559

27.2.5 直射灯 559

27.2.6 天灯 559

27.2.7 区域泛光灯和区域聚光灯 559

27.3.4 专家教程:照亮雪人的脸 560

27.3.3 放置高光 560

27.3.2 列出灯光 560

27.4.1 灯光视口控制项 561

27.4 从灯光的角度浏览场景 561

27.4.2 专家教程:用电灯照明 562

27.5 更改灯光的参数 563

27.5.2 Intensity/Color/Attenuation展卷栏 564

27.5.1 常规参数 564

27.5.4 高级效果 565

27.5.3 聚光灯和直射灯的参数 565

27.5.6 优化灯光 566

27.5.5 阴影参数 566

27.6.1 Target和Free光度灯 567

27.6 使用光度灯 567

27.5.7 操纵Hotspot和Falloff圆锥体 567

27.7 使用Sunlight和Daylight系统 569

27.6.2 IES光度灯 569

27.7.4 指定位置 570

27.7.3 指定日期和时间 570

27.7.1 使用Compass辅助对象 570

27.7.2 理解方位和海拔 570

27.7.5 专家教程:以20秒模拟一天 571

27.8.1 体光参数 572

27.8 使用Volume Light 572

27.8.3 专家教程:创建激光束 573

27.8.2 专家教程:显示汽车的前灯 573

27.8.4 使用投影贴图和光线追踪阴影 574

27.8.6 专家教程:创建彩色玻璃窗 575

27.8.5 专家教程:在场景上投射小号的图像 575

27.9 小结 576

28.1.1 灯光追踪的工作方式 577

28.1 设置高级光照 577

第28章 高级光照、灯光追踪和光能传递 577

28.1.2 启用灯光追踪 578

28.2 使用局部高级光照设置 580

28.1.3 专家教程:查看颜色渗入 580

28.4 了解光能传递 581

28.3 专家教程:将对象排除在灯光追踪之外 581

28.4.1 光能传递光照 582

28.4.2 专家教程:使用光能传递给拱门打光 585

28.5 使用局部和全局高级光照设置 586

28.6.1 使用Advanced Lighting Override材质 587

28.6 使用高级光照材质 587

28.7 小结 588

28.6.3 使用光照分析 588

28.6.2 Lightscape材质 588

第6部分 动画 589

29.1 使用时间控制项 590

第29章 动画和关键点基础知识 590

29.1.2 设置速度和方向 591

29.1.1 设置帧速率 591

29.2 使用关键点 592

29.1.3 使用时间标记 592

29.2.3 专家教程:旋转—个风车叶片 593

29.2.2 设置关键点模式 593

29.2.1 自动关键点模式 593

29.2.4 使用时间滑动块创建关键点 594

29.3 使用轨迹栏 595

29.2.6 删除所有对象动画关键点 595

29.2.5 复制动画关键点参数 595

29.4 查看和编辑关键点的值 596

29.5.1 参数设置 597

29.5 使用Motion命令面板 597

29.5.2 使用轨线 598

29.5.3 专家教程:使飞机沿闭合环路飞行 599

29.6 使用重像 600

29.7.2 专家教程:飞镖射靶动画 601

29.7.1 摄影机动画 601

29.7 制作对象的动画 601

29.7.3 灯光动画 602

29.7.5 专家教程:逐渐暗淡的灯光 603

29.7.4 材质动画 603

29.7.6 使用IFL文件 604

29.7.8 专家教程:看电视 605

29.7.7 用IFL Manager实用程序生成IFL文件 605

29.8 使用预览 606

29.8.1 创建预览 607

29.9 小结 608

29.8.3 重命名预览文件 608

29.8.2 查看预览 608

30.1.1 使用Skin编辑修改器 610

30.1 动画的Skin编辑修改器 610

第30章 使用动画编辑修改器 610

30.1.2 使SkinWrap编辑修改器 617

30.1.3 使用Skin Morph编辑修改器 618

30.2.1 Morpher编辑修改器 620

30.2 动画的Deformation编辑修改器 620

30.2.3 使用Flex编辑修改器 621

30.2.2 专家教程:面部表情变形 621

30.2.6 专家教程:变形跨越山丘的汽车 626

30.2.5 PatchDeform和SurfDeform编辑修改器 626

30.2.4 Melt编辑修改器 626

30.2.7 PathDeform编辑修改器 627

30.3.2 SplineIK Control编辑修改器 628

30.3.1 Linked XForm编辑修改器 628

30.3 其他杂项Animated编辑修改器 628

30.4 小结 629

30.3.3 Attribute Holder编辑修改器 629

31.1 添加自定义属性 630

第31章 连线自定义参数 630

31.2 收集参数 631

31.3.1 使用ParameterWiring对话框 634

31.3 连线参数 634

31.3.3 专家教程:控制鳄鱼咬合 635

31.3.2 操纵器辅助对象 635

31.4 小结 636

32.1.1 使用约束 637

32.1 使用约束限制运动 637

第32章 使用约束和控制器制作动画 637

32.1.2 利用约束操作 638

32.3.1 自动分配控制器 647

32.3 分配控制器 647

32.2 了解控制器类型 647

32.3.3 在Motion面板中分配控制器 648

32.3.2 使用Animation菜单分配控制器 648

32.4 设置默认控制器 649

32.3.4 在轨迹视图中分配控制器 649

32.5.1 变换控制器 650

32.5 研究各种控制器 650

32.5.2 Position轨迹控制器 651

32.5.3 Rotation和Scale轨迹控制器 660

32.5.4 Parameter控制器 661

32.6 小结 667

33.1 在微调器中使用表达式 668

第33章 使用Expression控制器 668

33.2.1 定义变量 669

33.2 了解Expression控制器界面 669

33.2.4 管理表达式 670

33.2.3 调试和表达式求值 670

33.2.2 建立表达式 670

33.2.5 专家教程:创建目光跟随的效果 671

33.3.1 预定义变量 672

33.3 表达式元素 672

33.3.2 运算符 673

33.3.3 函数 674

33.3.5 表达式示例 675

33.3.4 返回类型 675

33.4 使用表达式控制器 676

33.4.3 专家教程:给气球充气 677

33.4.2 使用Float Expression控制器制作参数动画 677

33.4.1 使用Expression控制器制作动画变换 677

33.4.5 专家教程:控制信号灯 678

33.4.4 使用Expression控制器制作材质动画 678

33.5 小结 680

34.1.1 Track View布局 681

34.1 了解轨迹视图界面 681

第34章 使用轨迹视图 681

34.1.2 Track View菜单和工具栏 682

34.1.3 Controller窗格和Key窗格 687

34.2 使用关键点 689

34.1.4 底部界面工具栏 689

34.2.1 选定关键点 690

34.2.6 使用Randomize Keys实用程序 691

34.2.5 编辑关键点 691

34.2.2 使用软选择 691

34.2.3 添加和删除关键点 691

34.2.4 移动、滑动和比例变换关键点 691

34.3.1 选定时间和Select Keys by Time实用程序 692

34.3 编辑时间 692

34.2.7 显示可制作关键点图标 692

34.4 编辑曲线 693

34.3.4 设置范围 693

34.3.2 删除、剪切、复制以及粘贴时间 693

34.3.3 反转、插入和缩放时间 693

34.4.2 专家教程:单轨铁路动画 694

34.4.1 插入新关键点和移动关键点 694

34.4.3 绘制曲线 696

34.4.5 使用切线 697

34.4.4 减少关键点 697

34.4.6 专家教程:流动的河流动画 698

34.4.7 应用域外曲线、放松曲线和加剧曲线 699

34.4.8 专家教程:上了发条的茶壶的动画 700

34.5 过滤轨迹 702

34.6 使用控制器 703

34.6.3 专家教程:制作危险警示灯动画 704

34.6.2 添加记录轨迹 704

34.6.1 使用可见性轨迹 704

34.6.4 专家教程:制作跳棋移动的动画 706

34.7.2 专家教程:给动画添加声音 709

34.7.1 使用Sound Options对话框 709

34.7 同步音轨 709

34.8 小结 710

第7部分 Character Studio、装束和反向运动学系统 711

35.1 CharacterStudio基础知识 712

第35章 创建和动画显示二足动物 712

35.2 创建一个二足动物 713

35.2.1 自定义二足动物 714

35.2.2 修改二足动物 716

35.2.3 设置Biped显示选项 718

35.2.4 姿势和造型 719

35.2.5 专家教程:创建一个四足的二足动物 720

35.3.1 使用Footstep模式 721

35.3 制作二足动物动画 721

35.3.2 专家教程:使二足动物跳到盒子上 722

35.3.4 使用Freeform模式 723

35.3.3 转化二足动物动画剪辑 723

35.3.5 加载和保存二足动物动画剪辑 724

35.3.8 二足动物和脚步一起移动 725

35.3.7 预览二足动物动画 725

35.3.6 使用Motion Flow模式 725

35.4.2 使用Animation Workbench 726

35.4.1 使用Motion Mixer 726

35.4 Biped Apps简介 726

35.5 小结 727

36.1.2 处理细节 728

36.1.1 对称性 728

第36章 使用Physique给二足动物添加表皮 728

36.1 了解角色 728

36.2.1 定义结构 729

36.2 构建身体 729

36.2.2 建模技巧 732

36.2.4 使用手和脚 736

36.2.3 使用BlobMesh对象 736

36.2.7 专家教程:给头添加头发 737

36.2.6 创建头发 737

36.2.5 建模衣服 737

36.3.1 准备表皮网格 738

36.3 使用Physique编辑修改器 738

36.2.8 Character菜单 738

36.3.3 加载和保存Physique文件 739

36.3.2 应用和初始化Physique编辑修改器 739

36.3.4 编辑包络次对象 740

36.3.5 使用Bulge Editor 741

36.3.7 专家教程:给角色添加Physique 742

36.3.6 使用肌腱拉伸表皮 742

36.4 小结 743

37.1.2 Scattering Delegates 744

37.1.1 使用Crowd和Delegate辅助对象 744

第37章 控制二足动物群体 744

37.1 创建群体 744

37.1.4 指定行为 745

37.1.3 设置代理参数 745

37.1.6 专家教程:穿过方块阵列 746

37.1.5 实现模拟 746

37.2 创建一群二足动物 747

37.2.3 专家教程:寻找藏宝箱 748

37.2.2 代理与二足动物的关联 748

37.2.1 代理与对象的关联 748

37.3 小结 749

38.1 装束工作流 750

第38章 手工装束一个角色 750

38.2.2 设置骨骼参数 751

38.2.1 分配IK Solver 751

38.2 建立骨骼系统 751

38.2.3 专家教程:使用骨骼制作简单的木偶 752

38.3.1 骨骼重排序 753

38.3 使用骨骼工具 753

38.3.3 骨骼的颜色 754

38.3.2 细致调整骨骼 754

38.4 创建角色 755

38.3.5 使对象成为骨骼 755

38.3.4 舵的调整 755

38.4.1 保存和加载角色 756

38.5.3 设置表皮姿势 757

38.5.2 锁定和解锁角色 757

38.4.2 销毁角色 757

38.5 使用角色 757

38.5.1 定义角色成员 757

38.5.4 专家教程:创建青蛙角色 758

38.5.6 融合动画 759

38.5.5 保存和插入角色动画 759

38.6 制作角色动画的技巧 760

38.7 小结 761

39.2.1 建立并链接系统 762

39.2 创建反向运动学系统 762

第39章 使用反向运动学系统 762

39.1 比较正向运动和反向运动 762

39.2.3 定义关节约束条件 763

39.2.2 选定终结点 763

39.2.7 专家教程:创建可延伸的手臂链接 764

39.2.6 理解优先级 764

39.2.4 复制、粘贴和镜像关节 764

39.2.5 绑定对象 764

39.3.1 互动式IK 766

39.3 使用各种反向运动方法 766

39.3.2 应用式IK 768

39.3.3 History-Independent(HI)IK解算器 768

39.3.5 专家教程:使用HDIK解算器制作望远镜动画 772

39.3.4 History-Dependent(HD)IK解算器 772

39.3.7 专家教程:使用IK Limb解算器制作角色手臂动画 774

39.3.6 IK Limb解算器 774

39.3.9 专家教程:利用IK样条曲线制作一条蛇 775

39.3.8 样条曲线IK解算器 775

39.4 小结 776

第8部分 动力学和反应器 777

40.1.2 把空间扭曲绑定到对象上 778

40.1.1 创建空间扭曲 778

第40章 使用空间扭曲 778

40.1 创建并绑定空间扭曲 778

40.2.1 Forces空间扭曲 779

40.2 了解空间扭曲类型 779

40.2.2 Deflector空间扭曲 786

40.2.3 Geometric/Deformable空间扭曲 788

40.3.1 专家教程:粉碎的玻璃 794

40.3 将粒子系统与空间扭曲相结合 794

40.2.4 Modifier-Based空间扭曲 794

40.3.2 专家教程:爆炸行星 795

40.3.3 专家教程:使水沿水槽流动 796

40.4 小结 797

41.1 了解动力学 798

第41章 创建动力学模拟 798

41.2.1 弹簧 799

41.2 使用动力学对象 799

41.2.2 阻尼器 800

41.3 定义动力学材质属性 801

41.5.1 使用Dynamics展卷栏 802

41.5 使用Dynamics实用程序 802

41.4 使用动力学空间扭曲 802

41.5.2 使用Timing &Simulation展卷栏 803

41.5.3 编辑模拟对象 804

41.6 小结 805

41.5.4 优化模拟 805

42.1 使用reactor 806

第42章 制作反应器动画 806

42.1.2 专家教程:填充玻璃碗 807

42.1.1 反应器处理过程 807

42.2 使用reactor集合 808

42.2.1 Collection编辑修改器 809

42.2.2 设置对象属性 810

42.2.3 专家教程:在椅背上扔件衬衫 811

42.3 创建反应器对象 812

42.3.3 Motor和Wind 813

42.3.2 Plane 813

42.3.1 Spring和Dashpot对象 813

42.3.5 专家教程:驾驶异型车上山 814

42.3.4 Toy Car 814

42.3.7 专家教程:击碎一个房屋形状的蛋糕 815

42.3.6 Fracture 815

42.3.9 专家教程:水的利用 816

42.3.8 Water 816

42.4 计算和预览模拟 817

42.4.2 创建动画关键点 818

42.4.1 使用Preview窗口 818

42.4.4 专家教程:落下一盘多纳圈 819

42.4.3 分析场景 819

42.5 约束对象 820

42.5.2 Rag Doll约束 821

42.5.1 使用Constraint Solver 821

42.5.3 专家教程:朝着砖墙荡来荡去 822

42.7 小结 823

42.6 反应器疑难解答 823

第9部分 渲染和mental ray 825

43.1 Rendering菜单 826

第43章 渲染基础知识 826

43.3 使用ActiveShade进行预览 827

43.2 了解Max渲染器 827

43.3.1 使用ActiveShade浮动器 828

43.4 渲染参数 829

43.3.2 在视口中启用ActiveShade 829

43.4.1 初始化渲染作业 830

43.4.2 共同参数 831

43.4.3 电子邮件通知 832

43.4.5 Default Scanline渲染器 833

43.4.4 分配渲染器 833

43.5 渲染首选项 835

43.7 使用Rendered Frame Window 837

43.6 创建VUE文件 837

43.8 使用RAM Player 838

43.11 创建全景图像 840

43.10 使用命令行渲染 840

43.9 回顾渲染类型 840

43.12 获得打印机帮助信息 841

43.13.1 定义渲染环境 842

43.13 创建环境 842

43.13.2 设置曝光效果 843

43.14 小结 845

44.1.2 给场景添加效果 846

44.1.1 使用大气装置 846

第44章 使用大气效果 846

44.1 创建大气效果 846

44.2 使用Fire效果 847

44.2.1 专家教程:创建太阳 848

44.2.2 专家教程:创建云朵 849

44.3 使用Fog效果 850

44.3.1 使用Volume Fog效果 851

44.4 小结 852

44.3.3 使用VolumeLight效果 852

44.3.2 专家教程:创建沼泽场景 852

45.1 使用渲染元素 853

第45章 使用渲染元素和效果 853

45.2 添加渲染效果 854

45.3 创建镜头效果 855

45.3.1 全局镜头效果参数 856

45.3.2 Glow效果 857

45.3.4 专家教程:创建氖灯 860

45.3.3 专家教程:创建从插座发出的电击电流 860

45.3.6 Ray效果 861

45.3.5 Ring效果 861

45.3.9 Auto Secondary效果 862

45.3.8 Streak效果 862

45.3.7 Star效果 862

45.3.11 专家教程:制作飞机反光效果 863

45.3.10 Manual Secondary效果 863

45.4.1 Blur渲染效果 864

45.4 使用其他渲染效果 864

45.4.2 Brightness and Contrast渲染效果 865

45.4.7 Depth ofField渲染效果 866

45.4.6 Motion Blur渲染效果 866

45.4.3 Color Balance渲染效果 866

45.4.4 File Output渲染效果 866

45.4.5 Film Grain渲染效果 866

45.5 小结 867

46.1 了解全局光线追踪设置 868

第46章 使用光线追踪和mental ray 868

46.1.1 控制光线追踪器 869

46.1.2 将对象排除在外 870

46.2 使用光线追踪材质 871

46.2.2 ExtendedParameters展卷栏 872

46.2.1 光线追踪基本参数 872

46.2.3 Raytracer Controls展卷栏 873

46.2.5 专家教程:玫瑰花瓶 874

46.2.4 其他展卷栏 874

46.3.1 设置光线追踪参数 875

46.3 使用光线追踪贴图 875

46.3.2 专家教程:酒杯的光线追踪 876

46.4.1 mental ray首选项 877

46.4 启用mental ray 877

46.4.3 mental ray材质和底纹器 878

46.4.2 了解底纹器 878

46.4.4 mental ray灯光和阴影 880

46.4.5 控制间接照明 882

46.4.7 高级mental ray 883

46.4.6 渲染控制 883

46.5 小结 884

47.1 了解网络渲染 885

第47章 网络渲染 885

47.2 网络需求 886

47.3.1 网络设置 887

47.3 设置网络渲染系统 887

47.3.2 专家教程:找到TCP/IP和获取IP地址 888

47.3.3 专家教程:安装和配置TCP/IP 889

47.3.4 专家教程:在联网的计算机上设置Max 890

47.3.6 专家教程:共享目录 891

47.3.5 配置共享目录 891

47.3.7 专家教程:选择共享目录 893

47.4.1 专家教程:初始化网络渲染系统 894

47.4 启动网络渲染系统 894

47.4.2 专家教程:完成第一件网络渲染作业 895

47.5 配置网络管理器和服务器 898

47.4.3 作业分配选项 898

47.5.1 网络管理器设置 899

47.6 记录错误日志 900

47.5.2 网络服务器设置 900

47.7 使用Monitor 901

47.7.2 服务器 902

47.7.1 作业 902

47.8 设置批处理渲染 903

47.9 小结 904

48.1.1 使用Photoshop进行合成 905

48.1 使用外部合成软件 905

第48章 使用视频后期制作界面 905

48.1.2 使用Premiere进行视频编辑 906

48.1.4 使用After Effects进行视频合成 907

48.1.3 专家教程:创建空间扭曲动画蒙太奇 907

48.1.5 专家教程:使用After Effects添加动画效果 908

48.1.6 介绍Combustion 909

48.2 使用Video Post界面完成后期制作 911

48.1.7 使用其他合成解决方案 911

48.2.1 Video Post工具栏 912

48.2.2 Video Post的Queue窗格和Range窗格 913

48.3 使用序列 914

48.2.3 VideoPost状态栏 914

48.4.1 添加图像输入事件 915

48.4 添加和编辑事件 915

48.4.2 添加场景事件 916

48.4.3 添加图像滤镜事件 917

48.4.4 添加图层事件 920

48.4.6 使用循环事件 921

48.4.5 添加外部事件 921

48.5 使用范围 922

48.4.7 添加图像输出事件 922

48.6 使用Lens Effects滤镜 923

48.6.1 添加闪光效果 924

48.6.3 添加发光效果 925

48.6.2 添加焦点效果 925

48.6.5 专家教程:使光环闪耀 927

48.6.4 添加高光效果 927

48.6.6 使用Video Post添加背景和滤镜 928

48.7 小结 929

附录A 3ds max 7新增特性 930

附录B 安装和配置3ds max7 933

附录C Max键盘快捷键 940

附录D 光盘上的内容 954

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