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- 电子书积分:25 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)Kelly L. Murdock著;石雄,刘玉芬,梁普选等译
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2006
- ISBN:7121016990
- 页数:956 页
第1部分 学习Max界面 1
快速入门 创建和动画显示一个外星人 2
1.1 界面元素 19
第1章 研究Max界面 19
1.2 使用菜单 21
1.3 使用工具栏 22
1.3.1 了解主工具栏 23
1.5 使用命令面板 26
1.4 使用视口 26
1.3.2 查看浮动工具栏 26
1.5.3 专家教程:为左撇子重新设置界面 27
1.5.2 增大Command面板的宽度 27
1.5.1 使用展卷栏 27
1.6 使用底部界面栏控制项 29
1.7.2 了解按钮颜色线索 30
1.7.1 使用右键单击出现的方形菜单进行迅速访问 30
1.7 与界面进行交互 30
1.7.4 控制微调器 31
1.7.3 拖放特性 31
1.7.7 了解非模态和持续性对话框 32
1.7.6 使用笔画 32
1.7.5 寻找键盘快捷键 32
1.8.1 基于浏览器的参考指南 33
1.8 获得帮助 33
1.9 小结 34
1.8.2 联机帮助 34
2.1.1 轴测法和透视法的对比 35
2.1 了解三维空间 35
第2章 使用视口 35
2.1.3 了解Max中的视口 36
2.1.2 正交视图和等积视图 36
2.2 使用Viewport Navigation控制项 37
2.2.1 缩放视图 38
2.2.5 使用滚动轮控制视口 39
2.2.4 旋转视图 39
2.2.2 扫视视图 39
2.2.3 漫游视图 39
2.2.7 专家教程:导航活动视口 40
2.2.6 控制摄影机和聚光灯视图 40
2.3.2 查看栅格 42
2.3.1 撤销和保存使用视口导航控制项所做的更改 42
2.3 使用Views菜单 42
2.3.4 禁用和刷新视口 43
2.3.3 显示各种视口项 43
2.3.5 最大化活动视口 44
2.4.1 设置视口渲染方法 45
2.4 配置视口 45
2.4.2 改变视口布局 51
2.4.3 使用Safe Frames面板 52
2.4.4 了解自适应降级 53
2.4.5 定义区域 54
2.5.2 加载视口背景动画 56
2.5.1 加载视口背景图像 56
2.5 使用视口背景 56
2.5.3 专家教程:加载建模的参考图像 57
2.6 小结 58
3.1.1 保存文件 59
3.1 使用Max场景文件 59
第3章 使用文件和XRef保存场景 59
3.1.2 打开文件 60
3.1.3 合并和替换文件 61
3.2 设置Files首选项 62
3.1.5 退出 62
3.1.4 归档文件 62
3.2.1 处理文件 63
3.2.2 备份文件 64
3.3.1 导入支持的格式 65
3.3 导入和导出 65
3.2.3 专家教程:设置自动备份 65
3.2.4 维护日志文件 65
3.3.3 导出支持格式 66
3.3.2 导入首选项 66
3.3.4 导出实用程序 69
3.4.1 使用XRef场景 71
3.4 参考外部对象 71
3.4.2 使用XRef对象 74
3.4.3 专家教程:使用XRef代理对象 75
3.5.1 使用Asset Browser实用程序 77
3.5 使用File实用程序 77
3.4.4 编辑修改器堆栈中的XRef对象 77
3.4.5 配置XRef路径 77
3.5.4 使用File Link Manager实用程序 79
3.5.3 使用Resource Collector实用程序收集文件 79
3.5.2 使用Max File Finder实用程序查找文件 79
3.6.1 显示场景信息 80
3.6 访问文件信息 80
3.5.5 使用i-drop 80
3.6.3 查看文件 81
3.6.2 查看文件属性 81
3.7 小结 82
4.1.1 自定义键盘快捷键 83
4.1 使用Customize UserInterface窗口 83
第4章 自定义Max界面和设置首选项 83
4.1.3 自定义工具栏 84
4.1.2 专家教程:指定键盘快捷方式 84
4.1.4 专家教程:创建自定义工具栏 85
4.1.5 自定义方形菜单 87
4.1.6 自定义菜单 89
4.1.8 自定义颜色 90
4.1.7 专家教程:添加新菜单 90
4.2 自定义Modify和Utilities面板按钮 91
4.3.1 保存和加载自定义界面 92
4.3 使用自定义界面 92
4.3.5 在默认界面和自定义界面之间进行切换 93
4.3.4 还原启动界面 93
4.3.2 专家教程:保存自定义界面 93
4.3.3 锁定界面 93
4.4 配置路径 94
4.5 选择系统单位 95
4.5.2 重新按比例变换世界单位 96
4.5.1 使用Custom和Generic单位 96
4.6.1 General首选项 97
4.6 设置首选项 97
4.6.3 Viewports首选项 99
4.6.2 Files首选项 99
4.6.4 Gamma首选项 104
4.6.6 Animation首选项 105
4.6.5 Rendering首选项 105
4.6.8 Gizmos首选项 106
4.6.7 InverseKinematics首选项 106
4.7 小结 107
4.6.11 mental ray首选项 107
4.6.9 MAXScript首选项 107
4.6.10 Radiosity首选项 107
第2部分 操作对象 109
5.1.2 使用Create面板 110
5.1.1 使用Create菜单 110
第5章 创建和编辑造型对象 110
5.1 创建造型对象 110
5.1.4 分配颜色 112
5.1.3 对象命名和重命名 112
5.1.5 使用ColorClipboard 113
5.1.6 使用不同的创建方法 114
5.1.8 更改对象参数 115
5.1.7 使用Keyboard Entry展卷栏获得精确的维数 115
5.1.10 专家教程:研究Platonic几何体 116
5.1.9 出错后的恢复和对象删除 116
5.2.1 标准造型 117
5.2 研究造型对象类型 117
5.2.2 扩展造型 121
5.2.4 专家教程:用宝石填满百宝箱 129
5.2.3 修改对象参数 129
5.3.1 使用AEC Objects 130
5.3 建筑造型 130
5.3.2 专家教程:给钟塔建筑物添加楼梯 132
5.4 小结 133
6.1 选定对象 134
第6章 选定对象和设置对象属性 134
6.1.2 选定按钮 135
6.1.1 选择过滤器 135
6.1.3 用Edit菜单选定 136
6.1.4 选定多个对象 138
6.1.5 使用Paint Selection Region工具 139
6.1.6 专家教程:选定对象 140
6.1.10 孤立当前选择集 141
6.1.9 编辑命名选择集 141
6.1.7 锁定选择集 141
6.1.8 使用命名选择集 141
6.1.11 选择其他界面中的对象 142
6.2.1 查看对象信息 143
6.2 设置对象属性 143
6.2.2 设置显示属性 144
6.2.3 设置渲染控制项 145
6.2.5 使用Advanced Lighting和mental ray面板 146
6.2.4 启用Motion Blur 146
6.3.1 使用Display Floater对话框 147
6.3 隐藏和冻结对象 147
6.2.6 使用User-Defined面板 147
6.3.2 使用Display面板 148
6.3.4 专家教程:隐藏牙刷 149
6.3.3 Object Culling实用程序 149
6.4.1 使用Layer Manager 150
6.4 使用层 150
6.4.2 使用层列表 152
6.4.3 专家教程:把一个场景划分到层 153
6.5 小结 154
7.1.3 按比例变换对象 156
7.1.2 旋转对象 156
第7章 变换对象——平移、旋转和按比例变换 156
7.1 移动、旋转和按比例变换对象 156
7.1.1 平移对象 156
7.1.4 使用变换按钮 157
7.2.1 使用变换线框 158
7.2 使用变换工具 158
7.2.2 使用Transform Type-In对话框 160
7.2.4 了解各种变换管理器 161
7.2.3 使用状态栏Type-In域 161
7.3.1 放置基准点 166
7.3 使用基准点 166
7.3.4 使用Reset XForm实用程序 167
7.3.3 调整变换 167
7.3.2 对齐基准点 167
7.3.5 专家教程:蜜蜂围着花儿飞舞 168
7.4.1 对齐对象 169
7.4 使用Align命令 169
7.4.4 专家教程:情侣之吻 170
7.4.3 法线对齐 170
7.4.2 使用Quick Align工具 170
7.5 使用栅格 171
7.4.5 对齐视图 171
7.5.3 使用AutoGrid 172
7.5.2 创建并激活新栅格 172
7.5.1 主栅格 172
7.5.4 专家教程:创建望远镜 173
7.6 使用Snap选项 174
7.6.2 设置捕捉选项 175
7.6.1 设置捕捉点 175
7.6.4 专家教程:创建甲烷分子的点阵 176
7.6.3 使用Snaps工具栏 176
7.7 小结 177
8.1.1 使用Clone命令 179
8.1 克隆对象 179
第8章 克隆对象和创建对象阵列 179
8.1.3 专家教程:克隆恐龙 180
8.1.2 使用按住Shift键的克隆方法 180
8.2.1 使用副本、实例和参考 181
8.2 了解克隆选项 181
8.2.3 专家教程:使用参考的苹果 182
8.2.2 专家教程:创建实例化的多纳圈 182
8.3.1 使用Mirror命令 184
8.3 对象的镜像操作 184
8.3.2 专家教程:镜像机器人的腿 185
8.4.1 使用Snapshot命令 186
8.4 按照时间参数进行克隆 186
8.4.2 专家教程:创建方块塔 187
8.5.1 使用Spacing工具 188
8.5 间隔放置克隆出的对象 188
8.5.2 专家教程:堆一行多米诺骨牌 189
8.6.1 把源对象对齐到目的对象 190
8.6 使用Clone and Align工具 190
8.6.2 专家教程:克隆和对齐对象 191
8.7.1 线性阵列 192
8.7 创建对象阵列 192
8.7.4 专家教程:建立大观览车 193
8.7.3 环形阵列 193
8.7.2 专家教程:建立白色尖桩篱笆 193
8.7.6 专家教程:使用Ring Array创建旋转木马 195
8.7.5 使用环形阵列 195
8.8 小结 197
9.2.1 创建群组 198
9.2 使用群组 198
第9章 群组对象和链接对象 198
9.1 Group菜单 198
9.2.5 专家教程:把飞机的各部分结成群组 199
9.2.4 加入和分离对象 199
9.2.2 分解群组 199
9.2.3 打开和关闭群组 199
9.3 装配 200
9.3.2 把Luminaire辅助对象连线到灯光对象 201
9.3.1 给装配添加灯光 201
9.3.3 专家教程:创建手电筒装配 202
9.4 了解父代、子代和根的关系 203
9.5.3 专家教程:创建太阳系 204
9.5.2 断开对象间的链接 204
9.5 建立对象间的链接 204
9.5.1 链接对象 204
9.6.1 在视口中显示链接 205
9.6 显示链接和层次 205
9.6.2 查看层次 206
9.7.2 链接到虚拟对象上 207
9.7.1 选定层次 207
9.7 使用链接对象 207
9.7.3 专家教程:绕地球飞行 208
9.8 小结 209
10.1.1 Graph Editors菜单选项 210
10.1 使用Schematic View窗口 210
第10章 使用图解视图 210
10.1.2 Schematic View界面 211
10.1.3 使用图解视图节点 214
10.2.1 使用Display浮动器 218
10.2 使用层次 218
10.2.3 在节点之间复制编辑修改器和材质 219
10.2.2 连接节点 219
10.2.5 专家教程:使用图解视图链接一个角色 220
10.2.4 分配控制器并连线参数 220
10.3.1 限制节点 221
10.3 设置SchematicView首选项 221
10.3.2 使用栅格和背景 222
10.3.4 专家教程:给图解视图添加背景图像 223
10.3.3 Display首选项 223
10.4 使用列表视图 224
10.5 小结 225
11.1.2 应用编辑修改器 226
11.1.1 了解基本对象 226
第11章 简介编辑修改器和使用编辑修改器堆栈 226
11.1 探究编辑修改器堆栈 226
11.1.4 使用编辑修改器堆栈 227
11.1.3 其他编辑修改器堆栈内容 227
11.1.5 堆栈重新排序 229
11.1.6 专家教程:创建分子链 230
11.1.9 使用Collapse实用程序 231
11.1.8 瓦解堆栈 231
11.1.7 保留和取回场景 231
11.1.11 专家教程:挤压塑料瓶 232
11.1.10 使用线框次对象 232
11.1.13 拓扑相关性 233
11.1.12 修改次对象 233
11.2 研究编辑修改器类型 234
11.2.2 专家教程:了解Object-Space和World-Space的次序 235
11.2.1 Object-Space和World-Space编辑修改器的对比 235
11.2.3 Selection编辑修改器 236
11.2.4 Parametric Deformer编辑修改器 239
11.3 小结 255
第3部分 建模 257
12.1.1 参数化对象和可编辑对象的对比 258
12.1 了解建模类型 258
第12章 建模基础知识和操作次对象 258
12.1.2 转换成可编辑对象 259
12.1.3 专家教程:使用各种建模类型创建喇叭花 260
12.2.3 Level ofDetail实用程序 262
12.2.2 Polygon Counter实用程序 262
12.2 游戏建模 262
12.2.1 多边形计数功能 262
12.4.1 查看法线 263
12.4 了解法线 263
12.3 建筑结构建模 263
12.4.2 专家教程:清除导入的网格对象 264
12.5 使用次对象 265
12.5.2 专家教程:在平面上利用软选择凸出心形 266
12.5.1 使 Soft Selection展卷栏 266
12.5.3 给选定的次对象应用编辑修改器 267
12.5.4 专家教程:制作superhero徽标 268
12.6.1 使用 Dummy对象和Point(点)对象 269
12.6 建模的辅助对象 269
12.6.2 测量坐标距离 270
12.6.3 专家教程:验证Pythagorean定理 271
12.7 小结 272
13.1.1 使用形状造型 273
13.1 二维中的绘制 273
第13章 绘制和编辑二维样条曲线和形状 273
13.1.2 专家教程:绘制公司徽标 281
13.2 编辑样条曲线 283
13.1.3 专家教程:查看心脏的内部 283
13.2.2 使样条曲线可渲染 284
13.2.1 可编辑样条曲线与Edit Spline编辑修改器的对比 284
13.2.3 选定样条曲线次对象 285
13.2.4 控制样条曲线几何体 286
13.2.5 编辑样条曲线次对象 297
13.2.6 专家教程:创建蜘蛛网 300
13.3.1 特定于样条曲线的编辑修改器 301
13.3 使用样条曲线编辑修改器 301
13.3.2 把样条曲线移到三维空间中 302
13.4 小结 307
14.1 了解多边形对象 308
第14章 使用可编辑多边形对象 308
14.2.1 转换对象 309
14.2 创建Editable Poly对象 309
14.3.1 Editable Poly次对象模式 310
14.3 可编辑多边形对象 310
14.2.2 瓦解为网格对象 310
14.2.3 应用Edit Poly编辑修改器 310
14.3.2 Selection展卷栏 311
14.3.4 Edit Geometry展卷栏 312
14.3.3 专家教程:小丑头部的建模 312
14.3.5 编辑顶点次对象 320
14.3.6 编辑边次对象 322
14.3.7 编辑Border次对象 323
14.3.8 编辑Polygon和Elrnent次对象 325
14.3.9 表面属性 327
14.3.10 专家教程:牙齿建模 329
14.4 小结 330
15.1 变形绘制的基础知识 331
第15章 绘制变形 331
15.2.1 控制变形方向 332
15.2 使用变形刷 332
15.2.5 专家教程:给前臂添加纹理 333
15.2.4 使 Relax和Revert刷 333
15.2.2 限制变形 333
15.2.3 提交更改 333
15.3 设置变形刷选项 334
15.4 小结 335
16.1.1 Edit Mesh编辑修改器 336
16.1 造型维护编辑修改器 336
第16章 使用网格编辑修改器 336
16.2.1 Cap Holes编辑修改器 337
16.2 Edit Geometry编辑修改器 337
16.1.2 Edit Poly编辑修改器 337
16.2.5 专家教程:挤压子弹 338
16.2.4 Face Extrude编辑修改器 338
16.2.2 Delete Mesh编辑修改器 338
16.2.3 Extrude编辑修改器 338
16.2.6 Optimize编辑修改器 339
16.2.7 MultiRes编辑修改器 340
16.2.9 Smooth编辑修改器 341
16.2.8 专家教程:创建MultiRes手 341
16.2.11 专家教程:创建对称的鹿角 342
16.2.10 Symmetry编辑修改器 342
16.2.13 Vertex Weld编辑修改器 343
16.2.12 Tessellate编辑修改器 343
16.3.1 Edit Normals编辑修改器 344
16.3 其他编辑修改器 344
16.4.1 MeshSmooth编辑修改器 345
16.4 Subdivision Surface编辑修改器 345
16.3.2 Normal编辑修改器 345
16.3.3 STL Check编辑修改器 345
16.4.4 HSDS编辑修改器 346
16.4.3 专家教程:创建心形NURMS 346
16.4.2 TurboSmooth编辑修改器 346
16.5 小结 347
17.1.1 创建面片栅格 348
17.1 面片栅格 348
第17章 使用面片和NURBS进行表面建模 348
17.1.2 专家教程:创建一个国际象棋棋盘 349
17.2.2 选定面片次对象 350
17.2.1 可编辑面片和Edit Patch编辑修改器的对比 350
17.2 编辑面片 350
17.2.3 使用面片几何体 352
17.2.4 编辑顶点 353
17.2.6 编辑边 356
17.2.5 编辑句柄 356
17.2.7 编辑Patch和Element次对象 357
17.3 对面片对象使用编辑修改器 361
17.4.1 NURBS曲线 365
17.4 创建NURBS曲线和曲面 365
17.4.2 NURBS曲面 366
17.4.3 把对象转换为NURBS 368
17.5.3 曲面逼近和曲线逼近 369
17.5.2 Display选项 369
17.5 编辑NURBS 369
17.5.1 连接和导入 369
17.5.4 NURBS创建工具箱 370
17.6 应用NURBS 373
17.5.5 使用NURBS次对象编辑工具 373
17.6.3 创建UV Loft曲面 374
17.6.2 专家教程:创建NURBS汤勺 374
17.6.1 放样NURBS曲面 374
17.6.4 旋转NURBS曲面 375
17.6.6 创建1-Rail Sweep和2-Rail Sweep曲面 376
17.6.5 专家教程:旋转NURBS CV曲线以创建花瓶 376
17.6.9 专家教程:创建NURBS树叶 377
17.6.8 创建矩形NURBS曲面 377
17.6.7 专家教程:创建花的茎干 377
17.6.10 专家教程:构造花瓣 378
17.6.11 NURBS编辑修改器 380
17.7 小结 381
18.1 复合对象类型 382
第18章 构建复合对象 382
18.2.2 Morph对象和Morph编辑修改器的对比 383
18.2.1 创建变形关键帧 383
18.2 Morph对象 383
18.2.3 专家教程:变形一个妇人的脸部表情 384
18.3.1 设置顶点投影方向 385
18.3 创建Conform对象 385
18.3.2 专家教程:填加面部伤疤 386
18.4.2 专家教程:使 ShapeMerge复合对象 387
18.4.1 使用Cookie Cutter和Merge选项 387
18.4 创建ShapeMerge对象 387
18.5.1 给海拔分配颜色 389
18.5 创建Terrain对象 389
18.5.2 专家教程:使用Terrain复合对象创建岛屿 390
18.6 使用Mesher对象 391
18.7.1 设置BlobMesh参数 392
18.7 使用BlobMesh对象 392
18.7.2 专家教程:使用BlobMesh创建冰包裹的几何体 393
18.8.1 使用Source对象 394
18.8 创建Scatter对象 394
18.8.2 使用Distribution对象 395
18.8.6 专家教程:用树木覆盖小岛 396
18.8.5 加载和保存预设 396
18.8.3 设置变换 396
18.8.4 使用代理提高更新速度 396
18.9.1 填充对象空洞 397
18.9 创建Connect对象 397
18.9.2 专家教程:创建公园长椅 398
18.10 使用Boolean对象建模 399
18.10.5 使用Boolean的几点提示 400
18.10.4 Cut运算 400
18.10.1 Union运算 400
18.10.2 Intersection运算 400
18.10.3 Subtraction运算 400
18.10.6 专家教程:创建林肯圆木 401
18.11.1 使用GetShape和GetPath按钮 402
18.11 创建Loft对象 402
18.11.3 改变路径参数 403
18.11.2 控制表面参数 403
18.11.5 专家教程:设计一个防滑衣架 404
18.11.4 设置表皮参数 404
18.11.7 变形窗口界面 406
18.11.6 变形Loft对象 406
18.11.8 应用Scale Deformation 407
18.11.11 应用Bevel Deformation 408
18.11.10 应用TeeterDeformation 408
18.11.9 应用Twist Deformation 408
18.11.13 修改Loft次对象 409
18.11.12 应用FitDeformation 409
18.11.15 编辑Loft路径 410
18.11.14 比较形状 410
18.11.17 放样对象和表面工具的对比 411
18.11.16 专家教程:创建窗帘 411
18.12 小结 412
19.1 了解各种粒子系统 413
第19章 创建粒子和粒子流 413
19.3 使用Spray和Snow粒子系统 414
19.2 创建粒子系统 414
19.3.1 专家教程:创建雨雪 415
19.4 使用SuperSpray粒子系统 416
19.3.2 专家教程:创建暴风雪 416
19.4.2 Particle Generation展卷栏 417
19.4.1 SuperSpray的基本参数展卷栏 417
19.4.3 Particle Type展卷栏 418
19.4.4 Rotation and Collision展卷栏 421
19.4.5 专家教程:投篮练习 422
19.4.8 Particle Spawn展卷栏 423
19.4.7 Bubble Motion展卷栏 423
19.4.6 Object Motion Inheritance展卷栏 423
19.5 使用Blizzard粒子系统 424
19.4.9 Load/Save Presets展卷栏 424
19.6.2 专家教程:创建升腾的蒸汽 425
19.6.1 把对象分裂成碎片 425
19.6 使用PArray粒子系统 425
19.7 使用PCloud粒子系统 426
19.8.3 专家教程:创建喷气机引擎火焰 427
19.8.2 使用Particle MBlur贴图 427
19.8 使用粒子系统贴图 427
19.8.1 使用Particle Age贴图 427
19.9.1 Particle View窗口 428
19.9 使用Particle Flow控制粒子 428
19.9.2 标准流 429
19.9.3 使用动作 430
19.9.5 使用Particle Flow辅助对象 432
19.9.4 专家教程:创建雪崩 432
19.9.7 专家教程:追踪灯光的小飞虫 433
19.9.6 连线事件 433
19.9.9 专家教程:向逃走的飞船开火 434
19.9.8 调试测试动作 434
19.9.10 专家教程:使用Particle Flow创建一个黑洞 435
19.10 小结 437
第4部分 材质和贴图 439
20.1.1 颜色 440
20.1 了解材质属性 440
第20章 研究材质编辑器 440
20.1.4 光亮和镜面高光 441
20.1.3 反射和折射 441
20.1.2 不透明度和透明度 441
20.2.1 使用材质编辑器的控件 442
20.2 使用材质编辑器 442
20.1.5 其他属性 442
20.2.2 使用样本槽 445
20.2.3 重命名材质 446
20.2.6 从场景中选取材质 447
20.2.5 给对象分配材质 447
20.2.4 获得新材质 447
20.2.8 预览材质和渲染贴图 448
20.2.7 按材质选取对象 448
20.2.9 设置材质编辑器选项 449
20.2.1 3专家教程:为复活节彩蛋着色 450
20.2.1 2使用Fix Ambient实用程序 450
20.2.1 0重置材质 450
20.2.1 1去掉材质和贴图 450
20.3 使用材质/贴图浏览器 451
20.3.2 专家教程:加载自定义材质库 453
20.3.1 使用材质库 453
20.4 使用Material/Map Navigator 454
20.5 小结 455
21.2 使用底纹类型 456
21.1 使用标准材质 456
第21章 创建简单材质 456
21.2.1 Blinn底纹器 457
21.2.3 Anisotropic底纹器 458
21.2.2 Phong底纹器 458
21.2.5 Oren-Nayar-Blinn底纹器 459
21.2.4 Multi-Layer底纹器 459
21.2.9 专家教程:使窗帘半透明 460
21.2.8 Translucent底纹器 460
21.2.6 Metal底纹器 460
21.2.7 Strauss底纹器 460
21.3.1 Extended Parameters展卷栏 461
21.3 访问其他参数 461
21.3.2 SuperSampling展卷栏 462
21.3.5 mental ray connection展卷栏 463
21.3.4 Dynamic Properties展卷栏 463
21.3.3 Maps展卷栏 463
21.4 使用外部工具 464
21.3.6 专家教程:给海豚着色 464
21.4.1 使用Photoshop创建材质纹理 465
21.4.2 捕捉数字图像 466
21.4.4 专家教程:创建渔网 467
21.4.3 扫描图像 467
21.5 小结 468
22.1.1 Blend材质 469
22.1 使用复合材质 469
第22章 创建高级多层材质 469
22.1.2 Composite材质 470
22.1.6 专家教程:创建一个拼接的棉被 471
22.1.5 Multi/Sub-Object材质 471
22.1.3 Double Sided材质 471
22.1.4 Shellac材质 471
22.1.10 专家教程:冲浪 473
22.1.9 Top/Bottom材质 473
22.1.7 Morpher材质 473
22.1.8 Shell材质 473
22.3.1 Matte/Shadow Basic Parameters展卷栏 474
22.3 使用不可见/带阴影材质 474
22.2 使用光线追踪材质 474
22.3.2 专家教程:在纽约上空乘热气球 475
22.4.1 控制绘画和墨线 476
22.4 使用Ink'n' Paint材质 476
22.4.2 专家教程:创建卡通海龟 477
22.5 使用Architectural材质 478
22.7.2 专家教程:在骰子表面贴图 479
22.7.1 使用材质ID 479
22.6 使用DirectX 9底纹器 479
22.7 应用多个材质 479
22.8 材质编辑修改器 480
22.7.3 使用Clean MultiMaterial实用程序 480
22.8.3 专家教程:使用Material-ByElement编辑修改器随机地给字幕照明 481
22.8.2 MaterialByElernent编辑修改器 481
22.8.1 Material编辑修改器 481
22.9 小结 482
23.2 材质贴图的类型 483
23.1 了解贴图 483
第23章 使用贴图给材质添加细节 483
23.2.1 二维贴图 484
23.2.2 三维贴图 492
23.2.3 复合贴图 498
23.2.5 反射和折射贴图 500
23.2.4 Color编辑修改器贴图 500
23.3.2 Diffuse Color贴图 503
23.3.1 Ambient Color贴图 503
23.3 使用Maps展卷栏 503
23.3.11 Anisotropy贴图 504
23.3.10 Filter Color贴图 504
23.3.3 Diffuse Level贴图 504
23.3.4 Diffuse Roughness贴图 504
23.3.5 Specular Color贴图 504
23.3.6 Specular Level贴图 504
23.3.7 Glossiness贴图 504
23.3.8 Self-Illumination贴图 504
23.3.9 Opacity贴图 504
23.3.17 专家教程:创建太空纹理 505
23.3.16 Displacement贴图 505
23.3.12 Orientation贴图 505
23.3.13 Bump贴图 505
23.3.14 Reflection贴图 505
23.3.15 Refraction贴图 505
23.3.18 专家教程:使对象变旧显得更真实 507
23.4 使用Map Path实用程序 508
23.6 小结 509
23.5 使用贴图实例 509
24.1.1 UVW Map编辑修改器 510
24.1 贴图编辑修改器 510
第24章 控制贴图坐标 510
24.1.2 专家教程:使用UVW Map编辑修改器应用贴花 511
24.1.3 UVW Mapping Add和UVW Mapping Clear编辑修改器 512
24.2.1 Edit UVWs界面 513
24.2 使用Unwrap UVW编辑修改器 513
24.1.4 UVW XForm编辑修改器 513
24.1.5 Map Scaler编辑修改器 513
24.1.6 Camera Map编辑修改器 513
24.2.2 专家教程:控制大篷车的贴图 518
24.2.3 松弛顶点 519
24.3 小结 520
25.1 使用通道 521
第25章 创建烧制纹理 521
25.2 渲染到纹理 522
25.1.2 Select by Channel编辑修改器 522
25.1.1 使用MapChannelInfo对话框 522
25.2.2 选择要烧制的对象 523
25.2.1 常规设置 523
25.2.4 烧制的材质和自动贴图设置 524
25.2.3 输出设置 524
25.2.5 专家教程:为狗模型烧制纹理 525
25.3.2 设置投影贴图选项 526
25.3.1 使用Projection编辑修改器 526
25.3 创建法线贴图 526
25.3.3 专家教程:为鳄鱼模型创建法线贴图 527
25.4.2 使用VertexPaint编辑修改器绘制顶点 528
25.4.1 分配顶点颜色 528
25.4 使用顶点颜色 528
25.4.3 专家教程:标识心脏的张弛 529
25.5 小结 530
25.4.4 Assign Vertex Color实用程序 530
第5部分 摄影机和照明 531
26.1 使用摄影机 532
第26章 使用摄影机 532
26.1.3 专家教程:为对手建立视图 533
26.1.2 创建摄影机视图 533
26.1.1 创建摄影机对象 533
26.1.4 控制摄影机 534
26.1.6 专家教程:观察火箭 536
26.1.5 对准摄影机 536
26.1.8 专家教程:看到恐龙的最佳侧面 537
26.1.7 对准摄影机 537
26.2.1 镜头设置和视野 539
26.2 设置摄影机的参数 539
26.2.3 环境范围和裁剪平面 540
26.2.2 摄影机类型和显示选项 540
26.2.6 使用Depth ofField效果 541
26.2.5 创建Multi-Pass摄影机效果 541
26.2.4 CameraCorrection编辑修改器 541
26.2.7 专家教程:给一排风车应用Depth of Field效果 543
26.2.9 专家教程:使用Multi-Pass摄影机效果 544
26.2.8 使用Motion Blur效果 544
26.3.1 设置CameraMatch点 545
26.3 把摄影机匹配到背景图像 545
26.3.2 专家教程:在罗马开车 546
26.4.1 加载影片文件 548
26.4 使用CameraTracker实用程序 548
26.4.4 步进动画帧 549
26.4.3 使用轨迹线框 549
26.4.2 使用轨迹 549
26.4.5 使跟踪过程自动完成 550
26.4.6 匹配摄影机 551
26.4.9 专家教程:追踪飞快地掠过交通锥标的摄影机 552
26.4.8 固定对象 552
26.4.7 使摄影机的运动平滑 552
26.5 小结 554
27.1.2 标准的照明方法 555
27.1.1 自然光和人造光 555
第27章 基本照明技巧 555
27.1 了解照明的基础知识 555
27.1.3 阴影 556
27.2.4 聚光灯 558
27.2.3 泛光灯 558
27.2 了解灯光类型 558
27.2.1 默认的灯光 558
27.2.2 环境光 558
27.3.1 变换灯光 559
27.3 创建和放置灯光对象 559
27.2.5 直射灯 559
27.2.6 天灯 559
27.2.7 区域泛光灯和区域聚光灯 559
27.3.4 专家教程:照亮雪人的脸 560
27.3.3 放置高光 560
27.3.2 列出灯光 560
27.4.1 灯光视口控制项 561
27.4 从灯光的角度浏览场景 561
27.4.2 专家教程:用电灯照明 562
27.5 更改灯光的参数 563
27.5.2 Intensity/Color/Attenuation展卷栏 564
27.5.1 常规参数 564
27.5.4 高级效果 565
27.5.3 聚光灯和直射灯的参数 565
27.5.6 优化灯光 566
27.5.5 阴影参数 566
27.6.1 Target和Free光度灯 567
27.6 使用光度灯 567
27.5.7 操纵Hotspot和Falloff圆锥体 567
27.7 使用Sunlight和Daylight系统 569
27.6.2 IES光度灯 569
27.7.4 指定位置 570
27.7.3 指定日期和时间 570
27.7.1 使用Compass辅助对象 570
27.7.2 理解方位和海拔 570
27.7.5 专家教程:以20秒模拟一天 571
27.8.1 体光参数 572
27.8 使用Volume Light 572
27.8.3 专家教程:创建激光束 573
27.8.2 专家教程:显示汽车的前灯 573
27.8.4 使用投影贴图和光线追踪阴影 574
27.8.6 专家教程:创建彩色玻璃窗 575
27.8.5 专家教程:在场景上投射小号的图像 575
27.9 小结 576
28.1.1 灯光追踪的工作方式 577
28.1 设置高级光照 577
第28章 高级光照、灯光追踪和光能传递 577
28.1.2 启用灯光追踪 578
28.2 使用局部高级光照设置 580
28.1.3 专家教程:查看颜色渗入 580
28.4 了解光能传递 581
28.3 专家教程:将对象排除在灯光追踪之外 581
28.4.1 光能传递光照 582
28.4.2 专家教程:使用光能传递给拱门打光 585
28.5 使用局部和全局高级光照设置 586
28.6.1 使用Advanced Lighting Override材质 587
28.6 使用高级光照材质 587
28.7 小结 588
28.6.3 使用光照分析 588
28.6.2 Lightscape材质 588
第6部分 动画 589
29.1 使用时间控制项 590
第29章 动画和关键点基础知识 590
29.1.2 设置速度和方向 591
29.1.1 设置帧速率 591
29.2 使用关键点 592
29.1.3 使用时间标记 592
29.2.3 专家教程:旋转—个风车叶片 593
29.2.2 设置关键点模式 593
29.2.1 自动关键点模式 593
29.2.4 使用时间滑动块创建关键点 594
29.3 使用轨迹栏 595
29.2.6 删除所有对象动画关键点 595
29.2.5 复制动画关键点参数 595
29.4 查看和编辑关键点的值 596
29.5.1 参数设置 597
29.5 使用Motion命令面板 597
29.5.2 使用轨线 598
29.5.3 专家教程:使飞机沿闭合环路飞行 599
29.6 使用重像 600
29.7.2 专家教程:飞镖射靶动画 601
29.7.1 摄影机动画 601
29.7 制作对象的动画 601
29.7.3 灯光动画 602
29.7.5 专家教程:逐渐暗淡的灯光 603
29.7.4 材质动画 603
29.7.6 使用IFL文件 604
29.7.8 专家教程:看电视 605
29.7.7 用IFL Manager实用程序生成IFL文件 605
29.8 使用预览 606
29.8.1 创建预览 607
29.9 小结 608
29.8.3 重命名预览文件 608
29.8.2 查看预览 608
30.1.1 使用Skin编辑修改器 610
30.1 动画的Skin编辑修改器 610
第30章 使用动画编辑修改器 610
30.1.2 使SkinWrap编辑修改器 617
30.1.3 使用Skin Morph编辑修改器 618
30.2.1 Morpher编辑修改器 620
30.2 动画的Deformation编辑修改器 620
30.2.3 使用Flex编辑修改器 621
30.2.2 专家教程:面部表情变形 621
30.2.6 专家教程:变形跨越山丘的汽车 626
30.2.5 PatchDeform和SurfDeform编辑修改器 626
30.2.4 Melt编辑修改器 626
30.2.7 PathDeform编辑修改器 627
30.3.2 SplineIK Control编辑修改器 628
30.3.1 Linked XForm编辑修改器 628
30.3 其他杂项Animated编辑修改器 628
30.4 小结 629
30.3.3 Attribute Holder编辑修改器 629
31.1 添加自定义属性 630
第31章 连线自定义参数 630
31.2 收集参数 631
31.3.1 使用ParameterWiring对话框 634
31.3 连线参数 634
31.3.3 专家教程:控制鳄鱼咬合 635
31.3.2 操纵器辅助对象 635
31.4 小结 636
32.1.1 使用约束 637
32.1 使用约束限制运动 637
第32章 使用约束和控制器制作动画 637
32.1.2 利用约束操作 638
32.3.1 自动分配控制器 647
32.3 分配控制器 647
32.2 了解控制器类型 647
32.3.3 在Motion面板中分配控制器 648
32.3.2 使用Animation菜单分配控制器 648
32.4 设置默认控制器 649
32.3.4 在轨迹视图中分配控制器 649
32.5.1 变换控制器 650
32.5 研究各种控制器 650
32.5.2 Position轨迹控制器 651
32.5.3 Rotation和Scale轨迹控制器 660
32.5.4 Parameter控制器 661
32.6 小结 667
33.1 在微调器中使用表达式 668
第33章 使用Expression控制器 668
33.2.1 定义变量 669
33.2 了解Expression控制器界面 669
33.2.4 管理表达式 670
33.2.3 调试和表达式求值 670
33.2.2 建立表达式 670
33.2.5 专家教程:创建目光跟随的效果 671
33.3.1 预定义变量 672
33.3 表达式元素 672
33.3.2 运算符 673
33.3.3 函数 674
33.3.5 表达式示例 675
33.3.4 返回类型 675
33.4 使用表达式控制器 676
33.4.3 专家教程:给气球充气 677
33.4.2 使用Float Expression控制器制作参数动画 677
33.4.1 使用Expression控制器制作动画变换 677
33.4.5 专家教程:控制信号灯 678
33.4.4 使用Expression控制器制作材质动画 678
33.5 小结 680
34.1.1 Track View布局 681
34.1 了解轨迹视图界面 681
第34章 使用轨迹视图 681
34.1.2 Track View菜单和工具栏 682
34.1.3 Controller窗格和Key窗格 687
34.2 使用关键点 689
34.1.4 底部界面工具栏 689
34.2.1 选定关键点 690
34.2.6 使用Randomize Keys实用程序 691
34.2.5 编辑关键点 691
34.2.2 使用软选择 691
34.2.3 添加和删除关键点 691
34.2.4 移动、滑动和比例变换关键点 691
34.3.1 选定时间和Select Keys by Time实用程序 692
34.3 编辑时间 692
34.2.7 显示可制作关键点图标 692
34.4 编辑曲线 693
34.3.4 设置范围 693
34.3.2 删除、剪切、复制以及粘贴时间 693
34.3.3 反转、插入和缩放时间 693
34.4.2 专家教程:单轨铁路动画 694
34.4.1 插入新关键点和移动关键点 694
34.4.3 绘制曲线 696
34.4.5 使用切线 697
34.4.4 减少关键点 697
34.4.6 专家教程:流动的河流动画 698
34.4.7 应用域外曲线、放松曲线和加剧曲线 699
34.4.8 专家教程:上了发条的茶壶的动画 700
34.5 过滤轨迹 702
34.6 使用控制器 703
34.6.3 专家教程:制作危险警示灯动画 704
34.6.2 添加记录轨迹 704
34.6.1 使用可见性轨迹 704
34.6.4 专家教程:制作跳棋移动的动画 706
34.7.2 专家教程:给动画添加声音 709
34.7.1 使用Sound Options对话框 709
34.7 同步音轨 709
34.8 小结 710
第7部分 Character Studio、装束和反向运动学系统 711
35.1 CharacterStudio基础知识 712
第35章 创建和动画显示二足动物 712
35.2 创建一个二足动物 713
35.2.1 自定义二足动物 714
35.2.2 修改二足动物 716
35.2.3 设置Biped显示选项 718
35.2.4 姿势和造型 719
35.2.5 专家教程:创建一个四足的二足动物 720
35.3.1 使用Footstep模式 721
35.3 制作二足动物动画 721
35.3.2 专家教程:使二足动物跳到盒子上 722
35.3.4 使用Freeform模式 723
35.3.3 转化二足动物动画剪辑 723
35.3.5 加载和保存二足动物动画剪辑 724
35.3.8 二足动物和脚步一起移动 725
35.3.7 预览二足动物动画 725
35.3.6 使用Motion Flow模式 725
35.4.2 使用Animation Workbench 726
35.4.1 使用Motion Mixer 726
35.4 Biped Apps简介 726
35.5 小结 727
36.1.2 处理细节 728
36.1.1 对称性 728
第36章 使用Physique给二足动物添加表皮 728
36.1 了解角色 728
36.2.1 定义结构 729
36.2 构建身体 729
36.2.2 建模技巧 732
36.2.4 使用手和脚 736
36.2.3 使用BlobMesh对象 736
36.2.7 专家教程:给头添加头发 737
36.2.6 创建头发 737
36.2.5 建模衣服 737
36.3.1 准备表皮网格 738
36.3 使用Physique编辑修改器 738
36.2.8 Character菜单 738
36.3.3 加载和保存Physique文件 739
36.3.2 应用和初始化Physique编辑修改器 739
36.3.4 编辑包络次对象 740
36.3.5 使用Bulge Editor 741
36.3.7 专家教程:给角色添加Physique 742
36.3.6 使用肌腱拉伸表皮 742
36.4 小结 743
37.1.2 Scattering Delegates 744
37.1.1 使用Crowd和Delegate辅助对象 744
第37章 控制二足动物群体 744
37.1 创建群体 744
37.1.4 指定行为 745
37.1.3 设置代理参数 745
37.1.6 专家教程:穿过方块阵列 746
37.1.5 实现模拟 746
37.2 创建一群二足动物 747
37.2.3 专家教程:寻找藏宝箱 748
37.2.2 代理与二足动物的关联 748
37.2.1 代理与对象的关联 748
37.3 小结 749
38.1 装束工作流 750
第38章 手工装束一个角色 750
38.2.2 设置骨骼参数 751
38.2.1 分配IK Solver 751
38.2 建立骨骼系统 751
38.2.3 专家教程:使用骨骼制作简单的木偶 752
38.3.1 骨骼重排序 753
38.3 使用骨骼工具 753
38.3.3 骨骼的颜色 754
38.3.2 细致调整骨骼 754
38.4 创建角色 755
38.3.5 使对象成为骨骼 755
38.3.4 舵的调整 755
38.4.1 保存和加载角色 756
38.5.3 设置表皮姿势 757
38.5.2 锁定和解锁角色 757
38.4.2 销毁角色 757
38.5 使用角色 757
38.5.1 定义角色成员 757
38.5.4 专家教程:创建青蛙角色 758
38.5.6 融合动画 759
38.5.5 保存和插入角色动画 759
38.6 制作角色动画的技巧 760
38.7 小结 761
39.2.1 建立并链接系统 762
39.2 创建反向运动学系统 762
第39章 使用反向运动学系统 762
39.1 比较正向运动和反向运动 762
39.2.3 定义关节约束条件 763
39.2.2 选定终结点 763
39.2.7 专家教程:创建可延伸的手臂链接 764
39.2.6 理解优先级 764
39.2.4 复制、粘贴和镜像关节 764
39.2.5 绑定对象 764
39.3.1 互动式IK 766
39.3 使用各种反向运动方法 766
39.3.2 应用式IK 768
39.3.3 History-Independent(HI)IK解算器 768
39.3.5 专家教程:使用HDIK解算器制作望远镜动画 772
39.3.4 History-Dependent(HD)IK解算器 772
39.3.7 专家教程:使用IK Limb解算器制作角色手臂动画 774
39.3.6 IK Limb解算器 774
39.3.9 专家教程:利用IK样条曲线制作一条蛇 775
39.3.8 样条曲线IK解算器 775
39.4 小结 776
第8部分 动力学和反应器 777
40.1.2 把空间扭曲绑定到对象上 778
40.1.1 创建空间扭曲 778
第40章 使用空间扭曲 778
40.1 创建并绑定空间扭曲 778
40.2.1 Forces空间扭曲 779
40.2 了解空间扭曲类型 779
40.2.2 Deflector空间扭曲 786
40.2.3 Geometric/Deformable空间扭曲 788
40.3.1 专家教程:粉碎的玻璃 794
40.3 将粒子系统与空间扭曲相结合 794
40.2.4 Modifier-Based空间扭曲 794
40.3.2 专家教程:爆炸行星 795
40.3.3 专家教程:使水沿水槽流动 796
40.4 小结 797
41.1 了解动力学 798
第41章 创建动力学模拟 798
41.2.1 弹簧 799
41.2 使用动力学对象 799
41.2.2 阻尼器 800
41.3 定义动力学材质属性 801
41.5.1 使用Dynamics展卷栏 802
41.5 使用Dynamics实用程序 802
41.4 使用动力学空间扭曲 802
41.5.2 使用Timing &Simulation展卷栏 803
41.5.3 编辑模拟对象 804
41.6 小结 805
41.5.4 优化模拟 805
42.1 使用reactor 806
第42章 制作反应器动画 806
42.1.2 专家教程:填充玻璃碗 807
42.1.1 反应器处理过程 807
42.2 使用reactor集合 808
42.2.1 Collection编辑修改器 809
42.2.2 设置对象属性 810
42.2.3 专家教程:在椅背上扔件衬衫 811
42.3 创建反应器对象 812
42.3.3 Motor和Wind 813
42.3.2 Plane 813
42.3.1 Spring和Dashpot对象 813
42.3.5 专家教程:驾驶异型车上山 814
42.3.4 Toy Car 814
42.3.7 专家教程:击碎一个房屋形状的蛋糕 815
42.3.6 Fracture 815
42.3.9 专家教程:水的利用 816
42.3.8 Water 816
42.4 计算和预览模拟 817
42.4.2 创建动画关键点 818
42.4.1 使用Preview窗口 818
42.4.4 专家教程:落下一盘多纳圈 819
42.4.3 分析场景 819
42.5 约束对象 820
42.5.2 Rag Doll约束 821
42.5.1 使用Constraint Solver 821
42.5.3 专家教程:朝着砖墙荡来荡去 822
42.7 小结 823
42.6 反应器疑难解答 823
第9部分 渲染和mental ray 825
43.1 Rendering菜单 826
第43章 渲染基础知识 826
43.3 使用ActiveShade进行预览 827
43.2 了解Max渲染器 827
43.3.1 使用ActiveShade浮动器 828
43.4 渲染参数 829
43.3.2 在视口中启用ActiveShade 829
43.4.1 初始化渲染作业 830
43.4.2 共同参数 831
43.4.3 电子邮件通知 832
43.4.5 Default Scanline渲染器 833
43.4.4 分配渲染器 833
43.5 渲染首选项 835
43.7 使用Rendered Frame Window 837
43.6 创建VUE文件 837
43.8 使用RAM Player 838
43.11 创建全景图像 840
43.10 使用命令行渲染 840
43.9 回顾渲染类型 840
43.12 获得打印机帮助信息 841
43.13.1 定义渲染环境 842
43.13 创建环境 842
43.13.2 设置曝光效果 843
43.14 小结 845
44.1.2 给场景添加效果 846
44.1.1 使用大气装置 846
第44章 使用大气效果 846
44.1 创建大气效果 846
44.2 使用Fire效果 847
44.2.1 专家教程:创建太阳 848
44.2.2 专家教程:创建云朵 849
44.3 使用Fog效果 850
44.3.1 使用Volume Fog效果 851
44.4 小结 852
44.3.3 使用VolumeLight效果 852
44.3.2 专家教程:创建沼泽场景 852
45.1 使用渲染元素 853
第45章 使用渲染元素和效果 853
45.2 添加渲染效果 854
45.3 创建镜头效果 855
45.3.1 全局镜头效果参数 856
45.3.2 Glow效果 857
45.3.4 专家教程:创建氖灯 860
45.3.3 专家教程:创建从插座发出的电击电流 860
45.3.6 Ray效果 861
45.3.5 Ring效果 861
45.3.9 Auto Secondary效果 862
45.3.8 Streak效果 862
45.3.7 Star效果 862
45.3.11 专家教程:制作飞机反光效果 863
45.3.10 Manual Secondary效果 863
45.4.1 Blur渲染效果 864
45.4 使用其他渲染效果 864
45.4.2 Brightness and Contrast渲染效果 865
45.4.7 Depth ofField渲染效果 866
45.4.6 Motion Blur渲染效果 866
45.4.3 Color Balance渲染效果 866
45.4.4 File Output渲染效果 866
45.4.5 Film Grain渲染效果 866
45.5 小结 867
46.1 了解全局光线追踪设置 868
第46章 使用光线追踪和mental ray 868
46.1.1 控制光线追踪器 869
46.1.2 将对象排除在外 870
46.2 使用光线追踪材质 871
46.2.2 ExtendedParameters展卷栏 872
46.2.1 光线追踪基本参数 872
46.2.3 Raytracer Controls展卷栏 873
46.2.5 专家教程:玫瑰花瓶 874
46.2.4 其他展卷栏 874
46.3.1 设置光线追踪参数 875
46.3 使用光线追踪贴图 875
46.3.2 专家教程:酒杯的光线追踪 876
46.4.1 mental ray首选项 877
46.4 启用mental ray 877
46.4.3 mental ray材质和底纹器 878
46.4.2 了解底纹器 878
46.4.4 mental ray灯光和阴影 880
46.4.5 控制间接照明 882
46.4.7 高级mental ray 883
46.4.6 渲染控制 883
46.5 小结 884
47.1 了解网络渲染 885
第47章 网络渲染 885
47.2 网络需求 886
47.3.1 网络设置 887
47.3 设置网络渲染系统 887
47.3.2 专家教程:找到TCP/IP和获取IP地址 888
47.3.3 专家教程:安装和配置TCP/IP 889
47.3.4 专家教程:在联网的计算机上设置Max 890
47.3.6 专家教程:共享目录 891
47.3.5 配置共享目录 891
47.3.7 专家教程:选择共享目录 893
47.4.1 专家教程:初始化网络渲染系统 894
47.4 启动网络渲染系统 894
47.4.2 专家教程:完成第一件网络渲染作业 895
47.5 配置网络管理器和服务器 898
47.4.3 作业分配选项 898
47.5.1 网络管理器设置 899
47.6 记录错误日志 900
47.5.2 网络服务器设置 900
47.7 使用Monitor 901
47.7.2 服务器 902
47.7.1 作业 902
47.8 设置批处理渲染 903
47.9 小结 904
48.1.1 使用Photoshop进行合成 905
48.1 使用外部合成软件 905
第48章 使用视频后期制作界面 905
48.1.2 使用Premiere进行视频编辑 906
48.1.4 使用After Effects进行视频合成 907
48.1.3 专家教程:创建空间扭曲动画蒙太奇 907
48.1.5 专家教程:使用After Effects添加动画效果 908
48.1.6 介绍Combustion 909
48.2 使用Video Post界面完成后期制作 911
48.1.7 使用其他合成解决方案 911
48.2.1 Video Post工具栏 912
48.2.2 Video Post的Queue窗格和Range窗格 913
48.3 使用序列 914
48.2.3 VideoPost状态栏 914
48.4.1 添加图像输入事件 915
48.4 添加和编辑事件 915
48.4.2 添加场景事件 916
48.4.3 添加图像滤镜事件 917
48.4.4 添加图层事件 920
48.4.6 使用循环事件 921
48.4.5 添加外部事件 921
48.5 使用范围 922
48.4.7 添加图像输出事件 922
48.6 使用Lens Effects滤镜 923
48.6.1 添加闪光效果 924
48.6.3 添加发光效果 925
48.6.2 添加焦点效果 925
48.6.5 专家教程:使光环闪耀 927
48.6.4 添加高光效果 927
48.6.6 使用Video Post添加背景和滤镜 928
48.7 小结 929
附录A 3ds max 7新增特性 930
附录B 安装和配置3ds max7 933
附录C Max键盘快捷键 940
附录D 光盘上的内容 954
- 《教育学考研应试宝典》徐影主编 2019
- 《吉他宝典 吉他手超级手册 上》姜伟主编;汶麟,姚林,杜新春,赖康康,朱家明,克尔曼副主编 2018
- 《法式料理酱汁宝典》(日)上柿元胜著 2019
- 《查理·芒格宝典》王力哲著 2019
- 《脑卒中宝典 猫大夫医学科普》缪中荣 2018
- 《徐绽英语考研精品系列 北航考研英语夜读时文阅读宝典120+60》徐绽 2019
- 《最强大脑 超级记忆力提升宝典》朱建国,桑楚 2019
- 《走进音乐殿堂 音乐高考高分宝典》俞子正,郑世连主编 2019
- 《现代军事作战宝典系列丛书 航母战斗群作战指南》《深度军事》编委会著 2018
- 《玄门宝典》董沛文主编;周全彬,盛克琦点校 2017
- 《电子测量与仪器》人力资源和社会保障部教材办公室组织编写 2009
- 《少儿电子琴入门教程 双色图解版》灌木文化 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《北京生态环境保护》《北京环境保护丛书》编委会编著 2018
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《通信电子电路原理及仿真设计》叶建芳 2019
- 《高等院校旅游专业系列教材 旅游企业岗位培训系列教材 新编北京导游英语》杨昆,鄢莉,谭明华 2019
- 《电子应用技术项目教程 第3版》王彰云 2019
- 《中国十大出版家》王震,贺越明著 1991
- 《近代民营出版机构的英语函授教育 以“商务、中华、开明”函授学校为个案 1915年-1946年版》丁伟 2017