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3ds max 8完全学习手册  基础动画角色篇
3ds max 8完全学习手册  基础动画角色篇

3ds max 8完全学习手册 基础动画角色篇PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:传奇动画工作室编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7121020424
  • 页数:488 页
图书介绍:本书全面讲述3ds max的基本命令解释、基础动画知识及动画制作技术、并简单介绍character studio(角色工作室),在讲述的过程中主要以实例为主,参数讲解为辅,让读者在简单易学的例子中体会一些命令参数的具体应用,在每一章节的最后还会综合运用一些知识要点讲述几个典型的实例,最后两章讲述两个大型的例子作为对全书知识的一个总结,使读者能有一定的提高。随书光盘内容为书中范例素材和多媒体演示文件。
《3ds max 8完全学习手册 基础动画角色篇》目录

第1章 概述 1

1.1 3ds max的历史及现状 2

1.2 3ds max的应用领域 3

1.2.1 建筑行业的应用 3

1.2.2 广告包装行业的应用 4

1.2.3 影视行业的应用 4

1.2.4 电影特效行业的应用 5

1.2.5 游戏行业的应用 5

1.3 3ds max的工作流程 6

1.3.1 设置场景 7

1.3.3 使用材质 8

1.3.2 建立对象模型 8

1.3.4 放置灯光及摄影机 9

1.3.5 设置场景动画 9

1.3.6 渲染场景 9

练习作业 10

第2章 界面与显现 11

2.1 认识3ds max界面 12

2.2 物体的显示方式 16

2.3 3ds max的视图布局 20

2.4 3ds max的视图设置 21

2.5 3ds max的视图背景 24

2.6 操作视图 26

2.7 加速显示 29

2.8 隐藏冻结物体 29

练习作业 36

第3章 选择对象的方式 37

3.1 Basics of Selecting Objects(选择对象的基本知识) 38

3.2 Selecting by Region(按区域选择) 38

3.3 Select By Name(按名称选择) 40

3.4 Using Named Selection Sets(使用命名选择集) 41

3.5 Using Selection Filters(使用选择过滤器) 46

3.6 Selecting with Track View(使用轨迹视图进行选择) 49

3.7 Selecting with Schematic View(使用图解视图进行选择) 50

3.8 Isolate Selection(孤立当前选择) 52

练习作业 54

第4章 变换 55

4.1 Transform Commands(变换命令) 56

4.1.1 Select and Move(选择并移动) 56

4.1.2 Select and Rotate(选择并旋转) 56

4.1.3 Select and Scale(选择并缩放弹出按钮) 57

4.2 Transform Coordinates and Coordinate Center(变换坐标和坐标中心) 58

4.2.1 Reference Coordinate System(参考坐标系) 58

4.2.2 Use Pivot Point Center(使用轴点中心) 60

4.2.3 Use Selection Center(使用选择中心) 61

4.2.4 Use Transform Coordinate Center(使用变换坐标中心) 62

4.3 Transform Constraints(变换约束) 62

4.3.1 Restrict To X(限制到X轴) 62

4.3.2 Restrict To Y(限制到Y轴) 63

4.3.3 Restrict To Z(限制到Z轴) 63

4.3.4 Restrict To XYPlane(限制到XY平面) 64

4.3.5 Restrict To YZPlane(限制到TZ平面) 64

4.3.6 Restrict To ZXPlane(限制到ZX平面) 65

4.4 Transform Tools(变换工具) 65

4.4.1 Mirror Tool(镜像工具) 65

4.4.2 Array Tool(阵列工具) 69

4.4 3 Spacing Tool(间隔工具) 75

4.4.4 Clone and Align Tool(克隆并对齐工具) 77

4.4.5 Align tool(对齐工具) 78

4.5 Srap(捕捉) 93

4.5.1 Snap Tool(捕捉工具) 93

4.5.2 Snap Options(捕捉类型) 93

练习作业 97

第5章 场景管理 99

5.1 Group(群组) 100

5.2 Layer(层) 107

5.3 Schematic View(图解视图) 117

5.4 Named Selection Sets Dialog(命名选择集合) 120

5.5 Image File Formats(图像文件格式) 125

5.6 RAM Player(RAM播放器) 138

5.7 External References{XRef}to Objects and Scenes(对象和场景的外部参考{XRef}) 140

5.7.1 XRef Objects(外部参照对象) 141

5.7.2 XRef Scene(外部参照场景) 148

练习作 152

第6章 定制界面 153

6.1 Interface Managing(界面管理) 154

6.2 Set Shortcuts(设置快捷键) 160

6.3 Customlzing Tools(自定义工具) 168

6.4 Set Shortcuts Menu(设定快捷菜单) 171

6.5 Set Menu(设置菜单) 176

6.6 Set Colors(设置颜色) 183

练习作业 190

第7章 动画 191

7.1 Animation Concepts(动画概念) 192

7.2 Keyframe Animation(关键帧动画) 194

7.2.1 Auto Key Mode(自动记录关键帧) 194

7.2.2 Set Key Mode(手动记录关键帧) 196

7.2.3 Controlling Time(控制时间) 199

7.2.4 Setting Time Segments(设置时间段) 201

7.2.6 Choosing a Frame Rate and Playback Speed(选择帧速率和播放速度) 202

7.2.5 Moving Through Time(沿时间移动) 202

7.3 Animation Controllers(动画控制器) 203

7.3.1 Animation Controllers(动画控制器) 203

7.3.2 Expression Controller(表达式控制器) 218

7.4 Animation Constraints(动画约束) 253

7.4.1 Attachment Constraint(附着点约束) 254

7.4.2 Surface Constraint(曲面约束) 258

7.4.3 Path Constraint(路径约束) 262

7.4.4 Position Constraint(位置约束) 265

7.4.5 Link Constraint(链接约束) 269

7.4.6 LookAt Constraint(注视约束) 270

7.4.7 Orientation Constraint(方向约束) 272

7.5 Graph Editors(图形编辑器) 273

7.5.1 Track View(轨迹视图) 274

7.5.2 Curve Editor(动画曲线编辑器) 276

7.5.3 New Track View(新建轨迹视图) 302

7.5.4 Delete Track View(删除轨迹视图) 302

7.5.5 Saved Track View(已存储的轨迹视图) 302

7.5.6 Dope Sheet(摄影表) 303

7.5.9 Save Schematic View(保存图解视图) 305

7.5.10 Particle View(粒子视图) 305

7.5.7 New Schematic View(新建图解视图) 305

7.5.8 Delete Schematic View(删除图解视图) 305

7.6 Character(角色) 306

7.6.1 Create Character(创建角色) 307

7.6.2 Destroy Character(破坏角色) 309

7.6.3 Lock/Unlock Character(锁定/解除锁定角色) 309

7.6.4 Insert Character(插入角色) 309

7.6.5 Save Character(保存角色) 309

练习作业 309

第8章 Character Studio(角色工作室) 311

8.1 了解Character Studio(角色工作室) 312

8.1.2 了解Biped(两足动物) 315

8.1.1 使用Character Studio时应了解的内容 315

8.1.3 了解Physique 316

8.1.4 了解编辑轨迹 318

8.1.5 了解工作台 319

8.1.6 了解运动混合器 320

8.1.7 了解运动流 320

8.1.8 了解群组 321

8.1.9 了解Character Studio工作流程 322

8.2 Biped(两足) 325

8.2.1 Creating a Biped Skeleton(创建两足动物骨骼) 326

8.2.2 Creating Footstep Animation(创建足迹动画) 333

8.2.3 Creating Freeform Animation(创建自由形式动画) 342

8.2.4 Load、Saving and Displaying Biped Motion(加载、保存和显示两足动物) 352

8.2.5 Biped User Interface(Biped用户界面) 355

8.2.6 Using the Motion Mixer(了解运动混合器) 356

8.2.7 Motion Mixer User Interface(运动混合器用户界面) 375

8.2.8 Working with the Workbench(使用工作台) 384

8.2.9 Animation Workbench(动画工作台) 388

8.2.10 Using Motion Flow(使用运动流) 395

8.2.11 Using Motion Capture(使用运动捕捉) 397

8.3 Physique(体型) 400

8.3.1 Creating a Skin(创建蒙皮) 401

8.3.2 Using Physique with a Biped(将Physique运用于两足动物) 404

8.4 Crowd Animation(群组动画) 405

8.3.3 Applying and Initializing Physique(应用和初始化Physique) 405

8.4.1 Working with Crowd Animation(使用群组动画) 406

8.4.2 Creating a Crowd System(创建群组系统) 406

8.4.3 Creating Crowd Helpers(创建群组辅助对象) 408

8.4.4 Adjusting Delegate Parameters(调整代理参数) 409

8.4.5 Assigning Behaviors(指定行为) 409

8.4.6 Directing Delegates(定向代理) 411

8.4.7 Obstacle Avoidance(障碍物回避) 411

8.4.8 Changing Delegate Orientation and Speed(更改代理方向和速度) 412

8.4.10 Linking Objects to Delegates(将对象链接到代理) 413

8.4.11 Cognitive Controllers(认知控制器) 413

8.4.9 Solving the Simulation(求解模拟) 413

练习作业 414

第9章 典型实例 415

9.1 乒乓球的运动 416

9.1.1 上下跳动动画 416

9.1.2 加速减速运动 418

9.1.3 循环往复运动 421

9.1.4 复合运动 422

9.2 战斗机飞行 426

9.2.1 在路径上飞行 426

9.2.2 链接控制飞行 430

9.2.3 方向控制飞行 434

9.2.4 噪波控制飞行 439

9.2.5 交换路径飞行 441

9.3 星球大战 446

9.3.1 建立场景模型 447

9.3.2 合并飞船到场景中 452

9.3.3 制作特效 454

9.3.4 设置动画 463

9.4 角色动画 465

9.4.1 创建两足动物 465

9.4.2 创建与众不同的行走 466

9.4.3 与对象交互(篮球运动) 475

9.4.4 Motion Flow(运动流程编辑) 480

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