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Visual Basic多媒体编程精编16讲
Visual Basic多媒体编程精编16讲

Visual Basic多媒体编程精编16讲PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:中国台湾荣钦科技著;刘晓华改编
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7121024012
  • 页数:296 页
图书介绍:本书是一本很特别的学习Visual Basic的图书,编写本书的目的就是为了让读者在轻松的氛围中掌握Visual Basic,掌握多媒体和游戏编程技术与技巧。本书穿插着大量的多媒体、游戏方面的实例,从方方面面讲解了Visual Basic在多媒体编程及游戏编程方面的精妙技术。本书通过16堂讲座的形式,从Visual Basic的安装、基础编程方法开始,逐渐深入到多媒体程序开发的核心层面,包括Timer、DirListBox、PictureBox、DirectX、DirectSound、DirectMusic、DirectInput、DirectDraw等多媒体和游戏编程的核心技术,并且配以大量精巧的对应性实例来进行实战演练。在最后几讲的内容中,特意安排了三个独立的大型多媒体和游戏题材的实例:射击游戏、俄罗斯方块和踩地雷,来强化前面各讲中给读者们灌输的关键知识点。本书光盘中含有全部实例的精彩示例源码。
《Visual Basic多媒体编程精编16讲》目录

第1讲 程序语言的概念与VisualBasic的安装 1

1.1 什么是程序设计 1

1.1.1 程序的概念 1

1.1.2 程序语言的发展 1

1.1.3 面向对象程序设计 2

1.2 VisualBasic的优势 3

1.3 VisualBasic的特色 4

1.4 安装VisualBasic 5

课后习题 8

第2讲 VisualBasic环境介绍及使用 11

2.1 VisualBasic的启动 11

2.2 VisualBasic环境介绍 12

2.2.1 窗体窗口 12

2.2.2 工程总管 12

2.2.3 属性窗口 13

2.2.4 窗体配置窗口 13

2.2.5 工具箱 14

2.3 设计我的窗口程序 16

2.3.1 窗体的打开与工程保存 17

2.3.2 窗体属性的设定 19

2.3.3 窗体内组件的放置 24

2.3.4 代码的编写 26

2.3.5 VisualBasic的代码编写环境 28

2.3.6 程序执行与调试 29

2.3.7 程序的打包 31

课后习题 37

第3讲 VisualBasic的数据处理 41

3.1 数据与变量 41

3.1.1 数据的种类 41

3.1.2 变量的意义 43

3.1.3 变量的数据类型与声明 43

3.1.4 直接指定变量类型与数据 46

3.1.5 利用数组设定变量 48

3.2 运算符号 51

3.2.1 算术运算符 51

3.2.2 关系运算符 52

3.2.3 逻辑运算符 52

课后习题 54

第4讲 VisualBasic的设计语法 57

4.1 程序设计语法概念 57

4.2 假设语句If 57

4.2.1 单一假设语句 57

4.2.2 多种假设语句 58

4.3 SelectCase选择语句 59

4.4 ForNext循环语句 61

4.5 WhileWend循环语句 63

4.6 DoLoop循环语句 63

4.7 对象属性的语法设定 65

4.7.1 直接设定对象属性 65

4.7.2 With语法 67

课后习题 68

第5讲 设计我的计算器 71

5.1 文本框、标签与指令按钮 71

5.1.1 文本框(TextBox) 71

5.1.2 标签(Label) 73

5.1.3 命令按钮(CommandButton) 75

5.1.4 图片框(PictureBox)与图像工具(Image) 76

5.2 计算器操作接口的设定 77

5.2.1 标签的设定 77

5.2.2 按钮的设定 79

5.3 计算器程序代码的编写 84

5.3.1 程序的结束设定 84

5.3.2 数字按钮的设定 85

5.3.3 四则运算按钮的设定 87

课后习题 90

第6讲 Timer的使用——我的小时钟 91

6.1 认识Timer(计时器) 91

6.1.1 Timer组件及其属性 91

6.1.2 Timer如何使事件发生 93

6.2 如何使用Timer 94

6.2.1 建立一个小时钟的界面 95

6.2.2 编辑Timer代码 97

6.2.3 Timer的精髓 98

6.3 Timer的使用时机 99

课后习题 105

第7讲 DirListBox操作——我的资源管理器 107

7.1 认识DirListBox 107

7.1.1 建立资源管理器的界面 107

7.1.2 组件间的连接 108

7.2 设计一个多功能的资源管理器 110

7.3 资源管理器的其他功能 115

7.3.1 文件分类 115

7.3.2 文件的属性种类 118

课后习题 123

第8讲 PictureBox的使用——建立我的个人相簿 125

8.1 介绍PictureBox组件 125

8.1.1 使用PictureBox 125

8.1.2 图像浏览器 127

8.1.3 Image组件 129

8.2 认识CommonDialog(通用对话框) 131

8.2.1 使用CommonDialog 131

8.2.2 CommonDialog的六大功能 134

8.3 建立我的个人相簿 141

课后习题 147

第9讲 DirectX多媒体天王 149

9.1 DirectX侧记 149

9.1.1 DirectX简史 149

9.1.2 下载与安装DirectX时的注意事项 150

9.1.3 DirectX的内容 150

9.2 DirectX的执行原理 151

9.2.1 软件组件的重复使用 151

9.2.2 微软的COM对象 152

9.2.3 在VisualBasic中使用DirectX 152

9.2.4 DirectX的运作模式 153

课后习题 154

第10讲 DirectSound 155

10.1 认识DirectSound 155

10.1.1 DirectSound的原理与功能 155

10.1.2 DirectSound程序编写流程 156

10.2 播放Wave音效 157

10.2.1 DirectSound对象声明 157

10.2.2 DirectSound对象的建立与音效的播放 158

10.3 播放控制与音量、声道的控制 161

10.3.1 播放、停止与暂停 161

10.3.2 音量与声道的控制 162

10.4 简单混音器 163

10.4.1 程序的声明 164

10.4.2 缓冲区的设定 164

10.4.3 文件的加载与缓冲区的建立 165

10.4.4 音效的播放 166

10.5 DirectSound3D 166

10.5.1 坐标的观念与声音锥 167

10.5.2 DirectSound3D的对象声明 167

10.5.3 缓冲区的建立与声音锥的设定 168

10.5.4 立体音效的播放 169

课后习题 170

第11讲 DirectMusic 173

11.1 认识DirectMusic 173

11.1.1 DirectMusic的作用 173

11.1.2 DirectMusic的对象 173

11.2 播放MIDI 174

11.2.1 DirectMusic的对象声明 174

11.2.2 对象的设定与播放MIDI 175

11.3 MIDI播放控制 176

11.3.1 音乐时间与开始时间 177

11.3.2 暂停、停止与播放控制 178

11.4 制作电子合成乐器 179

11.4.1 对象的声明 179

11.4.2 对象的建立 180

11.4.3 文件的打开与加载 181

11.4.4 音量与节奏的控制 182

11.4.5 混音钮的设定 182

课后习题 184

第12讲 DirectInput 185

12.1 DirectInput简介 185

12.1.1 认识输入装置 185

12.1.2 按钮与轴 185

12.2 键盘数据的取得 186

12.2.1 声明DirectInput对象 187

12.2.2 对象的建立与设定 187

12.2.3 取得装置数据并加载图片 188

12.3 鼠标信息的取得 192

12.3.1 声明与对象的建立 192

12.3.2 信息的取得与图片的加载 193

12.4 鼠标缓冲信息与事件通知 194

12.4.1 对象的声明 195

12.4.2 对象与缓冲区的建立 195

12.4.3 DirectX事件通知 196

12.4.4 信息的取得与应用 197

12.5 使用摇杆装置 199

12.5.1 侦测摇杆功能 199

12.5.2 取得轴的信息 201

12.5.3 取得摇杆的状态 203

12.5.4 利用摇杆操作角色 205

课后习题 209

第13讲 DirectDraw 211

13.1 认只DirectDraw 211

13.1.1 DirectDraw简介 211

13.1.2 坐标的使用 212

13.1.3 如何进行DirectDraw设计 213

13.2 建立DirectDraw接口 214

13.2.1 建立DirectDraw对象 214

13.2.2 设定协调层级 214

13.3 使用窗口模式贴图 216

13.3.1 程序的声明 216

13.3.2 Surface的设定与建立 217

13.3.3 使用Blt贴图 219

13.4 角色贴图与透明图的设定 220

13.4.1 同时贴上背景与角色 220

13.4.2 透明图设定 223

13.5 使用全屏幕贴图 225

13.5.1 翻页(Flip)的观念 225

13.5.2 全屏幕设定的声明 226

13.5.3 Surface的建立 227

13.5.4 贴图与翻页 228

13.5.5 程序跳离与执行 229

13.6 动画设计技巧 230

13.6.1 角色连续移动 230

13.6.2 游戏的角色动画原理 231

13.6.3 角色动画制作 232

课后习题 233

第14讲 利用DirectX制作射击游戏 235

14.1 模块化设计程序 235

14.1.1 什么是模块化设计 235

14.1.2 模块设计的变量声明与使用 238

14.1.3 模块设计的函数声明与使用 239

14.1.4 游戏的规划 240

14.2 声明与窗体的设计 241

14.2.1 声明的模块部分 241

14.2.2 窗体的初始化 241

14.2.3 事件通知与是否射中目标的判断 242

14.2.4 角色的移动与游戏时间 243

14.3 DirectSound模块 245

14.3.1 音效的初始化与加载 245

14.3.2 背景音乐与射击音效 246

14.4 DirectInput的摇杆模块 246

14.4.1 侦测是否接上摇杆 246

14.4.2 摇杆的初始化 247

14.4.3 摇杆的控制 248

14.5 DirectInput的键盘模块 249

14.5.1 键盘的初始化 249

14.5.2 准星的控制与射击时机 250

第15讲 俄罗斯方块 253

15.1 设计构想 253

15.2 流程规划 253

15.2.1 流程规划概念 253

15.2.2 游戏流程图 254

15.3 运用技术 256

15.3.1 Type自定数据类型 257

15.3.2 For…Next循环应用 257

15.3.3 Load及Unload动态新增或删除组件 258

15.3.4 KeyDown事件 259

15.3.5 ImageList组件 259

15.3.6 Image组件 260

15.3.7 Timer组件 260

15.4 画面规划 260

15.5 完整程序代码及说明 261

第16讲 踩地雷 275

16.1 设计构想 275

16.2 流程规划 276

16.3 运用技术 277

16.3.1 For…Next循环应用 277

16.3.2 Load及Unload动态新增或删除组件 278

16.3.3 MouseDown与MouseUp事件 279

16.3.4 ImageList组件 281

16.3.5 Image组件 282

16.3.6 Timer组件 282

16.3.7 PictureBox组件 282

16.3.8 递归 282

16.4 画面规划 283

16.5 完整程序代码及说明 284

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