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3ds Max 8基础教程
3ds Max 8基础教程

3ds Max 8基础教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:张晗,王安娜编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7302137641
  • 页数:420 页
图书介绍:本书介绍3ds max的使用方法和技巧。
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《3ds Max 8基础教程》目录

第1章 3ds Max 8工作环境 1

1.1 3ds Max 8概述 1

1.2 3ds Max 8的安装与启动 2

1.3 3ds Max 8工作界面简介 4

1.3.1 菜单栏 4

1.3.2 工具栏 6

1.3.3 捕捉控制器 7

1.3.4 视图区 8

1.3.5 命令面板 10

1.3.6 状态栏和提示栏 14

1.3.7 动画控制区 15

1.3.8 视图控制区 16

1.4 一个简单的三维动画制作实例 17

1.4.1 制作蓝蓝海水 17

1.4.2 制作多云天空 20

1.4.3 添加摄像机 21

1.4.4 加入灯光模拟太阳光 22

1.4.5 创建太阳在海上升起的动画 23

1.5 思考与练习 25

2.1.1 主界面改进 26

2.1 用户界面 26

第2章 3ds Max 8新增特性 26

2.1.2 文件输入输出能力的扩展 27

2.1.3 场景管理 28

2.2 建模 31

2.2.1 毛发建模 31

2.2.2 Editable Poly功能增强 35

2.2.3 新增Sweep Modifier功能 37

2.2.4 新增Splines选项 37

2.3.1 真实坐标材质 38

2.3 材质 38

2.3.2 Material Editor对话框 39

2.4 动画 40

2.4.1 角色动画 40

2.4.2 运动捕捉格式 41

2.4.3 保存/加载动画 43

2.4.4 动画轨迹编辑功能的增强 44

2.5 渲染 45

2.5.1 Render Scene对话框的改进 45

2.5.2 纹理渲染功能的增强 46

2.6 上机实践——风中毛绒球 47

2.7 思考与练习 50

第3章 二维图形建模 51

3.1 创建线 52

3.2 创建圆与椭圆 54

3.3 创建弧 55

3.4 创建矩形、多边形和星形 56

3.5 创建同心圆 57

3.6 创建文本 57

3.7 创建螺旋线 58

3.8 创建截面 60

3.9 上机实践——跳跃小女孩 61

3.10 思考与练习 63

第4章 Edit Spline修改器 64

4.1 Edit Spline修改器与Editable Spline曲线功能 64

4.2 在父物体层级下编辑曲线 67

4.2.1 Create Line按钮 67

4.2.2 Attach按钮 68

4.2.3 Attach Mult按钮 69

4.2.4 Insert按钮 70

4.3 在Vertex子物体级别下编辑曲线 70

4.4 在Segment子物体层级下编辑曲线 74

4.5 在Spline子物体层级下编辑曲线 75

4.6 上机实践——修正文字显示 76

4.7 思考与练习 78

第5章 三维模型构建 79

5.1 创建标准几何体 79

5.1.1 创建方体 79

5.1.2 创建普通球体 81

5.1.3 创建几何球体 82

5.1.4 创建圆柱体 83

5.1.5 创建圆锥体 83

5.1.6 创建圆管体 84

5.1.7 创建圆环体 85

5.1.8 创建金字塔 86

5.1.9 创建茶壶 87

5.1.10 创建平面 87

5.2 创建扩展几何体 88

5.2.1 创建多面体 89

5.2.2 创建圆环结 89

5.2.3 创建倒角方体 90

5.2.4 创建倒角圆柱体 91

5.3.1 创建油桶 92

5.3.2 创建正棱柱 92

5.3 创建其他几何体 92

5.3.3 创建L形体和C形体 93

5.3.4 创建回转圈 94

5.3.5 创建软管 95

5.4 上机实践——家居沙发 96

5.5 思考与练习 98

第6章 三维编辑修改器 99

6.1 Modify命令面板 99

6.2 修改器堆栈 100

6.2.1 使用修改器堆栈 100

6.2.2 编辑修改器的顺序 105

6.3 参数变形修改器 106

6.3.1 Bend修改器 106

6.3.2 Taper修改器 107

6.3.3 Twist修改器 108

6.3.4 Noise修改器 109

6.3.5 Stretch修改器 110

6.3.6 Squeeze修改器 111

6.3.7 Ripple修改器 112

6.3.8 Skew修改器 113

6.4 塌陷修改器堆栈 115

6.3.9 XForm修改器 115

6.5 上机实践——美丽的百合花 116

6.6 思考与练习 119

第7章 二维图形到三维模型的转换 120

7.1 Extrude(拉伸)修改器 120

7.2 Lathe(旋转)修改器 122

7.3 Bevel(斜切)修改器 124

7.4 BevelProfile修改器 126

7.5 上机实践——莲花纹碗 129

7.6 思考与练习 132

8.1.1 选择物体的基本方法 133

第8章 基本操作和变换 133

8.1 选择物体 133

8.1.2 区域选择工具 134

8.1.3 通过名称选择 135

8.1.4 使用Edit菜单来选择物体 136

8.1.5 建立选择集 136

8.1.6 选择过滤器 138

8.1.7 组合物体 138

8.2 变换物体 141

8.2.1 变换坐标系 141

8.2.2 变换中心 142

8.2.3 几种变换方法 143

8.3 复制物体 143

8.3.1 直接复制物体 144

8.3.2 使用镜像复制 146

8.3.3 使用阵列复制 147

8.3.4 使用快照复制 151

8.3.5 使用间距复制 152

8.3.6 对齐工具 153

8.4 上机实践——花间小路 155

8.5 思考与练习 157

第9章 创建复合物体 158

9.1 复合物体创建工具 158

9.2 变形物体与变形动画 159

9.2.1 制作变形物体 159

9.2.2 制作变形动画 161

9.3 Connect工具 161

9.4 布尔运算 164

9.4.1 制作布尔运算物体 165

9.4.2 创建布尔运算 166

9.4.3 制作布尔运算动画 167

9.5 Scatter工具 169

9.6 ShapeMerge工具 171

9.7 上机实践——金属螺栓 174

9.8 思考与练习 176

第10章 放样建模 177

10.1 放样 177

10.1.1 理解创建放样对象的基本概念 177

10.1.2 创建放样物体的两种方法 178

10.1.3 设置放样表面 181

10.1.4 带有多个截面的放样 183

10.1.5 对齐顶点 184

10.1.6 编辑和复制路径上的二维图形 185

10.1.7 调整放样路径 187

10.2 放样变形 188

10.2.1 使用Scale变形工具 188

10.2.2 使用Twist变形工具 190

10.2.3 使用Teeter变形工具 191

10.2.4 使用Bevel变形工具 192

10.2.5 使用Fit变形工具 192

10.3 上机实践——逼真的显示器 195

10.4 思考与练习 197

11.1 多边形建模的基本原理 198

第11章 多边形建模 198

11.2 Edit Mesh网格 199

11.2.1 Edit Mesh基础 199

11.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较 203

11.2.3 网格子物体层级 203

11.2.4 在子物体层级进行选择 204

11.3 Editable Poly 206

11.3.1 Vertex子物体层级 207

11.3.2 Edge子物体层级 208

11.3.3 Polygon子物体层级 209

11.3.4 多边形记数器 210

11.4 上机实践——美洁露牙膏 211

11.5 思考与练习 214

第12章 面片建模 215

12.1 Patch建模简介 215

12.2 Surface修改器 216

12.3 创建Patch面片与编辑 218

12.4 上机实践——捅破的壁纸 221

12.5 思考与练习 223

13.1.1 NURBS的曲线、曲面类型 224

13.1 NURBS建模概述 224

第13章 NURBS建模 224

13.1.2 NURBS物体与子物体 225

13.1.3 创建NURBS物体的一般途径 225

13.2 创建NURBS曲线 227

13.3 创建NURBS曲面 229

13.4 使用NURBS工具箱创建子物体 231

13.4.1 创建Point Surf和CV Surf 231

13.4.2 创建挤压曲面 232

13.4.3 创建旋转曲面 233

13.4.4 创建U放样和UV放样曲面 234

13.4.5 创建变换和偏置曲面 237

13.4.6 创建融合和圆角曲面 238

13.4.7 创建镜像曲面 240

13.4.8 创建直纹曲面 240

13.4.9 创建1轨放样和2轨放样曲面 241

13.4.10 创建剪切曲面 243

13.4.11 创建封顶曲面 245

13.5 上机实践——棒球棒 247

13.6 思考与练习 249

14.1.1 示例窗 250

14.1 材质编辑器 250

第14章 基本的材质与贴图 250

14.1.2 工具按钮栏 251

14.1.3 参数控制区 253

14.1.4 Maps卷展栏 256

14.2 常用贴图类型 259

14.2.1 2D maps 259

14.2.2 3D maps 260

14.2.3 Compositors 262

14.2.5 Other 263

14.2.4 Color Mods 263

14.3 常用材质类型 265

14.4 UVW Map贴图坐标 269

14.5 上机实践——诱人的鸭梨 271

14.6 思考与练习 273

第15章 灯光的设置与应用 274

15.1 灯光的基本用途及使用方法 274

15.2 Standard灯光 275

15.2.1 目标聚光灯 276

15.2.2 自由聚光灯 280

15.2.3 平行光灯 280

15.2.4 泛光灯 281

15.2.5 天光 282

15.3 光度测定型灯光 282

15.4 高级灯光系统 283

15.4.1 Light Tracer 284

15.4.2 Radiosity 286

15.5 摄像机概述 287

15.6 创建目标摄像机与自由摄像机 288

15.7 Camera视图 291

15.8 摄像机的景深特效 291

15.9 上机实践——一缕阳光 292

15.10 思考与练习 295

第16章 高级材质 296

16.1 混合材质 296

16.2 双面材质 298

16.3 光线追踪材质 299

16.4 卡通材质 301

16.5 综合练习 303

16.6 上机实践——神秘水晶球 305

16.7 思考与练习 307

17.1 渲染 308

17.1.1 渲染输出 308

第17章 渲染与特效 308

17.1.2 渲染到材质 310

17.2 渲染特效 314

17.2.1 景深特效 314

17.2.2 运动模糊特效 316

17.3 环境特效 317

17.3.1 背景颜色设置 317

17.3.2 背景图像设置 318

17.4 火焰效果 319

17.5 雾效果 321

17.6 体积雾 322

17.7 体积光 323

17.8 上机实践——晨光中的雾 324

17.9 思考与练习 327

第18章 后期合成 328

18.1 Video Post窗口 328

18.2 镜头特效过滤器 331

18.2.1 基本使用方法 331

18.2.2 预览特效效果 331

18.2.3 镜头光斑特效 332

18.2.5 镜头高光特效 334

18.2.4 发光特效 334

18.2.6 镜头聚焦特效 335

18.3 上机实践——上升的星云 336

18.4 思考与练习 338

第19章 动画技术 339

19.1 动画概述 339

19.1.1 动画原理 339

19.1.2 动画方法 340

19.1.3 帧与时间的概念 340

19.2 三维动画基本制作方法 341

19.3 Motion命令面板与动画控制器 343

19.3.1 Parameters(参数)设置 344

19.3.2 运动轨迹 346

19.3.3 动画控制器 347

19.4 常用动画控制器 348

19.4.1 Bezier控制器 348

19.4.2 Linear动画控制器 349

19.4.3 Noise动画控制器——物体随机变形动画 351

19.4.4 Position XYZ动画控制器 353

19.4.5 List动画控制器 354

19.4.6 Spring动画控制器——玩具动画 355

19.5 约束动画 357

19.5.1 链接约束——机械臂移物动画 357

19.5.2 表面约束 360

19.5.3 路径约束动画 361

19.5.4 位置约束动画 363

19.5.5 方向约束动画 365

19.5.6 Look-At约束动画 366

19.6 轨迹视图 368

19.6.1 轨迹视图层级 368

19.6.2 轨迹视图工具 369

19.6.3 Edit Keys模式 370

19.6.4 Edit Ranges模式 371

19.6.5 功能曲线 371

19.7 上机实践——乒乓球 374

19.8 思考与练习 379

第20章 角色动画 380

20.1 角色动画中的层级 380

20.1.1 层级 380

20.1.2 Hierarchy(层级)命令面板 382

20.2.1 正向运动学中物体间的关系 384

20.2 正向运动学 384

20.2.2 正向动力学的实践 385

20.2.3 使用虚拟物体创建正向运动系统 389

20.3 反向运动学 391

20.3.1 反向运动学的概念 391

20.3.2 创建骨骼系统 392

20.3.3 设置IK动画 396

20.4 上机实践——踢足球 398

20.5 思考与练习 402

21.1 空间扭曲 403

第21章 空间扭曲与粒子系统 403

21.1.1 Forces空间扭曲 404

21.1.2 Deflectors 409

21.1.3 Geometric/Deformable 410

21.2 粒子系统 414

21.2.1 PF Source粒子系统 414

21.2.2 Spray粒子系统 415

21.2.3 Snow粒子系统 416

21.2.4 Blizzard粒子系统 417

21.2.5 Super Spray粒子系统 417

21.3 上机实践——夜空中的礼花 418

21.4 思考与练习 420

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