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Maya 6超级手册 1 基础与合成篇
Maya 6超级手册 1 基础与合成篇

Maya 6超级手册 1 基础与合成篇PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:武汉人马编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7801724119
  • 页数:367 页
图书介绍:本书是Maya动画风暴系列图书的基础部分,内容包括Maya基础和Digital Fusion动画后期合成技术等内容。
《Maya 6超级手册 1 基础与合成篇》目录

目录 1

第1章 Maya主视窗 1

1.1 状态栏 2

1.2 菜单栏 3

1.3 工具架 3

1.4 工具框 3

1.5 工作区 3

1.6 层编辑器 4

1.7 通道盒 4

1.8 时间滑块和范围滑块 4

1.9 命令行 4

1.10 帮助行 5

1.11 浮动菜单 5

1.12 工程目录的设置与指定 5

第2章 Polygons建模和NURBS建模 7

2.1.3 法线和显示设置 8

2.1.2 Polygons组成元素 8

2.1 Polygons多边形概述 8

2.1.1 Polygon多边形建模定义 8

2.2 Polygons建模 9

2.2.1 创建多边形工具 9

2.2.2 扩展多边形 9

2.2.3 镜像 9

2.3.1 合并 10

2.3.2 分离 10

2.3 编辑Polygon 10

2.3.3 瓦解 11

2.4 Polygon布尔运算 11

2.4.1 Union布尔操作 11

2.4.2 Difference布尔操作 12

2.4.3 Intersection布尔运算 12

2.5 拉伸,复制和提取 13

2.5.1 拉伸面 13

2.5.2 拉伸边 13

2.5.3 锲入面并拉伸弧 14

2.5.5 提取面 15

2.5.4 复制面 15

2.6 在Polygon物体上创建和填充洞 16

2.6.1 使用Make Hole Tool工具 16

2.6.2 使用Create和Append T具 17

2.6.3 用面填充洞 17

2.7 分割和细分Polygon 18

2.7.1 分割定位Polygon 18

2.7.2 分割共享顶点 18

2.7.4 细分Polygon 19

2.7.3 切割面以创建边或薄面 19

2.7.5 Poke Faces 20

2.8 平滑,倒角和雕刻Polygon 21

2.8.1 平滑 21

2.8.2 使用Smooth Proxy处理模型 21

2.8.3 均化顶点 23

2.8.4 倒角Polygons 23

2.8.5 雕刻Polygons 24

2.9.2 合并边 26

2.9.1 合并顶点 26

2.9 合并顶点和边 26

2.9.3 合并多条边 28

2.10 将NURBS转换为Polygons 29

2.11 三角化和四边化Polygon 30

2.11.1 三角化Polygon 30

2 11.2 四边化polygon 30

2.12 基础范例——制作家用电话 30

2.12.1 准备工作 30

2.12.2 制作家用电脑比例 31

2.12.3 制作家用电话显示屏 33

2.12.4 制作的听筒模型 34

2.12.5 为电话座制作拨号按钮 37

2.12.6 复制放置按钮到电话座上 37

2.12.7 制作电话线 38

2.13 NURBS技术建模和构造基础 39

2.13.1 NURBS基本几何体 39

2.13.2 显示和进入NURBS元素模式 39

2.12.3 理解曲线的基本元素 41

2.13.4 设置和使用创建曲线的工具 42

2.13.5 创建文本对象 44

2.13.6 使用构造平面 45

2.14 编辑NURBS曲线 46

2.14.1 复制曲面曲线 46

2.14.2 修剪曲面曲线 46

2.14.3 连接曲线 47

2.14.4 分离曲线 47

2.14.5 对齐曲线 49

2.14.6 开放曲线和闭合曲线 50

2.14.8 剪切曲线 51

2.14.7 移动曲线接合处 51

2.14.9 相交曲线 52

2.14.10 为曲线创建倒角 52

2.14.11 插入节 52

2.14.12 扩展曲线 53

2.14.13 伸曲面上的曲线 53

2.14.14 偏移曲线 53

2.14.15 偏移曲面上曲线 54

2.14.17 重建曲线 55

2.14.16 反转曲线的方向 55

2.14.18 将三次几何体转化为线性几何体 56

2.14.19 平滑曲线 56

2.14.20 调整CV硬度 56

2.14.21 为曲线添加点 57

2.14.22 使用曲线编辑工具 58

2.14.23 投射曲线的切线 58

2.15.1 创建表面 59

2.15.2 旋转曲面 59

2.15 编辑NURBS曲面 59

2.15.3 放样曲线和曲面 61

2.15.4 创建平坦曲面 62

2.15.5 拉伸曲面 63

2.15.6 轨道工具的使用 64

2.15.7 创建边界曲面 65

2.15.8 使用方形工具 65

2.15.9 使用标准倒角命令建立倒角 66

2.15.10 使用Bevel Plus建立倒角 67

2.15.11 复制NURBS面片 68

2.15.12 在曲面上投射曲线 69

2.15.14 修剪曲面 70

2.15.13 相交曲面 70

2.15.15 撤销修剪曲面 72

2.15.16 使用布尔操作 72

2.15.17 连接曲面 74

2.15.18 分离曲面 75

2.15.19 移动曲面接合处 76

2.15.20 开放和闭合曲面 76

2.15.22 扩展曲面 78

2.15.21 插入等位结构线 78

2.15.23 偏移曲面 79

2.15.24 反转曲面方向 80

2.15.25 重建曲面 81

2.15.26 圆角化倒角曲面 83

2.15.27 对曲面进行倒角操作 84

2.15.28 缝合曲面 86

2.15.29 雕刻曲面 89

2.15.31 断开或平滑切线 90

2.15.30 使用Surfaces Editing Tool 90

2.15.32 使用选择操作 91

2.16 经典范例——卡通鱼 91

2.16.1 制作卡通鱼 91

2.16.2 创建鱼嘴 91

2.16.3 制作鱼身 93

2.16.4 关联复制 94

2.16.5 添加细节 94

2.16.7 制作鱼鳍 95

2.16.6 制作眼睑 95

2.16.8 添加牙齿 97

第3章 Maya的渲染 99

3.1 渲染知识 100

3.1.1 渲染物体 101

3.1.2 设置渲染全局 101

3.1.3 交互式渲染 103

3.1.4 设置阴影 105

3.2 材质和贴图 106

3.2.1 使用Hypershade窗口 107

3.2.3 渲染节点网络 109

3.2.2 其他菜单 109

3.3 材质和纹理贴图属性 110

3.3.1 材质的颜色 110

3.3.2 光泽度控制 111

3.3.3 反射 112

3.3.4 凹凸贴图 114

3.3.5 置换贴图 116

3 3.6 透明度 118

3.3.7 自发光 120

3.3.8 运动模糊 123

3.4 应用材质 126

3.4.1 创建材质 126

3.4.2 在材质上使用纹理 127

3.4.3 层材质 136

3.4.4 层纹理 142

3.5 实例制作 145

第4章 动画 161

4.1.1 图表编辑器 162

4.1 动画概述 162

4.1.2 切线类型 165

4.1.3 Curves菜单 169

4.2 路径动画 170

4.2.1 创建路径动画 170

4.2.2 Attach to Path选项视窗 171

4.2.3 路径动画 173

4.2.4 表面曲线动画 175

4.2.6 使用Flow Path Object功能 176

4.2.5 路径关键帧 176

4.3 动画快照和动画席卷 178

4.3.1 动画快照 178

4.3.2 动画席卷 181

4.3.3 创建楼梯扶手 181

4.3.4 动画快照和动画席卷操作选项 182

4.3.5 删除历史 182

4.4 变形 182

4.4.1 变形的概述 183

4.4.2 混合变形 187

4.4.3 晶格变形和sculpt 191

4.4.4 簇变形 197

4.4.5 弯曲变形 202

4.4.6 扩张变形 204

4.4.7 正弦非线性变形 205

4.4.8 挤压非线性变形 207

4.4.9 螺旋非线性变形 209

4.4.10 波形非线性变形 212

4.4.11 线变形 215

4.4.12 包裹变形 220

4.5 变形器实例——活跃的茶壶 224

4.5.1 动画设置 225

4.5.2 茶壶动画调节 232

4.5.3 茶壶动画分析 232

第5章 Maya动力学系统 237

5.1 认识粒子动力学 238

5.1.1 什么是粒子 238

5.1.2 创建粒子 238

5.1.3 创建粒子网格 239

5.2.1 选择粒子的渲染方式 241

5.2 渲染粒子 241

5.2.2 Cloud类型 242

5.2.3 Tube渲染类型 243

5.2.4 Point类型 243

5.2.5 MultiPoint(多点)类型 244

5.2.6 Streak(条纹)类型 245

5.2.7 Sprites类型 245

5.2.8 Numeric类型 246

5.3.2 粒子发射的方式 248

5.3.1 理解发射器 248

5.3 发射粒子 248

5.4 动力场 253

5.4.1 Maya动力场的种类 253

5.4.2 动力场的应用 254

5.5 粒子碰撞 256

5.6 目标和柔体 259

5.6.1 理解目标 259

5.6.2 理解柔体 261

第6章 Digital Fusion后期合成 267

6.1.3 动画 269

6.1.2 抠像 269

6.1 合成概念 269

6.1.1 遮罩 269

6.1.4 图像跟踪和运动稳定性 270

6.1.5 关键帧和动画曲线 270

6.1.6 alpha通道 271

6.1.7 辅助通道 271

6.1.8 视频格式 271

6.1.9 视频制式 272

6.1.10 场的渲染 272

6.2.2 当前时间 273

6.2 Digital Fusion基本概念 273

6.2.1 流 273

6.2.3 总范围Global Range 274

6.2.4 渲染范围 274

6.2.5 即时显示代理设置 274

6.2.6 后台渲染 274

6.3 软件界面 274

6.3.1 界面认识 274

6.3.2 调整界面 275

6.3.4 工具栏 276

6.3.3 工具箱 276

6.3.5 显示区域 277

6.3.6 流编辑器 278

6.3.7 控制台 278

6.3.8 时间线编辑器 278

6.3.9 曲线编辑器 279

6.3.10 工具控制区 279

6.4.1 DF功能介绍 280

6.4 Digital Fusion的使用基础 280

6.4.2 DF的流程结构 281

6.4.3 DF的使用操作 282

6.4.4 DF基本操作 286

6.4.5 DF的工具菜单 287

6.4.6 合成 289

6.4.7 动画曲线 290

6.4.8 通道和遮罩 291

6.4.9 5D插件介绍 293

6.4.10 在DF中使用AE插件 294

第7章 合成精彩案例 295

7.1 制作树叶与字体的碰撞效果 296

7.1.1 制作文字的碎片 296

7.1.2 文字匹配碎片的动画 298

7.1.3 加入碰撞体——叶子的抠像处理 300

7.2 使用DF的粒子系统制作文字动画 306

7.2.1 创建文字 307

7.2.3 创建粒子系统节点 308

7.2.2 准备粒子替代图片 308

7.2.4 加入场的影响 312

7.2.5 合成输出 312

7.3 使用DF的粒子系统制作下雪的效果 313

7.3.1 制作思路简单分析 313

7.3.2 文字背景的制作 314

7.3.3 落在文字上的积雪的制作 316

7.3.4 前后层次的模拟 318

7.4 Morpheus变形 319

7.4.1 实例制作 323

7.4.2 练习 325

7.5 文字工具制作霓虹灯效果 327

7.5.1 Text+工具 327

7.5.2 使用Text+制作霓虹灯效果 335

7.6 像素追踪 343

7.6.1 使用Ultra Keyer和Chroma Keyer 343

7.6.2 使用像素追踪 345

7.6.3 Tracker工具的介绍 347

7.6.4 像素追踪练习 353

7.7 综合练习 356

7.7.1 循环素材的处理 357

7.7.2 前景素材的抠象和颜色调整 359

7.7.3 枪口射击火焰的制作和动画 361

7.7.4 枪口运动的追踪和火焰的运动匹配 362

7.7.5 射击对前景和背景的光照模拟 363

7.7.6 粒子进一步应用(弹出的弹壳) 364

7.8 使用粒子系统制作群体动画 366

7.8.1 创建粒子 366

7.8.2 与背景合成 367

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