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3D Studio MAX完全剖析
3D Studio MAX完全剖析

3D Studio MAX完全剖析PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:吕冲,玛雅主编
  • 出 版 社:济南:山东科学技术出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:753313057X
  • 页数:409 页
图书介绍:
《3D Studio MAX完全剖析》目录
标签:剖析 主编

目录 1

第1章 基础概念和理论 1

1.1 视觉及透视原理 1

1.1.1 人类的视觉 1

1.1.2 传统的透视画法 1

1.1.3 各种透视法 2

1.2 解色彩理论 3

1.2.1 色彩理论 3

1.2.2 经验颜色 3

1.2.3 RGB色彩模型 4

1.2.4 HSV色彩模型 4

1.2.5 CYMK色彩模型 5

1.2.6 其他色彩理论 7

1.3 理解光的原理 8

1.3.1 光的颜色与色素模型 8

1.3.2 光线辐射法(Radiosity) 8

1.3.3 光的颜色联想 9

1.3.4 自然光 9

1.3.5 光温 10

1.4 动画设计理论 10

1.4.1 动画中的动作因素 10

1.4.2 动作的物理过程 11

2.1 自定义菜单(CUSTOMIZE) 13

2.1.1 保存和载入自定义UI(用户界面)方案 13

第2章 自定义3DS MAX界面 13

2.1.2 恢复为起始的界面方案 14

2.1.3 锁定用户界面方案 14

2.1.4 显示/隐藏用户界面元素 15

2.1.5 配置路径参数 15

2.1.6 单位设置 16

2.1.7 栅格和捕捉设置 17

2.1.8 插件管理器 17

2.2 视图设置(VIEWPORT CONFIGURATION) 18

2.2.1 设置视图渲染级别 18

2.2.2 改变视图布局 20

2.2.3 使用Safe Frame(安全框) 21

2.2.5 定义范围(Regions) 22

2.2.4 理解Adaptive Degradation(自动降级) 22

第3章 3D MAX R4的界面与操作 24

3.1 视图 24

3.1.1 四视图 24

3.1.2 对于视图的一些简单的操作 26

3.2 3DS MAX 4的下拉菜单 26

3.2.1 菜单的使用 26

3.2.2 常用菜单的简介 26

3.3 工具栏中的图标和按钮 36

3.3.1 选择类图标 36

3.3.2 选择并操作类图标 36

3.3.5 连接关系类图标 37

3.3.4 渲染类图标 37

3.3.3 选择集的锁定图标 37

3.3.6 视图控制按钮 38

3.3.7 时间控制类按钮 39

3.3.8 时间滑动条 39

3.3.9 Status Bar(状态栏)和Prompt Line(提示栏) 39

3.3.10 MAXScript Listener 40

3.4 更好的了解3DS MAX 4的界面 40

3.4.1 右键菜单 41

3.4.2 改变工具栏的位置 41

3.4.3 颜色提示 41

3.4.6 微调器的用处 42

3.4.5 快捷键方式 42

3.4.4 可以拖放的对话框 42

第4章 参考外部对象 43

4.1 使用XREF场景 43

4.1.1 XRef SCENES中的选项 43

4.1.2 使用XRef场景 44

4.1.3 添加XRef场景 45

4.2 使用XREF对象 45

4.2.1 XRef Objects中的选项 46

4.2.2 使用XRef对象 46

4.2.3 教程:使用XRef代理对象 46

4.3 配置XREF路径 48

5.2 建模的类型 49

5.1 给对象建模的最快方法 49

第5章 导入和导出 49

5.3 建模格式 50

5.4 导入几何对象 50

5.4.1 导入3D Studio文件(3DS,PRJ,SHP) 50

5.4.2 导入Illustrator文件(AI) 51

5.4.3 导入AutoCAD文件(DWG,DXF) 51

5.4.4 导入IGES文件(IGES) 53

5.4.5 导入Stereo Lithography文件(stl) 53

5.4.6 号入VRML文件(wrl,wrz) 53

5.5 导入附加的格式 54

5.5.1 从poser4中导入人物 54

5.5.2 教程:在MAX中使用Poser4模型 55

5.5.3 导入Bryce4地形 57

5.5.4 教程:导入Bryce4地形 57

5.5.5 导入Rhino模型 58

5.5.6 教程:导入用Rhino创建的模型 58

5.6 导出几何体对象 59

5.6.1 导出3D STUDIO文件 59

5.6.2 导出illustrator文件(AI) 60

5.6.3 导出ASCII场景文件(ase) 60

5.6.4 导出AutoCAD文件(DWG、DXF) 60

5.6.5 导出stereo lithography文件(stl) 61

5.6.6 导出VRMl 文件(wrl) 61

5.7.2 VRMLML97导出工具 62

5.7.1 VRML1.0/VRBL导出工具 62

5.7 VRML EXPORT BONUS工具 62

5.7.3 Polygon counter实用程序 63

5.8 插件转换器 63

5.8.1 教程:使用Polytrans插件 63

第6章 变换对象 64

6.1 浏览状态栏上的坐标 64

6.2 使用变换按钮 65

6.3 使用变换线框 65

6.4 使用变换输入 65

6.5 了解变换管理器 66

6.5.1 了解坐标系 66

6.5.2 浏览坐标系 67

6.5.3 使用变换中心 68

6.5.4 研究变换中心 69

6.5.5 选定轴约束 70

6.5.6 锁定轴 70

6.6 移动、旋转和缩放对象 70

6.6.1 旋转对象 70

6.6.2 教程:制作四个相对的蝴蝶 71

6.6.3 缩放对象 71

6.7 使用ALIGN命令 72

6.7.1 对齐对象 72

6.7.2 对齐法线 72

6.7.5 对齐摄影机 73

6.7.4 放置高光实例 73

6.7.3 放置高光 73

6.7.6 对齐视图 74

6.8 使用辅助对象 74

6.8.1 使用栅格 74

6.8.2 构造五颜六色的毛毛虫 75

6.8.3 使用虚拟(Dummy)和点(Point)对象 76

6.8.4 测量坐标距离 76

6.8.5 教程:验证勾股定理 77

6.9 使用SNAP选项 78

6.9.1 设置Snap点 78

6.9.2 设置Snap选项 79

7.1.1 Line(线) 80

7.1 二维图形 80

第7章 绘制二维图形 80

7.1.2 矩形 81

7.1.3 圆 82

7.1.4 椭圆 82

7.1.5 圆弧 82

7.1.6 圆环 83

7.1.7 多边形 83

7.1.8 星形 84

7.1.9 文字 84

7.1.10 螺旋线 85

7.1.11 剖面 85

7.2.1 NURBS曲线的创建 86

7.2 NURBS曲线 86

7.2.2 Point Curve(点曲线) 87

7.2.3 CV Curve(控制点曲线) 87

7.2.4 Edit Spline修改器 87

第8章 创建三维几何体 90

8.1 建立三维基本几何体模型 90

8.1.1 立方体(box) 90

8.1.2 球体(Sphere) 92

8.1.3 几何球体(Geosphere) 93

8.1.4 圆柱体(Cylinder) 94

8.1.5 圆环(Torus) 94

8.1.6 圆锥体(Cone) 96

8.1.7 圆管(Tube) 97

8.1.8 四棱锥(Pyramid) 98

8.1.9 平面(Plane) 98

8.2 建立三维扩展几何体模型 99

8.2.1 多面体(Hedra) 99

8.2.2 倒角立方体(ChamferBox) 101

8.2.3 油罐(QilTank) 101

8.2.4 倒角圆柱体(ChamferCyl) 102

8.2.5 胶囊(Capsule) 103

8.2.6 纺锤体(Spindle) 103

8.2.7 多棱体(Gengon) 104

8.2.9 环形波纹(RingWave) 105

8.2.8 棱柱体(Prism) 105

8.2.10 L形延伸体(L-Ext) 106

8.2.11 C形延伸体(C-Ext) 107

8.2.12 环形结(Torus Knot) 108

8.2.13 软管(huse) 108

8.3 建立PATCH GRIDS(格栅) 109

8.4 建立NURBS SURFACES(NURBS 曲面) 110

第9章 对象的修改 111

9.1 介绍并使用MODIFY面板 111

9.1.1 物体名称与颜色管理器 111

9.1.2 修改物体参数的其他选项 111

9.2 编辑修改器 113

9.2.1 Selection Modifiers(选择集修改器) 114

9.2.2 Patch/Spline Editing(面片/多义线编辑) 119

9.2.3 Mesh editing(曲面编辑) 127

9.2.4 Animation Modifier(动画编辑修改器) 134

9.2.5 UV Coordinate Modifier(UV坐标编辑修改器) 134

9.2.6 Cache Tools(缓冲工具) 137

9.2.7 Subdivision Surfaces(细部表面) 138

9.2.8 Free Form Deformations(自由形式变形) 139

9.2.9 Parametric Modifiers(参数编辑器) 142

9.2.10 Surface Modifiers (表面编辑器) 155

9.2.11 Conversion Modifiers(转换编辑修改器) 156

9.3 编辑修改堆栈 158

10.1 材质编辑器概述 159

第10章 材质编辑器 159

10.2 材质编辑器上部分 160

10.2.1 样本框 160

10.2.2 材质名称输入框 161

10.2.3 工具条 162

10.3 材质编辑器下部分 168

10.3.1 材质的分类 168

10.3.2 Shader Basic Parameters(标准着色参数)卷展栏 169

10.3.3 对象材质显示模式 170

10.3.4 ...Basic Parameters(某某基本参数) 170

10.3.5 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 171

10.3.6 Supersampling(超级取样)卷展栏 172

10.3.7 Maps(贴图)卷展栏 173

10.4 实例 174

10.5 子对话框 175

10.5.1 拷贝和关联复制对话框 175

10.5.2 Magnify(扩大化)窗口 176

10.5.3 渲染贴图对话框 176

10.5.4 拷贝和交换颜色对话框 177

10.5.5 材质库合并与重命名对话框 177

第11章 材质与贴图 179

11.1 复合材质 180

11.1.1 Blend(混合材质) 180

11.1.2 Composite(合成材质) 182

11.1.3 Double—Sided(双面材质) 184

11.1.4 Matte/Shadow(投影材质) 185

11.1.5 Multi/Sub-Object(多重子物体材质) 186

11.1.6 Shellac(虫漆材质) 189

11.1.7 Top/Bottom(顶/底材质) 190

11.2 RAYTRACE(光线追踪材质) 191

11.2.1 光线追踪基本参数卷展栏 192

11.2.2 光线追踪扩展参数卷展栏 193

11.2.3 光影跟踪器选项对话框 194

11.3 贴图坐标 196

11.3.1 General Mapping Coods(产生贴图坐标) 196

11.3.2 UVW贴图坐标 202

11.4 贴图效果 206

11.4.1 Ambient Color(环镜反射贴图)与Diffuse Color(固有色贴图) 207

11.4.2 Specular Color(高光色贴图) 208

11.4.3 Specular Level(高光级别贴图) 208

11.4.4 Glossiness(光亮度贴图) 209

11.4.5 Opacity(不透明贴图) 209

11.4.6 Bump(凹凸贴图) 210

11.4.7 self-Illumination(自发光贴图) 210

11.4.8 Filter Color(过滤色贴图) 211

11.4.9 Reflection(基本反射贴图) 211

11.4.10 Refraction(折射贴图) 212

11.4.11 Displacement(移位贴图) 212

11.5 贴图类型 212

11.5.1 2D maps(平面贴图) 213

11.5.2 3D maps(立体贴图) 217

11.5.3 Compositors(组合贴图) 223

11.5.4 Color Modifiers(颜色调节器) 224

11.5.5 Others(其他贴图类型) 225

第12章 灯光设置与摄像机 228

12.1 灯光类型以及灯光的设置 228

12.1.1 泛光灯 228

12.1.2 聚光灯 232

12.1.3 平行光 237

12.1.4 灯光的安排 237

12.1.5 环境光 240

12.2.2 参数设置 241

12.2.1 摄像机简介 241

12.2 摄像机的使用 241

12.2.3 摄像机的创建与调整 243

12.2.4 感光概念 243

第13章 渲染 245

13.1 了解MAX渲染器 245

13.2 使用预览 246

13.2.1 Make Preview(创建预览) 246

13.2.2 View Preview(浏览预览) 248

13.2.3 Rename Preview(重命名预览文件) 248

13.3 渲染参数 248

13.3.1 初始化渲染作业 249

13.3.2 共同参数 249

13.3.3 ScanlineA—Buffer渲染器 252

13.4 渲染的优先设置 254

13.5 使用VIRTUAL FRAME BUFFER(虚拟帧缓冲器) 256

13.6 使用RAM PLAYER 257

13.7 在场景中加入渲染效果 258

13.8 渲染效果的参数 259

13.8.1 Lens(透镜)效果 260

13.8.2 Blur(模糊)效果 268

13.8.3 Brightness(亮度)和Contrast(对比度)效果 269

13.8.4 Color Balance(色彩平衡)效果 270

13.8.5 File Output(文件输出) 270

13.8.6 Film Grain(胶片颗粒)效果 270

13.8.8 Depth OfField(深度场) 271

13.8.7 Motion Blur(运动模糊)效果 271

第14章 动画的基本概念 273

14.1 对动画的记录 273

14.1.1 动画按钮 273

14.1.2 利用关键帧控制动画 274

14.1.3 TrackBar(轨迹栏) 275

14.2 对时间的控制 277

14.3 使用MOTION面板 279

14.4 可以被3DS MAX动画的特殊对象 280

14.4.1 可被动画的摄像机 280

14.5.1 Track View的主工具栏 281

14.5 TRACK VIEW视图 281

14.4.3 可被动画的材质 281

14.4.2 可被动画的灯光 281

14.5.2 Track View视图控制类工具栏 286

14.5.3 使用Track View视图 286

14.5.4 使用控制器 287

第15章 动画的高级应用(一) 294

15.1 粒子系统 294

15.1.1 粒子系统简介 294

15.1.2 创建粒子系统 295

15.2 空间变形 305

15.2.1 空间变形面板 305

15.2.2 空间变形介绍 306

第16章 动画的高级应用(二) 323

16.1 建立链接 323

16.1.1 链接的术语 323

16.1.2 建立链接 324

16.1.3 显示链接和层次 324

16.1.4 应用链接对象 326

16.2 建立骨骼系统 328

16.2.1 创建骨骼系统 328

16.2.2 修改骨骼系统 328

16.2.3 链接动画的改变 329

16.3.2 建立反向运动 330

16.3.1 反向运动介绍 330

16.3 反向运动 330

16.3.3 使用IK Controllers(反向运动控制器) 333

16.3.4 设置IK Preference Settings(反向运动参数设置) 333

16.3.5 实际制作一段简单的动画 334

16.4 应用动画环境 339

16.4.1 创建渲染环境 339

16.4.2 大气效果介绍 340

16.4.3 创建各种大气效果 342

17.1 什么是后期制作 347

17.2 使用VIDEO POST对话框 347

第17章 使用VIDEO POST 347

17.2.1 Video Post工具栏 348

17.2.2 Video Post队列 349

17.2.3 Video Post状态栏 350

17.3 使用序列 350

17.3.1 添加和编辑事件 350

17.3.2 添加图像输入事件 351

17.3.3 添加场景事件 352

17.3.4 添加图像滤镜事件 353

17.3.5 Adobe Photoshop滤镜 354

17.3.6 Adobe Premiere视频滤镜 354

17.3.10 Negative滤镜 355

17.3.9 Image Alpha滤镜 355

17.3.11 Pseudo Alpha滤镜 355

17.3.7 Contrast滤镜 355

17.3.8 Fade滤镜 355

17.3.12 Simple Wipe滤镜 356

17.3.13 Starfield滤镜 356

17.4 使用透镜效果滤镜 357

17.4.1 添加闪光效果 357

17.4.2 添加焦点效果 357

17.4.3 添加发光效果 358

17.5.4 添加高光效果 358

17.4.5 增添图像层次事件 358

17.4.6 Adobe Premier Transition Filter 359

17.4.7 Allha Comptositor 359

17.4.11 Simple Wipe Compositor 360

17.4.13 使用循环事件 360

17.4.12 添加外部事件 360

17.4.8 Cross Fade Transition Compositor 360

17.4.10 Simple Additive Compositor 360

17.4.9 Pseudo Alpha Compositor 360

17.4.14 添加图像输出事件 361

17.4.15 范围的使用 361

第18章 3D MAX4的脚本语言MAXSCRIPT 363

18.1 MASCRIP简介 363

18.2 MAXSCRIPT的结构 364

18.2.1 MAXScript工具 364

18.2.2 MAXScript Listener窗口 366

18.2.3 MAXScript编辑器窗口 368

18.2.3 Macro Recorder 369

18.2.4 教程:记录简单的脚本 371

18.2.5 执行脚本 375

18.3 编写自己的MAXSCRIPT 376

18.3.1 变量和数据类型 376

18.3.2 教程:使用变量 377

18.3.3 程序流程和注释 379

18.3.4 表达式 379

18.3.5 条件 380

18.3.6 集和阵列 381

18.3.7 循环 382

18.3.8 函数 383

18.3.9 MAXScript在应用方面的技巧 385

18.4 脚本的类型 388

18.4.1 Macro脚本 388

18.4.2 脚本制作的实用程序 388

18.4.3 脚本制作的右键单击菜单 388

18.4.4 脚本制作的鼠标工具 388

18.4.5 脚本制作的插件 388

18.5 深入使用MAXSCRIPT 389

18.5.1 教程:建立批渲染 389

18.5.2 加密MAXScript 389

18.5.3 MAXScript作为制作模型的工具 390

附录1 3DS MAX R4快捷键一览 391

附录2 中英文对照 398

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