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Windows C/C++三维可视化编程技术
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工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:Lee Adams著;木 杉,东 岳译
  • 出 版 社:北京:学苑出版社
  • 出版年份:1994
  • ISBN:7507709760
  • 页数:502 页
图书介绍:封面副题名:LOTUS Amipro 2.0 for windows中文版。
《Windows C/C++三维可视化编程技术》目录

目录 1

前言 1

0.1 本书的精华 1

0.2 欢迎使用图形编程 1

0.3 从哪儿开始 3

0.4 必须准备些什么 3

0.5 本文提供了哪些东西 5

0.6 本书的独到之处 7

0.7 本书的结构 12

0.8 如何阅读本书 13

第一部分 图形编程 19

第一章 概念和术语 19

1.1 任务——要达到的目标 19

1.2 计划——要学什么 19

1.3 概念及术语定义 19

1.4 下一步做什么 21

2.2 计划——要学什么 23

2.3 典型的应用程序包括几部分 23

2.1 任务——要达到的目标 23

第二章 从Windows编程开始 23

2.4 如何生成一典型的应用程序 24

2.5 下一步做什么 27

第三章 从图形编程开始 29

3.1 任务——要达到的目标 29

3.2 计划——要学什么 29

3.3 GDI 29

3.4 如何选择绘图表面 30

3.5 如何选择绘图工具 31

3.6 如何告诉GDI做什么 33

3.7 下一步做什么 34

第四章 Windows图形编程教学范例 35

4.1 任务——要达到的目标 35

4.2 计划——要学什么 35

4.3 样板程序用户指南 35

4.4 样板程序程序员参考 40

4.5 用户化演示程序 45

4.6 下一步做什么 45

5.3 概念及术语定义 49

5.2 计划——要学什么 49

第五章 3D编程的概念和术语 49

5.1 任务——要达到的目标 49

第二部分 3D编程 49

5.4 下一步做什么 51

第六章 从观察几何开始 53

6.1 任务——要达到的目标 53

6.2 计划——要学什么 53

6.3 3D入门 53

6.4 3D变换:视觉管道(Visualization pipelike) 55

6.5 3D视见约束体 57

6.6 真实感图形显示方法 60

6.7 隐藏面删除 62

6.8 下一步做什么 64

第七章 从真实感图形显示开始 65

7.1 任务——要达到的目标 65

7.2 计划——要学什么 65

7.3 使用RGB颜色 65

7.4 使用描述性颜色 68

7.6 绘制阴影 71

7.5 设置光源的位置 71

7.7 3D布景中的光线跟踪 73

7.8 表面的真实感 74

7.9 真实感图形显示透明表面 75

7.10 下一步做什么 75

第八章 从造型开始 77

8.1 任务——要达到的目标 77

8.2 计划——要学什么 77

8.3 造型几何 77

8.4 层次造型 85

8.5 下一步做什么 88

第九章 3D编程教学 89

9.1 任务——要达到的目标 89

9.2 计划——要学什么 89

9.3 样板程序用户指导 89

9.4 样板程序程序员参考 94

9.5 用户化演示程序 103

9.6 下一步做什么 104

10.3 概念和术语定义 107

10.2 计划——要学习什么 107

10.1 任务——要达到的目标 107

第十章 动画编程的概念和术语 107

第三部分 动画编程 107

10.4 下一步做什么 109

第十一章 启动动画 111

11.1 任务——要达到的目标 111

11.2 计划——要学什么 111

11.3 实现与控制 111

11.5 动画实现 115

11.4 四维时空 115

11.6 下一步做什么 118

第十二章 三维动画编程指导 119

12.1 任务——要达到的目标 119

12.2 计划——要学什么 119

12.3 样板程序用户指南 119

12.4 样板程序程序员参考 125

12.5 下一步做什么 129

13.3 样板程序用户指南 131

13.2 计划——要学什么 131

13.1 任务——要达到的目标 131

第十三章 三维运动控制编程指导 131

13.4 样板程序程序员参考 133

13.5 下一步做什么 136

第四部分 仿真编程 139

第十四章 仿真编程的概念和术语 139

14.1 任务——要达到的目标 139

14.2 计划——要学什么 139

14.3 概念和术语的定义 139

14.4 下一步做什么 143

第十五章 基于知识的仿真基础 145

15.1 任务——要达到的目标 145

15.2 计划——要学什么 145

15.3 仿真管道 145

15.4 以游戏理论为基础的仿真 147

15.5 基于推理的仿真 153

15.6 基于物理学的仿真 159

15.7 下一步做什么 162

16.2 计划——要学什么 163

16.3 基于约束的动画 163

16.1 任务——要达到的目标 163

第十六章 从运动学与动力学开始 163

16.4 仿真造型管道 165

16.5 下一步做什么 167

第十七章 运动学编程 169

17.1 任务——要达到的目标 169

17.2 计划——要学什么 169

17.3 样板程序的用户指南 169

17.4 样板程序程序员参考 174

17.5 下一步做什么 181

第十八章 开始虚拟现实 183

18.1 任务——要达到的目标 183

18.2 计划——要学什么 183

18.3 什么是虚拟现实 183

18.4 完成一个虚拟现实环境 184

18.5 下一步做什么 187

第十九章 虚拟现实编程 189

19.1 任务——要达到的目标 189

19.2 计划——要学什么 189

19.3 样板程序用户指南 189

19.4 样板程序程序员参考 192

19.5 下一步做什么 194

附录 195

附录A 编译样板程序 197

A.1 从哪儿开始 197

A.2 用startup.c测试系统 197

A.3 需要什么 197

A.4 演示程序是如何被测试的 198

A.5 在系统上能期望何种执行性能 198

A.6 如何使用随书磁盘 199

A.7 问题处理指导——作者的软件提示 201

附录B 工具软件模块源码清单 205

B.1 为系统准备工具软件 205

B.2 源码清单 205

附录C 样板程序的源码清单 291

C.1 源程序列表 291

附录D 关于图形编程所用的数学基础 479

D.1 二维向量 479

D.2 三维向量 480

D.3 矩阵代数 481

词汇表 485

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