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Maya 6超级手册 2 造型篇
Maya 6超级手册 2 造型篇

Maya 6超级手册 2 造型篇PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:武汉人马编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7801724070
  • 页数:311 页
图书介绍:本书是Maya动画风暴系列图书的高级动画制作部分。包括Maya动画基础、蒙皮的使用、角色和剪辑、表情动画以及四足动物角色的设置等。本书适合Maya中高级用户,动画制作参与使用,本书配有视频光盘。
《Maya 6超级手册 2 造型篇》目录

目录 1

第0章 导引 1

0.1 建模的思路和实现方法 2

0.2 NURBS建模的优势 2

0.3 NURBS建模常用命令的分析 2

0.3.1 Loft(放样) 2

0.3.2 Extrude(拉伸) 5

0.3.3 Boundary和Square的联系和区别 6

0.3.4 Attach Surfaces和Detach Surfaces 8

0.3.5 Insert Isoparms(等位结构线) 9

0.3.6 Rebuild Surfaces(重建表面) 10

0.3.7 Stitch Edges Tool和Global Stitch 11

0.3.8 Sculpt Surfaces Tool(雕刻曲面工具) 15

第1章 角色头部建模 19

1.1 运用Loft创建眼眶 20

1.1.1 制作眼眶基本形状 20

1.1.2 整理眼眶形状 21

1.1.3 精细调整眼眶形状 23

1.1.4 切割眼眶部分 24

1.2 运用Loft制作嘴部 24

1.2.1 运用EP Curve Tool建立嘴部的曲线 24

1.2.2 Loft放样成型嘴部 26

1.2.3 嘴部的调整 26

1.2.4 制作唇线 27

1.3.1 切割嘴部曲面 29

1.3.2 用Boundary和Square命令制作鼻子 29

1.3 制作鼻子 29

1.3.3 塑造鼻子的形状 33

1.3.4 挤压控制点制作鼻翼 33

1.3.5 制作鼻孔形状 34

1.4 用Boundary制作腮部 35

1.4.1 制作腮部的方法 35

1.4.2 生成腮部曲面 35

1.4.3 对应曲面的段数 36

1.5 连接部位的光滑处理 36

1.5.1 进行光滑连接前的思考 36

1.5.2 运用Sculpt Surfaces Tool进行光滑处理 37

1.6 缝合测试 38

1.6.1 Global Stitch对曲面的要求 38

1.6.3 Global Stitch后的效果分析及出现问题的解决方案 39

1.6.2 Global Stitch的设置 39

1.7 制作头部 41

1.7.1 眉骨的生成 41

1.7.2 调整和处理不光滑的位置 42

1.7.3 生成其他的位置的曲面 43

1.8 制作耳朵 49

1.8.1 耳朵基本形状的制作 49

1.8.2 调整曲线的形状 49

1.8.3 调整耳朵结构 50

1.8.4 根据面部结构对耳朵进行切割 51

1.8.5 缝合耳朵曲面 53

1.8.6 调整和全局缝合 54

1.9 口腔和牙齿的制作 57

1.9.1 口腔的制作 57

1.9.2 牙齿的制作 59

1.10 眼球的制作 62

第2章 角色服装与饰物 65

2.1 服装基本形状的制作 66

2.1.1 上衣主体的制作 66

2.1.2 为上衣添加细节 68

2.2 袖子的制作 69

2.2.1 用Cylinder制作袖子 69

2.2.2 袖口厚度的制作 70

2.3 对上衣的融合和切割 72

2.3.1 Attach Surfaces和Detach Surfaces的运用 72

2.3.2 Rebuild Surfaces的作用 76

2.4 上衣的调整和缝合 76

2.4.1 对上衣和袖子进行缝合 76

2.4.2 Global Stitch的设置和执行 78

2.4.3 衣边的制作 80

2.5 纽扣的制作 83

2.6 裤子的制作 84

2.6.1 裤腿的制作 84

2.6.2 裤边的制作 86

2.7 靴子的制作 87

2.7.1 靴子主体的制作 88

2.7.2 靴子底部的制作 92

2.8 角色其他物品的制作 99

2.8.1v物品包的制作 99

2.8.2 包的制作 100

2.8.3 手套的制作 109

2.8.4 钢盔的制作 115

2.8.5 子弹的制作 119

第3章 完整的角色创建 123

3.1 基本形状的建立 124

3.2 添加线制作细节 126

3.3 眼眶的制作 127

3.4 嘴的制作 128

3.5 鼻子的细化调整 130

3.6 耳朵的制作 131

3.7 脖子的制作 132

3.8 面片的融合 134

3.9 口腔的制作 135

3.10 牙齿和眼球的制作 139

3.11 导入服装的场景 139

3.12 调整导入的场景 140

3.13 合并导入的场景 141

3.14 最后的比例调整 143

第4章 创建复杂模型 145

4.1 头部的制作 146

4.1.1 眼部的制作 146

4.1.2 眼球的制作 147

4.2 鼻子的制作 149

4.2.1 鼻梁的制作 149

4.2.2 鼻子的制作 149

4.3 眉骨和颧骨部分的制作 150

4.3.1 眉骨的制作 150

4.3.2 颧骨部分的制作 150

4.4 嘴部的制作 151

4.4.1 嘴部基本形状的制作 151

4.4.2 Freeform fillet命令的运用 152

4.4.3 对嘴部和面部曲面的缝合测试 153

4.5 头部其他位置的制作 154

4.6 耳朵的制作 154

4.6.1 耳朵形状的制作 155

4.6.2 耳朵的切割 155

4.6.3 对耳朵曲面进行重建 156

4.7 头部的缝合 156

4.8 头部的复制和最终调整 156

4.8.1 对曲面进行镜像的复制 156

4.8.2 头部最后的调整 158

4.9 眼睫毛的制作 159

4.10.1 基本头发面片的制作 160

4.10 头发的制作 160

4.10.2 复制和调整头发曲面 161

4.11 手的制作 162

4.11.1 手部基本形状的制作 162

4.11.2 手指的复制和调整 164

4.11.3 拇指的制作 165

4.11.4 手部的分割和缝合 165

4.11.5 指甲的制作 169

4.12 身体的制作 170

4.12.1 上身的制作 170

4.12.2 腿的制作 171

4.12.3 胳膊的制作 171

4.13 盔甲的制作 172

4.13.1 层的建立和设置 172

4.13.2 肩甲的制作 173

4.13.3 臂部盔甲的制作 176

4.13.4 胸部盔甲基本形状的制作 176

4.13.5 胸部盔甲装饰物的制作 177

4.13.6 腰部盔甲基本形状创建 179

4.13.7 腰部盔甲的复制和调整 181

4.13.8 腰部前后盔甲的制作 182

4.14 靴子的制作 183

4.14.1 靴筒基本形状的制作 183

4.14.2 兽头的制作 184

4.14.3 靴子底部基本形状的制作 185

4.14.4 其他位置的制作 186

4.14.5 饰物的制作 187

第5章 角色的材质和贴图 189

5.1 进行贴图前的准备 190

5.2 头部的贴图 191

5.2.1 基本材质的制作 191

5.2.2 贴图的绘制 194

5.2.3 添加贴图和测试渲染 195

5.2.4 眼睛的贴图 198

5.2.5 牙齿和口腔材质的制作 201

5.2.6 钢盔的贴图 201

5.3 镜和帽带的材质 204

5.3.1 风镜的材质 204

5.3.2 夜视仪的材质 204

5.3.3 帽带的材质 205

5.3.4 金属扣的材质 206

5.4.1 上衣材质的制作 207

5.4 身体(服装)的材质 207

5.4.2 臂章的材质 208

5.4.3 肩章和扣子的材质 210

5.4.4 裤子的材质 210

5.4.5 手套材质的制作 210

5.4.6 靴子的材质 212

5.5 背包的材质 212

5.5.1 基本材质的制作 212

5.5.2 Layered Shader制作标志 213

第6章 复杂材质与贴图 217

6.1 金鹰头部的贴图 218

6.1.1 金鹰头部模型的转化 218

6.1.2 金鹰头部贴图坐标的确定 219

6.1.3 金鹰头部贴图的绘制 220

6.1.4 金鹰头部材质的调整 221

6.2 金鹰眼睛材质的制作 222

6.3 金鹰的其他部位的材质 223

6.4 战士的贴图 224

6.4.1 如何分解战士模型 224

6.4.2 贴图坐标的定位 225

6.4.3 贴图的制作 227

第7章 渲染世界 231

7.1 Maya的高级灯光应用 232

7.1.1 三点光照 232

7.1.2 三点照明法要灵活运用 235

7.2 灯光阵列 236

7.3 模拟光线追踪 239

7.4.1 BUMP 2D和BUMP 3D 243

7.4 高级材质应用 243

7.4.2 Sample Info(采样信息) 245

7.4.3 Condition(节点) 246

7.4.4 Reverse节点 247

7.4.5 Set Range与Clamp 247

7.4.6 Stencil节点 248

7.4.7 2D Placement和3D Placement 249

7.4.8 Contrast 249

7.4.9 Blend Colors 249

7.4.10 Surface Luminance 249

7.4.11 Gamma Correct 249

7.4.12 Luminance 250

7.4.13 HSV TO RGB和RGB TO HSV 250

7.4.14 Multiply Divide的含义 250

7.4.15 Triple Shading Switch 251

7.5 范例制作 253

7.6 卡通材质制作 258

7.7 玉材质的制作 262

7.8 光线跟踪材质的制作 266

第8章 笔刷世界 271

8.1 在二维平面上绘画 273

8.1.1 使用预设笔刷绘画 273

8.1.2 修改预设笔刷的设置 274

8.2 在3D空间中绘画 277

8.2.1 场景全局设置 278

8.2.2 在三维空间绘画 281

8.2.3 动画笔刷 292

8.3 用笔刷创建真实环境 296

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