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3ds max 7入门与提高
3ds max 7入门与提高

3ds max 7入门与提高PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:东方人华主编;简增强,赵林,葛亮编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7302114455
  • 页数:406 页
图书介绍:本书循序渐进地介绍了3ds max 7的操作方法和技巧,并给出了多个典型的3ds max 7的综合制作实例,使读者能很快地掌握制作模型及效果图的方法。
《3ds max 7入门与提高》目录

目录 1

第1章 3ds max 7基础知识 1

1.1 3ds max概述 2

1.2 3dsmax 7的新增功能 3

1.2.1 新增建模功能 3

1.2.2 新增材质贴图 4

1.2.3 新增动画功能 5

1.2.4 新增渲染功能 7

1.2.5 一般工作流程的改进 7

1.3 3ds max 7的工作界面 8

1.3.1 菜单栏 8

1.3.2 工具栏 11

1.3.3 命令面板 12

1.3.4 状态栏和提示栏 16

1.3.6 视图区 17

1.3.5 捕捉控制器 17

1.3.7 视图控制区 18

1.3.8 动画控制区 20

1.4 习题 21

第2章 创建内置模型 23

2.1 创建基本内置模型的基础知识 24

2.2 创建标准几何体 25

2.2.1 创建方体 25

2.2.2 创建普通球体 27

2.2.3 创建几何球体 28

2.2.4 创建圆柱体 29

2.2.5 创建圆锥 32

2.2.6 创建圆管 32

2.2.7 创建圆环 33

2.2.8 创建金字塔效果 34

2.2.9 创建茶壶 34

2.3 创建扩展几何体 35

2.2.10 创建平面 35

2.3.1 创建倒角方体 36

2.3.2 创建倒角圆柱体 41

2.3.3 创建油桶 44

2.3.4 创建环形波 46

2.3.5 创建软管 47

2.4 创建二维图形 49

2.4.1 创建线 49

2.4.2 创建圆与椭圆 51

2.4.3 创建矩形、多边形和星形 51

2.4.4 创建弧 52

2.4.5 创建同心圆 53

2.4.6 创建螺旋线 53

2.4.7 创建文本 53

2.4.8 创建截面 53

2.5 创建建筑专用模型 54

2.5.1 AEC扩展物体 55

2.5.2 楼梯 56

2.5.3 门 57

2.5.4 窗户 58

2.6 习题 60

第3章 基本操作和变换 62

3.1 选择物体 63

3.1.1 选择物体的基本方法 63

3.1.2 定义区域选择 64

3.1.3 通过名称选择 66

3.1.4 使用Edit菜单来选择物体 66

3.1.5 建立选择集 67

3.1.6 选择过滤器 68

3.1.7 组合物体 68

3.2 变换物体 71

3.2.1 变换坐标系 71

3.2.2 变换中心 74

3.3.1 直接复制物体 76

3.3 复制物体 76

3.3.2 使用镜像复制 78

3.3.3 使用阵列复制 79

3.3.4 使用快照复制 83

3.3.5 使用间隔复制 84

3.3.6 Align(对齐)工具 85

3.3.7 Clone and Align(复制并对齐)命令 86

3.4 习题 87

第4章 3ds mx 7的修改器 89

4.1 Modify命令面板 90

4.2 修改器堆栈 92

4.2.1 使用修改器堆栈 92

4.2.2 编辑修改器的顺序 94

4.2.3 塌陷修改器堆栈 95

4.3.1 用Bend修改器弯曲物体 96

4.3 参数变形修改器 96

4.3.2 使用Taper修改器制作锥化效果 97

4.3.3 使用Twist修改器制作扭曲物体 99

4.3.4 使用Noise修改器制作海岛 100

4.3.5 使用Ripple修改器制作波浪效果 103

4.4 Edit Spline修改器 104

4.5 二维造型修改器 106

4.5.1 Extrude修改器 106

4.5.2 Lathe修改器 108

4.5.3 Bevel修改器 110

4.6 习题 111

第5章 创建复合物体 113

5.1 复合物体创建工具简介 114

5.2 布尔运算 115

5.3 Loft放样 118

5.3.1 制作一个放样物体 120

5.3.2 设置放样表面 123

5.3.3 多截面放样制作哑铃 124

5.3.4 对齐顶点 126

5.3.5 编辑和复制路径上的二维图形 127

5.3.6 调整放样路径 129

5.4 放样变形 130

5.4.1 使用Scale变形工具 130

5.4.2 使用Twist变形工具 132

5.4.3 使用Teeter变形工具 133

5.4.4 使用Bevel变形工具 133

5.4.5 使用Fit变形工具制作显示器 134

5.8 习题 138

第6章 表面建模之Patch建模 140

6.1 Patch建模简介 141

6.2 使用Surface修改器 141

6.3 Patch建模的一般过程 143

6.4 直接创建Patch面并进行编辑 146

6.5 习题 152

第7章 表面建模之细分建模 154

7.1 细分建模简介 155

7.2 制作狮身人面像 155

7.3 习题 169

第8章 NURBS建模 171

8.1 NURBS建模概述 172

8.1.1 NURBS的曲线、曲面类型 172

8.1.2 NURBS物体与子物体 173

8.1.3 创建NURBS物体的一般途径 174

8.2 创建NURBS曲线 175

8.3 创建NURBS曲面 176

8.4 使用NURBS工具箱创建子物体 178

8.4.1 创建点曲面和可控点曲面子物体 178

8.4.2 创建挤压曲面 180

8.4.3 创建旋转曲面 180

8.4.4 创建U Loft和UV Loft曲面 181

8.4.5 创建Transform和Offset曲面 183

8.4.6 创建Blend和Fillet曲面 185

8.4.7 创建镜像曲面 188

8.4.8 创建直纹曲面 189

8.4.9 创建1轨放样和2轨放样曲面 189

8.4.10 创建剪切曲面 191

8.4.11 创建Cap曲面 193

8.5 习题 193

第9章 材质与贴图 195

9.1 如何在三维空间里模拟现实世界 196

9.1.1 材质是模拟真实感效果的利器 196

9.1.2 3ds max 7中使用材质和贴图的原理 197

9.2 材质编辑器 199

9.2.1 材质编辑器的结构 199

9.2.2 在材质编辑器中设置材质 200

9.2.3 材质示例球 208

9.2.4 材质编辑工具 210

9.3 材质 211

9.3.1 材质类型 211

9.3.2 标准材质 212

9.3.3 光影跟踪材质——手镯 219

9.3.4 Matte/Shadow材质——树干上的甲虫 222

9.3.5 复合材质 225

9.3.6 建筑材质 229

9.3.7 mental ray材质 230

9.4 贴图 231

9.4.1 贴图通道与贴图 231

9.4.2 二维贴图 235

9.4.3 三维贴图 237

9.4.4 复合贴图 240

9.4.5 反射与折射贴图 241

9.5 习题 246

第10章 灯光与摄像机 248

10.1.1 使用灯光基本方法 249

10.1 灯光 249

10.1.2 天光 251

10.1.3 聚光灯 252

10.1.4 泛光灯 256

10.1.5 平行光 257

10.1.6 光度测定型灯光 258

10.2 摄像机 260

10.2.1 摄像机概述 260

10.2.2 目标摄像机与自由摄像机 261

10.2.3 两点透视 262

10.3 习题 263

第11章 渲染与特效 265

11.1 渲染输出 266

11.2 高级照明渲染 267

11.3.1 创建景深特效 273

11.3 渲染特效 273

11.3.2 创建运动模糊特效 274

11.4 环境特效 275

11.4.1 环境设置 275

11.4.2 火焰特效 276

11.4.3 雾效 278

11.4.4 质量雾 279

11.4.5 质量光 281

11.5 Video Post视频合成 282

11.5.1 Video Post窗口 282

11.5.2 合成场景和图像 283

11.6 习题 285

第12章 动画技术 287

12.1 动画原理与动画方法 288

12.2 三维动画基本制作方法 290

12.3.1 Motion(运动)命令面板 294

12.3 Motion(运动)命令面板与动画控制器 294

12.3.2 动画控制器 297

12.4 常用动画控制器 300

12.4.1 Bezier控制器 300

12.4.2 Linear控制器 301

12.4.3 Noise控制器——物体随机变形动画 301

12.4.4 Position XYZ控制器 302

12.4.5 List控制器 303

12.4.6 Spring控制器——弹簧椅动画 304

12.4.7 ScaleXYZ控制器 306

12.5 约束动画 307

12.5.1 链接约束——机械手臂抓取动画 307

12.5.2 表面约束 309

12.5.3 用运动路径约束指定坦克运动轨迹 310

12.5.4 用位置约束制作坦克动画 312

12.5.5 方向约束对坦克运动的影响 313

12.5.6 Look-At约束——战车与飞机 314

12.6 轨迹视图 316

12.6.1 轨迹视图层级 317

12.6.2 轨迹视图工具 318

12.6.3 编辑帧 321

12.6.4 编辑范围条模式 323

12.6.5 功能曲线 323

12.7 习题 326

第13章 角色动画基础 328

13.1 角色动画中的层级 329

13.1.1 层级 329

13.1.2 Hierarchy面板 331

13.2 正向运动学 333

13.2.1 正向运动学基础 333

13.2.2 物体链接——机械手臂动画的链接 334

13.2.3 选择并查看层级结构 336

13.2.4 使用虚拟物体 338

13.2.5 机械手臂的继承动画效果 339

13.3 反向运动学 342

13.4 反向运动学应用——角色骨骼动画 344

13.4.1 创建骨骼 345

13.4.2 设置IK动画 348

13.5 两足角色动画实例 351

13.6 习题 358

第14章 空间扭曲与粒子系统 360

14.1 空间扭曲 361

14.1.1 空间扭曲基础 361

14.1.2 外力作用动画 362

14.1.3 Deflector偏移动画 364

14.1.4 几何变形动画 365

14.2 粒子系统 369

14.2.1 粒子系统基础 369

14.2.2 常用的粒子系统 370

14.3 习题 372

第15章 综合应用实例 374

15.1 办公用品 375

15.1.1 办公用品模型制作分析 375

15.1.2 办公用品实例 375

15.2 大鼓 381

15.3 希腊神殿 386

15.3.1 本例中的技术分析 386

15.3.2 陶立克石柱 390

15.3.3 底座 393

15.3.4 石柱的复制与组合 394

15.3.5 排额与三陇板 395

15.3.6 挑檐、山墙和斜屋顶 398

15.3.7 岩石砖面材质 399

15.3.8 设置环境并渲染 401

附录 参考答案 403

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