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飚三维 3ds max 7完全学习手册 3d learning manual
飚三维 3ds max 7完全学习手册 3d learning manual

飚三维 3ds max 7完全学习手册 3d learning manualPDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:17 积分如何计算积分?
  • 作 者:李宇宁编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社;北京希望电子出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7801724887
  • 页数:579 页
图书介绍:本书深入浅出,从最基本的三维概念讲起,解释了3ds max 7中涉及的所有具体含义,并对重点命令的具体用法进行了详细的介绍。
《飚三维 3ds max 7完全学习手册 3d learning manual》目录

1.1 什么是三维 1

18.2 为平面物体加入置换编辑命令 55 1

目录 1

第1章 三维概念 1

1.3 颜色在三维模型中所起的作用 2

1.2 它们能够做什么 2

1.4 创作需要一种意境 4

1.5.1 max视图显示的不正常 7

1.5 3ds max 7软件的常见问题 7

2.3 基本模型的构建 1 8

1.5.2 解决3ds max 7无法输入数值问题 9

1.5.3 解决3ds max 7显示字体不完整问题 9

1.6 本章小结 10

1.7 思考题 11

第2章 三维理论与实践 12

2.1 贴图 12

2.2 叶子的基本模型 12

2.4 视图概念 23

2.5 三维的成像之本——复制 39

2.6 三维中的坐标概念 46

2.9 次级物体操作概念 49

2.8 造型手段 49

2.7 真实感的原理 49

2.12 命令实现的前提 50

2.10 功能参数化 50

2.11 独具特点的编辑命令 50

2.13 三维成像 51

2.15 Surface建模技术 52

2.14 模型之间的加减运算 52

2.17 贴图的师兄弟——纹理 53

2.16 结构化概念 53

2.18 材质的功用 54

2.20 方体万能 55

2.19 结构还原 55

2.21 尺寸问题 56

2.24 思考题 57

2.22 轨迹镜像技术 57

2.23 本章小结 57

3.1 动画概念 58

第3章 三维的动画概念 58

3.3 动画的原理 59

3.2 动画的广度 59

3.6 动画的实现 60

3.4 关键帧概念 60

3.5 动画的时间 60

3.7 动画的种类 61

3.9 蒙皮 63

3.8 骨骼 63

3.10 层级的概念 64

3.12 反向动力学 65

3.11 正向动力学 65

3.14 辅助物体 66

3.13 IK原理 66

3.15 父子概念 67

3.17 动画控制器 68

3.16 绑定 68

3.18 对象 69

3.19 脚本 70

3.20 插件开发的平台 71

4.1 mental ray渲染器详解 73

第4章 mental ray渲染器 73

4.2 实现真实质感的场景 74

4.2.1 杯子模型的制作过程 75

4.2.2 调用mental ray专用材质 81

4.3.1 锁头模型的制作过程 91

4.3 表现力惊人的mental ray金属材质 91

4.3.2 调用mental ray的金属材质 97

4.4 mental ray在建筑效果图方面的应用 105

4.4.1 书房中沙发模型的制作 107

4.4.2 书房中小书桌模型的制作 113

4.4.3 制作书柜和书架上的书模型 114

4.4.4 花瓶中的小花 118

4.4.5 Dielectric(绝缘材质)在实现折射效果方面的表现 121

4.5.1 椰子树的制作 129

4.5 游戏场景与mental ray的反射焦散特性 129

4.5.2 制作凹凸不平的山川 138

4.5.3 制作山川中心的湖泊 139

4.5.4 实现mental ray渲染器的反射焦散效果 143

4.6 mental ray的折射焦散特性 151

4.6.1 鱼模型的制作 152

4.6.2 制作鱼游动的动画 153

4.6.3 生成折射焦散 159

4.7 Mental ray的景深效果在照片级效果图中的应用 163

4.7.1 制作眼睛模型 164

4.7.2 真实眼镜质感的模拟 169

4.7.3 使用mental ray实现景深效果 173

5.1.1 动力学工具栏 175

第5章 粒子系统与动力学 175

5.1 图形界面的改进 175

5.1.2 进入动力学面板 177

5.1.3 动力学面板中各项命令的功能介绍 178

5.1.4 实现动力学模拟的几个小练习 180

5.2 全新的粒子特效制作系统 196

5.2.1 粒子视图 198

5.2.2 粒子特效的实现 200

6.1 3ds max 7主界面 222

第6章 3ds max7全局预览 222

6.3 选择更为漂亮的图标设计 223

6.2 启动3ds max 7 223

6.4.2 Tools(工具)菜单的特点介绍 224

6.4 通过屏幕菜单来完成命令的选择操作 224

6.4.1 File(文件)菜单的特性介绍: 224

6.4.6 reactor(动力学)菜单介绍 225

6.4.3 Group(组)菜单的特点介绍 225

6.4.4 Views(视图)菜单的特性介绍 225

6.4.5 Create(创建)菜单的改进 225

6.4.7 Animation(动画)菜单的改进 226

6.4.11 其他子菜单 227

6.4.8 Graph Editors(图解编辑器)的特性介绍 227

6.4.9 Rendering(渲染)菜单的特性介绍 227

6.4.10 Help(帮助)菜单 227

6.5 熟悉系统的常规操作习惯 231

6.6 多种界面配色方案 232

6.9 来自3dsmax 7建模方面的报告 233

6.7 渐变色的骨骼系统 233

6.8 灵活的参数面板 233

6.10 3ds max 7的贴图方式 235

6.11 3ds max 7启动命令行参数 236

6.13 灵活的视图区控制(Viewport) 237

6.12 修改命令面板 237

6.14.1 视图工具的应用 238

6.14 视图控制命令的使用方法 238

6.14.2 练习5:调用场景文件,进行视图控制操作 240

6.14.4 摄像机视图的应用 242

6.14.3 恢复到上一步视图操作结果 242

6.14.5 练习6:在场景中架设一台摄像机 243

6.14.6 聚光灯视图的应用 244

6.14.7 练习7:在视图中制作灯光及阴影 245

6.15 3ds max 7中的特殊控制 246

6.15.1 练习8:制作一个方体,改变它的各项参数,观察模型变化结果 247

6.15.5 使用数值微调命令按钮 248

6.15.2 练习9:改变方体的长、宽、高为40的正立方体 248

6.15.3 练习10:使用Keyboard Entry(键盘输入)直接生成方体 248

6.15.4 滚动面板和工具栏 248

6.16.1 没有选择任何物体时单击鼠标右键 249

6.15.6 数值对话框中的加减运算 249

6.15.7 恢复操作 249

6.16 方便快捷的右键菜单 249

6.16.3 带有次级物体参数命令的右键菜单 250

6.16.2 在选择模型物体表面单击鼠标右键 250

6.16.5 Shift/Ctrl/Alt(键)辅助功能的作用 251

6.16.4 转换模型为网格编辑物体后的右键菜单 251

6.17.3 改变文件的启动目录 252

6.17 改变3ds max 7的设置 252

6.17.1 改变3ds max 7系统默认单位 252

6.17.2 改变及增加文件路径 252

6.17.6 改变系统默认名字及颜色 253

6.17.4 增加位图目录 253

6.17.5 使用MAX 中的资源管理器 253

6.18.1 移动、旋转和放缩综合实战 254

6.18 使用移动、放缩、旋转命令 254

6.18.2 了解单轴向放缩操作 255

6.18.3 双轴向的作用 256

6.19.2 使用屏幕菜单访问命令 257

6.19 3ds max 7的特性 257

6.19.1 改变传统操作界面,更改3ds max 7的配色方案 257

6.19.4 使用Manipulate(操纵器)改变导角圆柱体的半径 258

6.19.3 调整视图(Viewport)大小 258

6.19.5 使用关联(Wiring)功能制作变形动画 260

6.19.6 配合鼠标右键菜单完成命令的访问 261

6.19.7 使用插件管理器(Plugin Manager) 262

6.20 本章小结 263

6.19.8 解堆栈编辑器 263

6.21 思考题 264

7.1 File Menu(文件菜单) 265

第7章 3ds max 7主菜单 265

7.1.3 Open(打开) 266

7.1.1 New(新建) 266

7.1.2 Reset(重设定) 266

7.1.5 Save(保存) 267

7.1.4 Open Recent(打开最近的) 267

7.1.12 Merge(合并) 268

7.1.6 Save As(另存为) 268

7.1.7 Save Copy As(保存副本为) 268

7.1.8 Save Selected(选择保存) 268

7.1.9 XRef Objects(导入Xref对象) 268

7.1.10 XRef Scenes(导入Xref场景) 268

7.1.11 File Link Manager(链接文件管理器) 268

7.1.15 Import(导入) 270

7.1.13 Merge Animation(合并动画) 270

7.1.14 Replace(替换) 270

7.1.17 Export Selected(导出选择) 271

7.1.16 Export(导出) 271

7.1.21 View Image File(查看图像文件) 272

7.1.18 Archive(文件归档) 272

7.1.19 Summary Info(信息摘要) 272

7.1.20 File Properties(文件属性) 272

7.2.5 Delete(删除) 273

7.1.22 History(历史文件记录) 273

7.1.23 Exit(退出) 273

7.2 Edit Menu(编辑菜单) 273

7.2.1 Undo(撤销操作) 273

7.2.2 Redo(重做) 273

7.2.3 Hold(暂存) 273

7.2.4 Fetch(取回) 273

7.2.6 Clone(复制) 274

7.2.1l Region(范围选择) 275

7.2.7 Select All(选择全部) 275

7.2.8 Select None(全部不选) 275

7.2.9 Select Invert(反相选择) 275

7.2.10 Select By(选择方式) 275

7.2.13 Object Properties(属性) 277

7.2.12 Named Selection Sets(编辑赋名的选择) 277

7.3.2 Selection Floater(选择浮动框) 278

7.3 Tools Menu(工具)菜单 278

7.3.1 Transform Type-In(变换输入) 278

7.3.3 Display Floater(显示浮动框) 279

7.3.6 Mirror(镜像) 280

7.3.4 Layer Manager(层管理器) 280

7.3.5 Light Lister(灯光列表) 280

7.3.7 Array(阵列) 281

7.3.9 Quick Align(快速对齐) 283

7.3.8 Align(对齐) 283

7.3.10 Snapshot(快照) 284

7.3.11 Spacing Tool(空间工具) 285

7.3.16 Place Highlight(放置高光) 286

7.3.12 Clone and Align(复制并对齐) 286

7.3.13 Normal Align(法线对齐) 286

7.3.14 Align Camera(对齐摄像机) 286

7.3.15 Align to View(对齐到视图) 286

7.3.19 Assign Vertex Colors(指定顶点颜色) 287

7.3.17 Isolate Selection(隔离当前选择) 287

7.3.18 Rename Objects(物体重命名) 287

7.3.22 Grab Viewport(抓取视口) 288

7.3.20 Color Clipboard(颜色剪贴板) 288

7.3.21 Camera Match(摄影机匹配) 288

7.4.2 Ungroup(解组) 289

7.3.23 Measure Distance(测量距离) 289

7.3.24 Channel Info(通道信息) 289

7.4 Group Menu(组)菜单 289

7.4.1 Group(群组) 289

7.5 Views Menu(视图菜单) 290

7.4.3 Open(打开组) 290

7.4.4 Close(关闭组) 290

7.4.5 Attach(结合组) 290

7.4.6 Detach(分离组) 290

7.4.7 Explode(炸开组) 290

7.4.8 Assembly(集合) 290

7.5.5 Grids(栅格) 291

7.5.1 Undo View Change(还原视图的改变) 291

7.5.2 Redo View Change(重做视图的改变) 291

7.5.3 Save Active View(保存激活视图) 291

7.5.4 Restore Active View(恢复激活视图) 291

7.5.10 Show Ghosting(显示重像) 292

7.5.6 Viewport Background(视图背景) 292

7.5.7 Update Background Image(更新视图背景) 292

7.5.8 Reset Background Transform(复位背景变换) 292

7.5.9 Show Transform Gizmo(显示坐标轴向) 292

7.5.14 Create Camera From View(从视图创建摄像机) 293

7.5.11 Show Key Times(显示关键时间) 293

7.5.12 Shade Selected(实体显示选择) 293

7.5.13 Show Dependencies(显示关联) 293

7.5.16 Redraw All Views(重画所有视图) 294

7.5.15 Add Default Lights to Scene(加默认的灯光在场景中) 294

7.5.22 Expert Mode(专家模式) 295

7.5.17 Activate All Maps(显示全部贴图) 295

7.5.18 Deactivate All Maps(取消所有贴图显示) 295

7.5.19 Update During Spinner Drag(在拖动微调按钮时更新) 295

7.5.20 Adaptive Degradation (降级显示开关) 295

7.5.21 Object Display Culing(选择物体显示) 295

7.6.3 AEC Objects(AFC物体) 296

7.6 Create Menu(创建菜单) 296

7.6.1 Standard Primitives(标准几何体) 296

7.6.2 Extended Primitives(扩展几何体) 296

7.6.9 Shapes(图形) 297

7.6.4 Compound(复合) 297

7.6.5 Particles(粒子系统) 297

7.6.6 Patch Grids(面片栅格) 297

7.6.7 NURBS(NURBS)物体 297

7.6.8 Dynamics(动力学) 297

7.6.12 Helpers(辅助对象) 298

7.6.10 Lights(灯光) 298

7.6.11 Cameras(摄像机) 298

7.6.15 Space Warps(空间扭曲) 299

7.6.13 Particle Flow(粒子流) 299

7.6.14 VRML 97(VRML 97) 299

7.6.18 Systems(系统) 300

7.6.16 Modifier-Based(基于修改器) 300

7.6.17 Particles&Dynamics(粒子系统和动力学) 300

7.7.3 Mesh Editing(网格编辑) 301

7.7 Modifiers Menu(修改命令菜单) 301

7.7.1 Selection Modifiers(选择修改工具) 301

7.7.2 Patch/Spline Editing(面片/曲线编辑) 301

7.7.6 UV Coordinates(UV坐标) 302

7.7.4 Conversion(转化) 302

7.7.5 Animation Modifiers(动画修改) 302

7.7.10 Parametric Deformers(参数变形) 303

7.7.7 Cache Tools(缓存工具) 303

7.7.8 Subdivision Surfaces(细分表面) 303

7.7.9 Free Forn Deformers(自由网格变形) 303

7.8 Character Menu(角色菜单) 304

7.7.11 Surface(表面工具) 304

7.7.12 NURBS Editing(NURBS编辑) 304

7.7.13 Radiosity Modifiers(光能传递修改) 304

7.7.14 Cameras(摄像机) 304

7.10.3 Transform Controllers(变换控制器) 305

7.9 Reactor(动力学)菜单 305

7.10 Animation Menu(动画菜单) 305

7.10.1 IK Solvers(IK解释器) 305

7.10.2 Constraints(限制) 305

7.10.7 Wire Parameters(关联参数) 306

7.10.4 Position Controllers(位置控制器) 306

7.10.5 Rotation Controllers(旋转控制器) 306

7.10.6 Scale Controllers(缩放控制器) 306

7.11.1 Track View(轨迹视图) 307

7.10.8 Make Preview(生成预览动画) 307

7.10.9 View Preview(观看预览动画) 307

7.10.10 Rename Preview(改名预览动画) 307

7.11 Graph Editors Menu(图解编辑器菜单) 307

7.11.2 Schematic View(图解视图) 309

7.12.1 Render(渲染对话框) 310

7.12 Rendering Menu(渲染菜单) 310

7.12.4 Advanced Lighting(高级照明) 311

7.12.2 Environment(环境设置) 311

7.12.3 Effects(特效影响) 311

7.12.9 ActiveShade Floater(动态着色浮动窗口) 312

7.12.5 Render To Texture(渲染到纹理) 312

7.12.6 Raytracer Settings(光线跟踪设置) 312

7.12.7 Raytrace Global Include/Exclude(全局光线跟踪包含/排除) 312

7.12.8 mental ray Message Window(mental ray消息窗口) 312

7.12.11 Material Editor(材质编辑器) 313

7.12.10 ActiveShade Viewport(动态着色视图) 313

7.12.12 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) 320

7.12.16 Print Size Wizard(打印大小向导) 325

7.12.13 Video Post(视频合成) 325

7.12.14 ShowLastRendering(显示上一次渲染结果) 325

7.12.15 Panorama Exporter(全景导出器) 325

7.13.1 Customize User Interface(自定义用户界面) 326

7.12.17 RAM Player(内存播放器) 326

7.13 Customize Menu(自定义菜单) 326

7.13.7 LockUILayout(锁定用户界面布局) 327

7.13.2 Load Custom UI Scheme(调用自定义用户界面系统) 327

7.13.3 Save Custom UI Scheme(保存自定义用户界面系统) 327

7.13.4 Revert to Startup Layout(还原为启动布局) 327

7.13.5 Custom UI and Defaults Switcher(自定义用户界面和默认配置) 327

7.13.6 Show UI(显示用户界面) 327

7.13.10 Grid and Snap Settings(栅格及捕捉设置) 328

7.13.8 Configure Paths(配置路径) 328

7.13.9 Units Setup(单位设置) 328

7.13.12 Preferences(参数设定) 329

7.13.11 ViewportConfiguration(视图配置) 329

7.15.5 Hotkey Map(快捷键图表) 330

7.14 MAXScript Menu(MAX脚本语言菜单) 330

7.14.1 New Script(新建脚本) 330

7.14.2 Open Script(打开脚本) 330

7.14.3 Run Script(运行脚本) 330

7.14.4 MAXScript Listener(脚本语言解释器) 330

7.14.5 Macro Recorder(录制宏) 330

7.14.6 VisualMAXScriptEditor(形象化MAX脚本编辑器) 330

7.15 Help Menu(帮助菜单) 330

7.15.1 New Featrues Guide(新功能指南) 330

7.15.2 User Reference(用户参考) 330

7.15.3 MAXScript Reference(脚本语言参考) 330

7.15.4 Tutorials(教学指南) 330

7.16 Toolbar(工具面板) 331

7.15.6 Additional Help(附加帮助) 331

7.15.7 3ds max on the Web(3ds max在线) 331

7.15.8 Authorize 3ds max(注册3ds max) 331

7.15.9 License Borrowing(借用许可证) 331

7.15.10 About 3ds max 7(关于3ds max 7) 331

7.16.6 Selection Filters List(选择过滤器) 332

Main Toolbar(主工具面板) 332

7.16.1 Undo(撤消) 332

7.16.2 Redo(重做) 332

7.16.3 Select and Link(选择和链接) 332

7.16.4 Unlink Selection(取消链接) 332

7.16.5 Bind to Space Warp(绑定空间扭曲) 332

7.16.13 Select and Uniform Scale(选择并放缩) 333

7.16.7 Select Object(选择对象) 333

7.16.8 Select By Name(按名称选择) 333

7.16.9 Rectangular Selection Region(选择区域) 333

7.16.10 Window/Crossing(窗口/交叉) 333

7.16.1 Select and Move(选择并移动) 333

7.16.12 Select and Rotate(选择并旋转) 333

7.16.21 Named Selection Sets List(选择集合列表) 334

7.16.14 Use Pivot Point Center(使用轴心点控制) 334

7.16.15 Select and Manipulate(选择和操纵) 334

7.16.16 Snap Toggle(捕捉开关) 334

7.16.17 Angle Snap Toggle(角度捕捉) 334

7.16.18 Percent Snap(百分比捕捉) 334

7.16.19 Spinner Snap Toggle(微调捕捉) 334

7.16.20 Named Selection Sets(附名选择集合) 334

(快速渲染) 335

7.16.22 Mirror(镜像) 335

7.16.23 Align(对齐) 335

7.16.24 Layer Manager(层管理器) 335

7.16.25 Curve Editor(Open)(动画曲线编辑器) 335

7.16.26 open Schematic View(打开图解视图) 335

7.16.27 Material Editor(材质编辑器) 335

7.16.28 Render Scene(渲染场景) 335

7.16.29 Quick Render(Production) 335

7.18 思考题 336

7.17 本章小结 336

8.1.1 Geometry(几何体) 337

第8章 命令面板扫描 337

8.1 Create Panel(创建命令面板) 337

8.1.2 Shapes(图形) 353

8.1.3 Lights(灯光) 355

8.1.5 Helpers(辅助)物体 357

8.1.4 Cameras(摄像机) 357

8.1.6 reactor(动力学)辅助物体类型 361

8.1.7 Space Warps(空间扭曲) 362

8.1.8 Systems(系统) 367

8.2 Modify Panel(修改命令面板) 368

8.2.3 原始物体 369

8.2.1 Modifier Stack(堆栈修改器) 369

8.2.2 激活命令开关 369

8.2.4 次级物体 370

8.2.5 制作水果拼盘 371

8.2.10 Configure Modifier Sets(修改变动设置) 374

8.2.6 Pin Stack(锁定堆栈命令) 374

8.2.7 Show End Result(显示最终结果) 374

8.2.8 Make Unique(修改独立) 374

8.2.9 Remove Modifier(删除修改) 374

8.2.13 所有修改命令的详细解释 375

8.2.11 鼠标右键在Modifier Stack Rollout(修改面板的堆栈卷展栏)中的作用 375

8.2.12 塌陷的功能 375

8.3.2  IK(反向运动学) 394

8.3 Hierarchy Panel(层级命令面板) 394

8.3.1 Pivot(轴心点) 394

8.6 Utilities Panel(实用程序命令面板) 395

8.3.3  Link Info(链接信息) 395

8.4 Motion Panel(运动命令面板) 395

8.4.1 Parameters(参数) 395

8.4.2 Trajectories(轨迹) 395

8.5 Display Panel(显示命令面板) 395

8.6.4 Camera Match Utility(摄像机匹配) 396

8.6.1 Asset Manager Utility(资源管理器) 396

8.6.2 Assign Vertex Colors Utility(指定顶点颜色) 396

8.6.3 Bitmap/Photometric Path Editor(位图/光度学路径编辑器) 396

8.6.10 Dynamics Utility(动力学模拟器) 397

8.6.5 Camera Tracker Utility(摄像机轨迹) 397

8.6.6 Clean Multimaterial(清理多维材质) 397

8.6.7 Collapse Utility(塌陷) 397

8.6.8 Color Clipboard Utility(颜色剪贴板) 397

8.6.9 COM/DCOM Server Control(服务控制) 397

8.6.14 Level of Detail Utility(细节级别程序) 398

8.6.1l Follow/Bank Utility(跟随/倾斜) 398

8.6.12 IFL Manager Utility(序列文件管理器) 398

8.6.13 Instance Duplicate Maps Utility(实例化重复的贴图程序) 398

8.6.18 MAXScript(MAX脚本语言) 399

8.6.15 Lightscape Materials(Lightscape材质) 399

8.6.16 Link Inheritance(Selected)Utility(链接继承) 399

8.6.17 Max File Finder(Max文件搜索) 399

8.6.22 Polygon Counter Utility(多边形计算器程序) 400

8.6.19 Measure Utility(测量) 400

8.6.20 Motion Capture Utility(运动捕捉) 400

8.6.21 Object Display Culling(显示选择物体)程序 400

8.6.27 UVW Remove(去除UVW贴图坐标) 401

8.6.23 Rescale World Units Utility(放缩世界单位) 401

8.6.24 Reset Xform(变换重置) 401

8.6.25 Resource Collector(资源收集器) 401

8.6.26 Shape Check Utility(图形检查) 401

8.6.34 Skin Utilities(蒙皮程序) 402

8.6.28 Channel Info(通道信息) 402

8.6.29 File Link Manager(文件链接管理器) 402

8.6.30 Fix Ambient(固定环境光) 402

8.6.31 Surface Approximation Utility(曲面近似) 402

8.6.32 Panorama Exporter(全景导出器) 402

8.6.33 Lighting Data Exporter(照明数据导出器) 402

8.7 本章小结 403

8.6.35 Strokes Utility(笔触) 403

8.6.36 Visual MAXScript(可视化脚本语言) 403

8.6.37 Material XML Export(材质XML导出)程序 403

8.6.38 reactor(动力学)程序 403

8.8 思考题 404

9.1.1 屏幕菜单 405

第9章 实例前瞻 405

9.1 创建和修改命令的访问方式 405

9.1.2 修改命令面板 406

9.2.1 屏幕菜单 407

9.2 四种修改命令的加载方法 407

9.2.2 Modify(修改命令)面板 408

9.2.3 鼠标右键菜单 410

9.3.1 参数面板 412

9.3 三种次级物体的选择方法 412

9.4 本章小结 413

9.3.2 堆栈编辑器 413

9.3.3 鼠标右键菜单 413

9.5 思考题 414

10.1.2 为球体制作材质 415

第10章 香烟燃烧动画 415

10.1 粒子阵列制作逼真的爆炸效果 415

10.1.1 制作球体 415

10.1.4 加入Bomb(粒子爆炸) 416

10.1.3 建立粒子阵列 416

10.2.1 制作粒子发射器 417

10.1.5 将动画制作成为文件形式保存 417

10.2 有形的粒子流 417

10.2.4 制作粒子跟随效果 418

10.2.2 制作背景 418

10.2.3 合成粒子材质 418

10.3.2 控制粒子流发射的Drag(范围) 419

10.3 粒子变形效果的制作 419

10.3.1 制作粒子的旋转动画 419

10.3.3 为粒子系统加入变动命令 420

10.4.2 进行次物体编辑操作 421

10.4 粒子系统综合篇——点燃的香烟 421

10.4.1 从一个烟缸开始 421

10.4.4 指定材质号 422

10.4.3 制作一只香烟 422

10.4.7 设置ID号为3的烟嘴材质 423

10.4.5 为香烟指定多级材质 423

10.4.6 指定ID号为2的烟杆材质 423

10.4.8 加入粒子系统 424

10.4.10 制作烟头忽明忽暗的动画效果 426

10.4.9 制作烟雾材质 426

10.6 思考题 427

10.4.11 增加场景的真实感 427

10.5 本章小结 427

11.1 灵活多变的布尔运算 428

第11章 合成命令应用详解 428

11.2 简单快捷的山脉成型工具——Terrain(地形) 429

11.3.1 放样模型 430

11.3 Loft(放样)命令连接二维与三维的纽带 430

11.3.2 合成材质,完成场景制作 431

11.5.2 复制紫金花,为制作变形做准备 432

11.4 将放样模型包裹在墙壁上 432

11.5 Morpher(变形)模拟花开花落的动人效果 432

11.5.1 使用画线命令绘制叶子 432

11.6.1 制作飞盘表面 433

11.5.3 加入Morpher(变形)命令 433

11.5.4 制作变形动画 433

11.6 使用离散命令实现飞标动画 433

11.6.2 制作飞标 436

11.6.4 进行离散操作 439

11.6.3 恢复隐藏所有物体准备制作动画 439

11.8 思考题 440

11.7 本章小结 440

12.1.2 制作地表,加入Displace(贴图置换)命令 441

第12章 雪域高原 441

12.1 Displace(贴图置换)命令产生高原雪域的美丽效果 441

12.1.1 制作贴图材质 441

12.1.3 制作雪景 442

12.1.5 增加风吹积雪的逼真效果 443

12.1.4 为场景架设摄像机和灯光 443

12.1.7 合成群星闪烁的环境背景 444

12.1.6 制作月亮 444

12.2.1 制作椰子树 445

12.2 深海有爱 445

12.2.3 制作一张吊床 446

12.2.2 使用Lattice(线框)命令来为椰子树变身 446

12.2.4 制作岛屿 447

12.2.7 制作大海 448

12.2.5 恢复隐藏物体进行场景的初期整合 448

12.2.6 架设摄像机及建立灯光 448

12.2.8 制作天空 449

12.3 Slice(切片)命令表现的恐怖气氛 450

12.2.9 合成蓝色雾气背景 450

12.2.10 制作海水起伏的动态效果 450

12.3.4 改变场景中的灯光设置,准备渲染最终效果 451

12.3.1 调用3ds max 7文件并制作复制 451

12.3.2 加入Slice(切片)命令 451

12.3.3 为复制物体加入线框材质 451

12.4.1 从画竹开始 452

12.4 雅竹 452

12.4.2 为竹子设置场景 453

12.6 思考题 455

12.4.3 写一首小诗 455

12.5 本章小结 455

13.2.1 在Front(前)视图中绘制腹部轮廓 456

第13章 NURBS制作的蚂蚁 456

13.1 建造蚂蚁的尾部 456

13.2 蚂蚁的腹部 456

13.3.1 绘制蚂蚁头部轮廓线 457

13.2.2 绘制Top(顶)视图中腹部轮廓线 457

13.2.3 放样模型 457

13.3 头部 457

13.3.3 次级物体调整 458

13.3.2 进行头部放样 458

13.5.1 制作圆柱体 459

13.4 蚂蚁的触角 459

13.4.1 通过两条曲线放样来完成模型的制作 459

13.4.2 完成触角模型的制作 459

13.5 蚂蚁的牙齿 459

l3.6 蚂蚁的眼睛 460

13.5.2 将圆柱体转变为NURBS曲面,进行次物体调节操作 460

13.5.3 为圆柱体加入弯曲命令,调整牙齿的位置 460

13.7.2 腿的中上部模型 461

13.7 蚂蚁腿部模型的制作 461

13.7.1 腿的上部模型 461

13.7.3 腿的中下部模型 462

13.7.4 腿的下部模型 463

13.8 完成蚂蚁模型 464

13.7.5 整合腿部模型 464

13.9.2 制作半封闭的空间 465

13.9 表现叠影的虚幻空间效果 465

13.9.1 合成黑蚂蚁的表面材质 465

13.9.3 制作地板和墙体的材质 466

13.11 思考题 467

13.10 本章小结 467

14.1.2 对平面模型进行弯曲及指定贴图操作 468

第14章 一株美丽的兰花 468

14.1 静态特效表现效果 468

14.1.1 使用贴图完成兰花的叶子建模 468

14.1.3 对平面模型进行复制并调整每个模型的大小及位置 469

14.1.4 为兰花制作花盆 470

14.1.5 制作花盆中的泥土 471

14.1.7 制作兰花的攀条 472

14.1.6 制作兰花架 472

14.1.8 结合曲线上的所有物体进行阵列操作 473

14.1.9 加入Lens Effects Glow(发光)特效 474

14.1.10 加入Lens Effects Hilight(十字亮星)特效 475

14.2.2 对叶子和虚拟体进行连接操作 476

14.2 微风中徐徐摇摆的叶子 476

14.2.1 加入辅助物体并以曲线为路径加入路径控制命令 476

14.2.4 复制兰花的分支 477

14.2.3 建立曲线顶点与虚拟物体之间的关联操作 477

14.2.5 解除组设置,在场景中加入Wave(波浪)空间扭曲 478

14.4 思考题 479

14.2.6 以AVI文件格式保存动画设置 479

14.3 本章小结 479

15.1.2 绘制船底俯视图轮廓线 480

第15章 Surface曲面建模 480

15.1 一艘迎风破浪的帆船 480

15.1.1 船底 480

15.1.5 复制整个船底轮廓线并加入Surface曲线效果 481

15.1.3 将前视图和俯视图中曲线相交的顶点进行重合处理 481

15.1.4 使用Fuse(融合)命令将相交曲线的顶点融合在一起 481

15.1.6 对垂直和水平曲线进行连线操作 482

15.2.1 按照船底上沿轮廓绘制船舷曲线 483

15.1.7 复制另半边船底并使用结合命令完成船底模型的制作 483

15.2 船舷 483

15.2.4 复制左侧船舷并设置复制的类型为Instance(关联) 484

15.2.2 使用Outline(轮廓)命令制作曲线的外围轮廓线 484

15.2.3 将船舷轮廓线转变为Mesh网格物体并进行挤压操作 484

15.2.8 光滑船舷表面 485

15.2.5 放大挤压后的船舷上表面 485

15.2.6 以Vertex(点)级物体编辑模式拉伸船舷两侧的点 485

15.2.7 调整船舷高度并制作船舷两侧的凹槽 485

15.3.2 以点级编辑物体模式调整甲板以匹配船舷 486

15.2.9 移动船舷对齐到船底的上沿 486

15.3 制作船的甲板 486

15.3.1 制作甲板 486

15.4.2 复制船舱平面图 487

15.3.3 为甲板加入编辑命令 487

15.4 船舱 487

15.4.1 画出船舱的前视平面图 487

15.4.5 对船舱进行镂空处理 488

15.4.3 加入CrossSection(交叉连线)命令 488

15.4.4 为船舱主体加入Surface命令 488

15.4.7 塌陷船舱成为一个整体 489

15.4.6 阵列大、小窗口并使用布尔运算完成船舱造型 489

15.5.2 制作救生船在三维空间中的曲线框架 490

15.4.8 恢复隐藏的物体并在甲板上放置船舱 490

15.5 制作小型救生船 490

15.5.1 使用弧线命令绘制救生船半边轮廓线 490

15.6.1 绘制船帆的外围轮廓线 491

15.5.3 为救生船线框加入Surface命令 491

15.5.4 恢复隐藏的场景模型,复制救生船,将其放置在甲板上的不同位置 491

15.6 船帆及桅杆 491

15.6.4 制作船帆横杆 492

15.6.2 结合三条线段,加入CrossSection(交叉连线)命令 492

15.6.3 完成船帆实体模型 492

15.6.8 制作船帆底部船帆帆布 493

15.6.5 复制多个船帆,调整它们之间的距离 493

15.6.6 制作桅杆 493

15.6.7 制作桅杆上的旗 493

15.6.10 为复制物体加入Surface命令 494

15.6.9 复制另半边曲线轮廓 494

15.7.2 在左视图中移动图形中心线上的顶点,制作图形俯视轮廓 495

15.7 制作船头斜帆 495

15.7.1 绘制斜帆轮廓线 495

15.7.4 为斜帆加入3个固定环 496

15.7.3 复制参考曲线轮廓并加入Surface命令 496

15.8.1 制作后帆上部 497

15.8 制作后帆 497

15.9 对帆船模型进行整合处理 498

15.8.2 为参考复制物体加入Surface命令完成后帆上部模型的制作 498

15.10.1 制作群岛 499

15.10 着朝阳迎风破浪的帆船 499

15.10.2 制作大海 500

15.10.3 制作晨雾朦朦的大气效果 501

15.10.6 使用Lens Effects(光斑特效)模拟太阳 502

15.10.4 加入星云背景 502

15.10.5 建立灯光、架设摄像机 502

15.11 本章小结 503

15.10.7 导入船模型文件并增加场景的亮度特效 503

15.12 思考题 504

16.1.1 建立导角方体 505

第16章 天上人间 505

16.1 制作栅栏 505

16.1.3 对导角方体进行贴图坐标的匹配操作 506

16.1.2 为每一个导角方体加入UVW Map贴图坐标编辑命令 506

16.1.5 对导角方体进行形状的调整变形 507

16.1.4 对指定完的导角方体进行塌陷操作 507

16.1.6 实现第一个栅栏单一简单物体 508

16.1.7 完成整个栅栏模型 509

16.2 制作栅栏的材质 510

16.3.1 架设目标聚光灯 511

16.3 建立灯光 511

16.3.2 架设目标平行光 512

16.4 建立一架摄像机 512

16.5 制作地面 513

16.5.1 建立平面 513

16.5.2 制作地面材质 514

16.5.3 复制地面物体完成场景中的山坡模型 514

16.6 制作房屋模型 515

16.6.1 建立构成房屋模型的单一几何方体 515

16.6.2 将房屋模型进行复制操作并将其放置到相应位置 516

16.6.3 制作房屋材质 517

16.7 制作天空模型并指定贴图 517

16.7.1 制作半球 518

16.7.2 在场景中建立四盏泛光灯 518

16.7.3 调节各盏泛光灯的颜色和照射强度及其他参数 519

16.7.4 建立目标平行光 520

16.7.5 为场景设置渲染特效 524

16.8 本章小结 526

16.9 思考题 526

第17章 灯塔守望者 527

17.1 制作石板桥模型 527

17.1.1 建立方体 527

17.1.2 对方体进行切角处理 527

17.1.3 为方体指定贴图坐标 529

17.1.4 制作岩石材质 529

17.1.5 制作桥梁并完成单侧复制 530

17.1.6 制作桥面模型并通过复制制作石板桥 531

17.1.8 镜像完成整个石板桥模型 532

17.1.7 对完成的部分石板桥模型进行结组操作 532

17.2.1 建立导角柱体 533

17.1.9 对石板桥模型进行弯曲操作……………17.2 制作灯塔 533

17.2.2 对围栏的单个柱体进行阵列操作 535

17.3 制作灯塔材质 536

17.4 制作海面 538

17.4.1 建立海平面 538

17.4.2 建立海面岛屿 538

17.4.3 制作岛屿模型的表面岩石材质 539

17.5 生成海面材质 541

17.6 在场景中架设目标摄像机 541

17.7 制作海面暗礁模型 542

17.8 制作草模型 542

17.9.2 在场景中架设目标平行光 543

17.9 架设灯光 543

17.9.1 在场景中架设平行聚光灯并设置其……颜色及参数 543

17.9.3 制作灯光投影贴图 544

17.9.4 复制灯光并设置其参数 544

17.9.5 在场景中架设一盏泛光灯 545

17.10 制作夜景 545

17.11 增加景深效果 546

17.12 在场景中建立虚拟点 547

17.13 完成操作后渲染视图 548

17.14 本章小结 549

17.15 思考题 549

18.1 建立外太空地面 550

第18章 星际大冲撞 550

18.3 进一步修改置换贴图效果 551

18.4 指定星云爆炸背景 552

18.5 制作外太空地表材质 552

18.6 指定材质弯曲外太空地表 553

18.7 建立星球 554

18.8 加入天光 554

18.9 渲染视图完成操作 555

18.10 本章小结 555

18.11 思考题 555

第19章 角色动画的灵魂 556

19.1 制作爬行动画 556

19.1.1 制作骨骼 556

19.1.2 进行骨骼链接操作 557

19.1.3 制作骨骼爬行动画 557

19.1.4 制作循环动画 559

19.2.1 从脚部开始 561

19.2.2 合成材质 561

19.2 制作六足怪物模型 561

19.2.4 渲染摄像机视图 562

19.2.5 制作怪物身体 562

19.2.3 架设灯光和摄像机 562

19.4 本章小结 564

19.5 思考题 564

19.3 链接模型与骨骼物体 564

20.1.1 Utilities Panel(程序面板的直接访问) 565

20.1 访问MAXScript脚本语言 565

20.1.2 脚本菜单再探 565

第20章 用脚本语言做插件 565

20.2 解读脚本语言的语法 566

20.2.1 类型常量 566

20.1.3 视图区域的脚本化 566

20.2.4 数学分配 568

20.2.3 表达式应用的数学操作 568

20.2.5 比较操作符 568

20.2.2 表达式 568

20.2.8 表达式规则 569

20.2.7 函数的调用 569

20.2.9 表达式的名称 569

20.2.6 逻辑操作 569

20.3.1 创建卷展栏 570

20.3.2 为卷展栏增加按钮 570

20.3 插件演练 570

20.3.3 面板中的各种参数 571

20.3.4 微调按钮对物体参数的控制 573

20.3.5 轴像控制 573

20.4.1 前期准备 575

20.4.2 编写脚本语言程序 575

20.4 脚本语言的高级控制 575

20.4.3 使用3ds max 7的关联功能来完成右眼的同步变动 578

20.5 本章小结 579

20.6 思考题 579

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