3DS MAX 7渲染的艺术PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:(韩)安载文编著;张星等译
- 出 版 社:北京:中国青年出版社
- 出版年份:2005
- ISBN:7500640994
- 页数:449 页
PART 1 渲染 1
Chapter 1 渲染器 2
渲染的概念 2
Scanline渲染器 3
1 Scanline的选项 3
2 Scanline的最大化命令 10
3 Scanline的灯光 11
4 Standard灯光的使用 11
1 Radiosity 19
Radiosity Light Tracer 19
Ex_在DELTA中下载IES文件的方法 23
2 Light Tracer 30
VRay Rendering System V1.X 30
1 VRay的插件 31
2 使用VRay 32
3 VRay的Authorization 32
4 VRay的Global Illumination 33
5 VRay的灯光 35
6 VRay的材质/贴图 37
7 VRay的Fur/Plane 42
8 VRay的Displacement 43
9 VRay的Caustic 44
10 VRay的HDRI 45
Ex_通过实例说明HDRI的使用方法 45
11 VRay的Toon 48
12 Object Light 50
Ex_在VRay中将物体作为灯光使用的方法 50
13 VRay的摄像机 52
Ex_通过实例说明图像气氛的表现方法 55
14 VRay的Distributed Rendering(network Rendering) 59
15 VRay渲染的注意要点 61
Ex_使用Displacement表现想法 62
Ex_使用Light Map(Cache)缩短渲染时间 69
Ex_下载使用Surface Blur插件 80
Ex_实现摄像机动画的VRay设置 82
Ex_利用颜色贴图表现气氛 94
1 finalRender的使用 96
2 finalRender的参数 96
finalRender 96
3 finalRender Global Illumination(Gl) 97
Ex_使用finalRender的Global Illumination 97
4 finalRender的Global Illumination引擎 101
5 finalRender的灯光 102
Ex_将物体作为灯光使用 102
6 finalRender的Caustic 107
Ex_表现Caustic的方法 107
Ex_在finalRender中使用HDRI 111
7 finalRender的HDRI 111
8 常用的反射材质 115
Ex_利用fR-Advanced Reflection表现反射材质 116
Ex_利用fR-Metal表现反射材质 121
9 常用的折射材质 123
Ex_利用fR-Advanced材质表现折射效果 123
Ex_利用fR-Glass表现的折射效果 131
10 finalRender的Sub-Surface Scattering 132
Ex_表现应用于物体的SSS 132
11 finalRender的Displacement(MTD-Micro Triangle Displacement) 135
Ex_表现一般finalRender的Displacement 136
Ex_用于场景中的Displacement 138
12 finalRender的摄像机 139
13 finalShader 143
14 finalToon 149
Brazil Render System 150
1 Brazil r/s的特征 151
2 使用Brazil r/s 151
4 Brazil r/s的参数 152
5 Brazil r/s的Global Illumination(Gl) 152
3 Brazil r/s的FAQ 152
Ex_Pohton的Gl 153
Ex_进行产品渲染的Gl设置 157
6 Brazil r/s的Caustics 164
Ex_反射的Caustic效果 164
Ex_折射的Caustic效果 166
7 Brazil r/s中常用的反射材质 167
8 Brazil r/s中常用的玻璃材质 173
Ex_各种各样的Refraction效果 175
9 Brazil r/s的HDRI 178
Ex_在Brazil中使用HDRI 178
10 Brazil r/s的灯光 184
11 Brazil r/s的摄像机 186
12 Brazil r/s的Shader 190
Ex_利用Wax Shader表现不透明的材质效果 190
Ex_利用Velvet Shader表现布料 193
Ex_利用Car Paint Shader表现车辆表面 195
13 Brazil r/s的Toon 199
Ex_使用Brazil Toon 199
14 Brazil r/s的注意要点 200
Ex_消除Brazil的Color Bleeding现象 201
PART2 建模 205
Chapter 2 细分面建模 206
细分面的概念 206
通过实例了解细分面 206
1 基本细分面 206
Ex_基本面分割方法1 208
Ex_基本面分割方法2 209
2 3D的细分 211
Ex_表现重叠的褶皱效果 211
Ex_表现圆弧面中的扭曲褶皱 214
Ex_从圆形物体中心形成的褶皱效果 218
3 细分面的棱角表现 221
Ex_表现锐利的棱角 221
Ex_表现三面相交处的棱角 223
PART3 渲染器应用实例 227
Chapter 3 表现产品效果的场景演示 228
EX1.灯光效果 228
EX2.室内用品的效果表现 243
EX3.渲染沙发效果 257
EX4.浴室效果 283
1 利用Radiosity进行渲染 333
2 利用Brazil渲染器进行渲染 335
3 利用finalRender进行渲染 337
Chapter 4 室内效果图 340
室内的日间效果 340
室内的夜间效果 355
Chapter 5 室外效果图 360
室外的日间效果 360
室外的夜间效果 370
PART4 附录 375
Appendix 1 渲染的相关疑问及解答 376
VRay室内场景演示中的问题 376
Ex_更改灯光和反射/折射材质的问题 377
使用VRay的G-Buffer 383
Ex_制作平面编辑中所需的通道图像 383
Maxwell渲染器的使用方法 385
Ex_表现Maxwell的Gl 385
Appendix 2 finalRender Stage-1 SP 2 390
finalRender:Global Options卷展栏 391
1 Anti-Aliasing选区 392
2 Bucketing Messages选区 394
3 Frame Buffer Options 397
4 Multithreading Options 398
5 Global Material Override 399
6 Options 400
7 Settings 406
8 Adaptive Sampler 408
9 2-Pass Sampler 410
10 Constant Sampler 410
1 Ray Levels 411
finalRender:Raytracing卷展栏 411
2 Raytracing 412
3 Geometric Sampling 414
finalRender:Global Illumination卷展栏 415
1 Sky Light 416
2 Global-Illumination 419
3 Flags 423
4 Global Illumination引擎 424
5 Hyper-Gl Controls 425
6 Quasi Monte-Carlo 429
7 finalRender:Image Controls 430
finalRender:Accelerator Engine卷展栏 437
1 Plug-in Accelerator Types 437
finalRender材质概述 439
关于finalRender Stage-1材质要点 439
fR-Advanced材质 439
1 Standard卷展栏 440
2 Shading卷展栏 446
3 Gl/Caustics卷展栏 448
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