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You Can Do It! C++编程新手互动教程
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You Can Do It! C++编程新手互动教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:Francis Glassborow,Roberta Allen著;徐波译
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7115132526
  • 页数:374 页
图书介绍:本书使用C++语言来教计算机新手学习程序设计。
《You Can Do It! C++编程新手互动教程》目录

目录 1

第1章 初论编程 1

1.1 什么是编程 1

1.2 编程工具介绍 2

1.3 我们的第一个程序 5

1.3.1 创建源代码 5

1.3.2 保存源代码 6

1.3.3 编译源代码 6

1.3.5 创建和运行可执行文件 7

1.3.4 把程序添加到项目中 7

1.3.6 详解Empty_Playpen源代码 8

1.4 C++程序的元素 11

1.5 Playpen窗口并不一定是白色的 12

1.6 画点 14

1.7 混合颜色 17

1.8 现代艺术 17

1.9 任务、练习和乐趣 18

1.10 Roberta的评论 19

1.11.1 关键编程概念 20

1.11.2 C++要点 20

1.11 总结 20

1.11.3 扩展要点 21

第2章 循环 23

2.1 绘制十字架 23

2.2 for循环 24

2.3 重新讨论绘制十字架 29

2.4 练习循环 30

2.5.2 除法操作符 31

2.5.3 负号和减法操作符 31

2.5.1 乘法操作符 31

2.5 简单算术操作符 31

2.6 Roberta的评论 33

2.7 练习的解决方案 34

2.8 总结 36

2.8.1 关键编程概念 36

2.8.2 C++要点 36

第3章 编写函数 38

3.1 绘制正方形 38

3.2 函数的概念 39

3.3 C++的函数 41

3.4.1 使用函数 42

3.4 编写函数 42

3.4.2 声明函数 43

3.4.3 定义函数 45

3.4.4 声明和定义在什么地方 46

3.5 头文件和实现文件 46

3.5.1 创建头文件 46

3.5.2 测试函数 48

3.5.3 创建实现文件 48

3.6 绘制直线 48

3.6.2 测试函数 49

3.6.1 设计函数 49

3.6.3 定义函数 50

3.7 绘制多条直线 53

3.8 创建你自己的工具函数 56

3.9 Roberta的评论 57

3.10 练习解决方案 57

3.11 总结 59

3.11.1 关键编程概念 59

3.11.2 C++要点 59

3.11.3 扩展要点 60

4.1 名字和名字空间 61

第4章 通信 61

4.2 交互 63

4.3 char和int类型 63

4.3.1 处理字符 63

4.3.2 使用int类型 64

4.4 流 66

4.4.1 控制台流 67

4.4.2 文件流 68

4.4.3 字符串流 68

4.5 string类型 68

4.6 创建一个简单的对话框 69

4.7 线性容器 71

4.8 代码详解 73

4.9 从键盘获取int值 78

4.10 处理意外情况 80

4.11 Roberta的评论 83

4.12 练习解决方案 84

4.13 总结 90

4.13.1 关键编程概念 90

4.13.2 C++要点 91

4.13.3 扩展要点 92

第5章 创建类型 93

5.1 不要低估自己 93

5.2 设计类型 94

5.2.1 日期的概念 94

5.2.2 抽象数据类型和C++ 95

5.3 double类型 95

5.3.1 double对象的I/O 96

5.3.2 避免重复 97

5.4 创建一个二维点类型 98

5.4.2 测量角度 99

5.4.1 坐标系统 99

5.4.3 设计point2d类型 100

5.4.4 实现point2d类型 106

5.4.5 包装 113

5.5 Roberta的评论 113

5.6 练习解决方案 113

5.7 总结 114

5.7.1 关键编程概念 114

5.7.2 C++要点 114

5.7.3 扩展要点 115

6.1 用自由函数添加功能 117

第6章 使用point2d类型 117

6.2 为point2d提供I/O支持 119

6.2.1 写入point2d对象 119

6.2.2 读取point2d对象 119

6.2.3 使用库版本 121

6.3 绘制直线和多边形 121

6.3.1 表示shape类型 122

6.3.2 绘制图形 123

6.3.3 移动图形 123

6.3.4 其他转换 124

6.4 绘制规则多边形 127

6.4.1 绘制圆形 128

6.4.2 绘制椭圆形 128

6.5 类型和原点 129

6.6 Roberta的评论 129

6.7 任务解决方案 131

6.8 练习解决方案 137

6.9 总结 139

6.9.1 C++要点 139

6.9.2 扩展要点 140

7.2 只是为了寻找乐趣 141

第7章 寻找乐趣 141

7.1 重视技巧 141

7.3 有趣的编程思路 145

7.4 展望 145

7.4.1 接下来干什么 146

7.4.2 烦人的练习 146

7.4.3 一个过去的任务 147

7.4.4 挑战 148

第8章 编写菜单 149

8.1.1 另一种方式的循环:do...while 150

8.1 提供一组选择 150

8.1.2 一种新类型:bool 151

8.1.3 知道什么时候停止 151

8.1.4 函数声明和定义 153

8.1.5 用switch实现多种选择 154

8.2 处理依赖性 160

8.2.1 另一种用户定义类型:枚举 161

8.2.2 使用枚举提高可读性 162

8.3 填充多边形的函数 165

8.4 Roberta的评论 167

8.5 任务解决方案 168

8.6 总结 169

8.6.1 关键编程概念 169

8.6.2 C++要点 170

8.6.3 扩展要点 170

第9章 保存数据 172

9.1 保存和恢复图像 172

9.1.1 无损和有损压缩 172

9.1.2 用于Playpen的PNG文件 174

9.2 使用捕捉到的数据 175

9.2.1 存储键盘数据 177

9.2.2 恢复存储数据 178

9.3 一个具有持久化功能的菜单驱动程序 179

9.3.1 捕捉动作 182

9.3.2 实现动作记录 183

9.3.3 重复动作 184

9.3.4 实现redo函数 186

9.3.5 显示动作 186

9.3.6 实现undo函数 187

9.4 更多实践 188

9.5 迭代器 188

9.5.1 用迭代器查找数据 189

9.5.2 C++的迭代器 190

9.5.3 从列表中删除一个动作 191

9.5.4 编辑动作 191

9.6 学习下一章之前 193

9.7 任务解决方案 193

9.8 总结 201

9.8.1 关键编程概念 201

9.8.2 C++要点 202

9.8.3 扩展要点 202

10.1 随机和伪随机序列 203

第10章 抽彩、密码和随机选择 203

10.2 随机数字的算法 204

10.3 理解抽彩程序 205

10.3.1 一个非常差的抽彩选择程序 205

10.3.2 一个较差的抽彩选择程序 207

10.3.3 一个更好的抽彩选择程序 208

10.3.4 生成真正随机的数字 210

10.3.5 其他程序可能性 215

10.4 发送隐藏信息 216

10.4.1 使用PRNG作为一次性的密码本 216

10.4.2 对文件进行加密 217

10.4.3 把信息加密成图像 220

10.5 取决于你 221

10.6 Roberta的评论 222

10.7 任务解决方案 224

10.8 总结 225

10.8.1 关键编程概念 225

10.8.2 C++要点 225

10.8.3 扩展要点 226

11.1 一种键盘类型 227

第11章 键盘和鼠标 227

11.1.1 fgw∷keyboard类型 228

11.1.2 忽略修饰键 229

11.1.3 处理修饰键 232

11.1.4 处理大小写 232

11.2 使用鼠标 234

11.2.1 把原始鼠标坐标转换为playpen坐标 235

11.2.2 使用鼠标按钮 236

11.2.3 持续更新显示 237

11.3 对代码进行重构 239

11.4 更多实践 242

11.5 Roberta的评论 243

11.6 练习解决方案 244

11.7 总结 248

11.7.1 关键编程概念 248

11.7.2 C++要点 249

11.7.3 扩展要点 249

第12章 巧用bitset 251

12.1 计算一个质数列表 251

12.1.1 什么是质数 251

12.1.3 一种特殊的容器:bitset<n> 252

12.1.2 Eratosthenes筛选法 252

12.1.4 实现Eratosthenes筛选法的程序 255

12.2 编织模拟 258

12.2.1 编织简介 258

12.2.2 设置经线 259

12.2.3 实现综片 260

12.2.4 实现纬线 261

12.2.5 寻找乐趣 262

12.3 Conway博士的Life游戏 262

12.3.1 确定未来的状态 264

12.3.3 创建一个程序 265

12.3.2 创建一个Life宇宙 265

12.3.4 复制宇宙 266

12.3.5 玩Life游戏 267

12.3.6 修改Life游戏 268

12.3.7 没有练习 269

12.4 Roberta的评论 269

12.5 任务解决方案 269

12.6 总结 270

12.6.1 C++总结 270

12.6.2 扩展要点 271

13.2 什么是集合(set) 272

第13章 set和map的应用 272

13.1 什么是关联容器 272

13.3 什么是映射(map) 276

13.3.1 std∷map是如何工作的 277

13.3.2 检查一个项目是否已经存在于std∷map中 280

13.4 Roberta的评论 281

13.5 任务解决方案 282

13.6 练习解决方案 283

13.7 总结 285

13.7.1 关键编程概念 285

13.7.3 扩展要点 286

13.7.2 C++要点 286

14.1 准备编程 287

第14章 获取、存储和恢复图形项目 287

14.2 图标、精灵和相关的项目 288

14.2.1 设计icon类型 288

14.2.2 把数据载入到icon对象 290

14.2.3 显示icon对象的数据 291

14.2.4 从文件中将数据载入到icon对象 293

14.2.5 为icon类型添加构造函数 293

14.2.6 把icon数据存储到文件 294

14.3 创建字体 296

14.2.7 更多实践 296

14.3.1 设计glyph类型 297

14.3.2 实现glyph成员函数 298

14.3.3 创建字体 298

14.3.4 设计font类型 300

14.3.5 实现font类型的成员函数 300

14.3.6 显示font对象 302

14.4 在Playpen窗口中显示字符串 303

14.5 Roberta的评论 304

14.6 任务解决方案 305

14.7 练习解决方案 310

14.8 总结 312

14.8.1 关键编程概念 312

14.8.2 C++要点 312

第15章 函数对象和简单的动画 313

15.1 具有记忆的函数 313

15.1.1 实现一个具有记忆能力的函数 314

15.1.2 传递函数 316

15.1.3 使用缺省参数 318

15.1.4 使用名字空间来传递信息 321

15.2 迈向动画的第一步 323

15.2.1 移动的点 323

15.2.2 以前出现过吗 324

15.2.3 移动的对象或sprite 325

15.3 关于调色板 330

15.4 更高级的动画 332

15.5 Roberta的评论 335

15.6 任务解决方案 336

15.7 练习解决方案 339

15.8.2 C++要点 341

15.8.1 关键编程概念 341

15.8 总结 341

15.8.3 扩展要点 342

第16章 海龟图形——另一种观察图形的方式 344

16.1 一些历史知识 344

16.2 设计turtle类型 345

16.2.1 实现turtle类的行为 346

16.2.2 实现turtle状态 347

16.2.3 实现turtle成员函数 347

16.3 探索海龟图形 351

16.3.1 海龟还可以做什么 352

16.3.2 隐藏和显示海龟 353

16.4 递归 354

16.5 扩展思路 357

16.6 Roberta的评论 358

16.7 任务解决方案 358

16.8 总结 360

16.8.1 关键编程概念 360

16.8.2 C++要点 360

第17章 再论编程 361

17.1 我学故我用 361

17.2.1 国际象棋 362

17.2 基于游戏的问题 362

17.2.2 其他形式的棋类游戏 364

17.2.3 其他棋盘游戏 364

17.2.4 纸牌游戏 365

17.2.5 其他游戏 366

17.3 分析性的问题 366

17.3.1 词法分析 366

17.3.2 语言分析 367

17.3.3 查找隐藏信息 367

17.4 数学问题 368

17.3.5 可视化工具 368

17.3.4 体育分析 368

17.4.1 管理石油公司 369

17.4.2 用图形的方式解方程式 369

17.4.3 汉密尔顿路径 370

17.4.4 双极坐标 370

17.4.5 结论 371

17.5 总结 371

17.6 接下来干什么 372

附录A 一些常见的错误 373

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